5 Punkte von GN⁺ 2025-11-19 | 1 Kommentare | Auf WhatsApp teilen
  • Blender 5.0 baut das Farbmanagement-System vollständig neu auf und unterstützt HDR, Wide Gamut und ACES 2.0 nativ; damit bietet es farbgenaue Kompatibilität mit modernen Pipelines
  • Mit Multi-Scattering für Sky Texture, Radial Tiling sowie verbessertem SSS, Volumes und Adaptive Subdivision steigen Renderqualität und Realismus deutlich
  • Durch die umfassende Überarbeitung des Video Sequencer, den Compositor Modifier und schnelleres Material-Kompilieren werden Bearbeitungs-, Compositing- und Viewport-Performance erheblich verbessert
  • Grease Pencil, Geometry Nodes, UV Editing und das gesamte Modifier-System wurden erweitert, was die Effizienz bei Modelling, Animation und Storyboard-Erstellung erhöht
  • Mit Ausrichtung auf die VFX Reference Platform 2025, schnellerem FBX- und USD-I/O sowie erweiterten Asset- und Python-APIs werden Stabilität und Kompatibilität von Produktions-Pipelines ausgebaut

Farbmanagement sowie Unterstützung für HDR und Wide Gamut

  • Blender 5.0 überarbeitet die Farbmanagement-Pipeline grundlegend, unterstützt Wide-Gamut- und HDR-Farbräume nativ und bietet Funktionen zum Anzeigen und Exportieren von HDR- und Wide-Gamut-Farben sowohl für Bilder als auch für Videos
    • Unterstützung für Anzeige und Ausgabe von HDR- und Wide-Gamut-Farben in Bildern und Videos
    • Farbmanagement ist in die gesamte Render- und Compositing-Pipeline integriert
  • Neue Display- und View-Optionen unterstützen direkt Workflows auf Basis von ACES, Rec.2100 und AgX HDR
    • ACES 1.3 / 2.0-Views werden als Alternative zu AgX und Filmic bereitgestellt; enthalten sind View-Konfigurationen, die mit standardmäßigen und HDR-ACES-Pipelines kompatibel sind
    • Mit Rec.2100-PQ- und Rec.2100-HLG-Displays kommen Display-Profile für HDR-Video-Color-Grading hinzu
    • Eine AgX HDR-View erweitert die HDR-Anzeigeoptionen auf Basis des AgX-Tonemappings

Working Color Space und ACES-Integration

  • Das neue Konzept eines Working Color Space auf Ebene der Blend-Datei wurde eingeführt; damit können Linear Rec.2020 und ACEScg als interne Arbeitsfarbräume für Materialien, Licht und Compositing verwendet werden
    • Beim Rendern im Rec.2020-Arbeitsfarbraum kann ein größerer interner Farbumfang genutzt werden
    • Für jede Datei und auch für jeden Video-Sequencer kann ein eigener Working Space festgelegt werden
  • Der Compositor erhält den neuen Convert Colorspace Node, der einen nodebasierten Workflow für Farbraumkonvertierungen unterstützt
    • Farbraumkonvertierungen lassen sich explizit innerhalb des Node-Graphen aufbauen
    • Geeignet zur Verwaltung von Konvertierungen zwischen Working Space, Ausgabe- und Textur-Farbräumen
  • Blender 5.0 enthält die wesentlichen Bausteine für ACES 1.3- und 2.0-Workflows und unterstützt ACEScg als Arbeitsfarbraum
    • Unterstützung für den ACES 2.0 View Transform sowie für OpenEXR-Bilder, die in den Farbräumen ACES2065-1 / ACEScg gespeichert sind
    • Die Standardkonfiguration deckt den Großteil der Anforderungen einer ACES-Pipeline ab
  • Für umfassendere ACES-Unterstützung wird auch die manuelle Installation der offiziellen ACES OpenColorIO-Konfiguration mit Zuweisung über die OCIO-Umgebungsvariable unterstützt
    • Blender 5.0 verbessert die Kompatibilität mit der ACES 2.0 OCIO-Konfiguration
    • Beim Öffnen von .blend-Dateien, die mit einer anderen OCIO-Konfiguration erstellt wurden, werden Warnungen angezeigt, damit Konfigurationsabweichungen leichter erkannt werden
  • Die Dokumentation zum Farbmanagement behandelt Aspekte beim Erstellen von OCIO-Konfigurationen für HDR und Wide Gamut und erklärt, wie Konfigurationsdateien erstellt werden, die innerhalb von Blender zuverlässig funktionieren

Weitere Farbmanagement-Funktionen

  • Der neue Convert to Display-Node wandelt Farben für ein bestimmtes Display und eine bestimmte View um und unterstützt so Workflows, bei denen Ergebnisse anhand der finalen Anzeige geprüft und angepasst werden
  • Pinsel- und Palettenfarben arbeiten nun in Scene Linear, sodass Painting- und Textur-Workflows in einem mit dem restlichen Szenen-Farbmanagement konsistenten Farbraum stattfinden
  • Der Color Picker erhält einen Linear / Perceptual-Schalter, mit dem sich explizit zwischen linearen Werten und wahrnehmungsbezogenen (gamma-korrigierten) Werten umschalten lässt
  • Tooltips für Display, View und Farbraum wurden um Erklärungen ergänzt, sodass Bedeutung und Einsatzzweck der jeweils gewählten Farbmanagement-Optionen direkt in der Oberfläche nachvollziehbar sind

Sky Texture und Himmels-Rendering

  • Der Sky Texture Node unterstützt jetzt Multi-Scattering, wodurch prozedurales Himmels-Rendering mit realistischeren atmosphärischen Streuungseffekten möglich wird
    • Das Multi-Scattering-Modell sorgt sowohl bei Außen- als auch bei Innenreflexionen für natürlichere Beleuchtung
    • Das bisherige Nishita Single Scattering Model bleibt unter dem Namen Single Scattering erhalten und ist damit mit bestehenden Einstellungen kompatibel
  • Im Beispiel Night & Day lässt sich mit der Animation nur eines einzigen Parameters schnell eine Sonnenuntergangsszene erzeugen; sowohl Cycles als auch EEVEE liefern dabei schon mit den Standardeinstellungen ansprechende Ergebnisse
  • Für den Sky Texture Node steht eine Animations-Demodatei in Kombination mit einer Fisheye-Kamera bereit, die Nutzer direkt herunterladen und ausprobieren können

Radial Tiling und Mustererzeugung

  • Der neue Radial Tiling Node wurde als Baustein hinzugefügt, mit dem sich wiederholende Muster, abgerundete Ecken und Tiling einfach erstellen lassen
    • Geeignet zum nodebasierten Aufbau radialer Muster, kreisförmiger Anordnungen und gekachelter Texturen
    • Als Beispiel wird ein Tiling-Bild im Cobblestone-Stil bereitgestellt

Verbesserungen beim Multiresolution-Baking

  • Das Baking für Meshes mit dem Multiresolution Modifier wurde deutlich verbessert, was die Qualität von High-Poly-/Low-Poly-Workflows erhöht
    • Unterstützung für Vector Displacement-Baking wurde hinzugefügt
    • n-gon-Flächen werden unterstützt, wodurch unterschiedliche Topologien abgedeckt werden
  • Es wurde eine Option hinzugefügt, die Baking-Ziele auf das ausgewählte Bild bzw. das aktive Bild zu beschränken; damit lässt sich verhindern, dass unnötig gleichzeitig auf mehrere Bilder gebacken wird
  • Das Verhalten von Subdivision Level und UV Interpolation wurde an den Subdivision Surface Modifier angeglichen, um die Konsistenz von subdivisionbasierten Workflows sicherzustellen
  • Mehrere Baking-bezogene Probleme, die bei Subdivision-Leveln ungleich null auftraten, wurden behoben, wodurch die Stabilität des Baking bei hohen Subdivision-Stufen verbessert wurde

Shader Repeat Zones

  • Shading Nodes unterstützen nun Repeat Zones, sodass sich dieselbe Wiederholungsstruktur wie in Geometry Nodes auch in Shadern verwenden lässt
    • Wiederholungsstrukturen können innerhalb des Node-Graphen gebündelt verwaltet und zur Erzeugung von Mustern abhängig von der Wiederholungsanzahl genutzt werden
  • EEVEE unterstützt dynamische Wiederholungsanzahlen; Cycles unterstützt derzeit nur feste Wiederholungsanzahlen, wobei bereits weitere Verbesserungen geplant sind
  • Es steht eine Raymarch-Fraktal-Demodatei bereit, mit der sich ein Fraktal-Shader-Beispiel auf Basis von Repeat Zones direkt testen lässt

Cycles: Volumes, SSS, Irideszenz und Adaptive Subdivision

  • Cycles verwendet standardmäßig einen neuen unbiased (null-scattering) Volume-Rendering-Algorithmus, der Blockartefakte bei überlappenden Volumes entfernt und mehrere Einstellungen vereinfacht
    • Einstellungen für Step Size, Max Steps und Homogeneous Volume sind nicht mehr erforderlich
    • In der Beispielszenen wird bei identischer Renderzeit von 30 Sekunden ein effizienteres Sampling gezeigt
  • Subsurface Scattering wurde durch einen genaueren Random-Walk-SSS-Algorithmus mit mehreren Bounces ersetzt, der Abdunklungsartefakte reduziert, allerdings mit leicht erhöhter Renderzeit
  • Der in Blender 4.2 LTS eingeführte Irideszenz-Effekt auf Basis von Dielectric Thin Film wurde in Version 5.0 auch auf metallische Materialien erweitert, sodass sich Dünnschicht-Interferenzeffekte in Metallic BSDF und Principled BSDF nutzen lassen
  • Adaptive Subdivision ist nicht länger experimentell und steht im Subdivision Surface Modifier nun immer zur Verfügung
    • Mit der neuen Object Space-Option wird die Unterteilung nicht mehr über Pixelgröße, sondern über die Kantenlänge im Objektraum gesteuert
    • Dadurch kann ein Mesh unabhängig von der Kameragröße einmal unterteilt und mehrfach instanziert werden, was den Speicherverbrauch von Instanzobjekten minimieren kann

EEVEE, Viewport, MatCap und Material-Kompilierung

  • Im Abschnitt Materials Quick Start wird erläutert, dass sich die Material-Kompilierung auf allen Backends deutlich beschleunigt hat, wodurch der Start von Blender und die allgemeine Nutzung spürbar schneller werden
    • Besonders bei der Konfiguration NVIDIA + Vulkan wird eine bis zu 4-fach schnellere Kompilierung erwähnt
  • Im Abschnitt Better MatCaps, no cap werden neue und aktualisierte MatCaps hinzugefügt; optionales Specular Light verbessert zudem die Shading-Qualität auf dunklen Oberflächen und die besser lesbare Formdarstellung

Human Base Meshes·Demo-Dateien

  • Im Abschnitt Free to Play werden neue, von der Community erstellte Demo-Dateien und aktualisierte Asset-Bundles bereitgestellt
  • Das Human Base Meshes Asset-Bundle wurde zu einem vollständigen realistischen Skelett-Asset aktualisiert
    • Es kann für Anatomiestudien, Übungen, kommerzielle Projekte und viele weitere Zwecke genutzt werden
    • Es wird ausdrücklich als Public Domain gekennzeichnet und kann frei verwendet werden

Compositor: Drag & Comp

  • Der Compositor in Blender 5.0 führt ein neues Asset Shelf ein und bietet damit einen Workflow, bei dem vorbereitete Effekte per Drag-and-Drop angewendet werden können
    • Beispiele für integrierte Effekte: Chromatic Aberration, Split Toning, Tune Image
    • Effekte wie die Simulation chromatischer Aberrationssäume, Farbtonung für Highlights und Schatten sowie Anpassungen von Kontrast, Farbe und Schärfe lassen sich schnell anwenden

Ausrichtung an der VFX Reference Platform

  • Wie auch bei den anderen Blender-Releases von 2025 (4.4, 4.5 LTS) sind alle Bibliotheken in Blender 5.0 an der VFX Reference Platform 2025 ausgerichtet
    • Die Zusammenstellung zielt darauf ab, die Integration in Studio-Pipelines und die Wartbarkeit zu verbessern

Verbesserungen bei Grease Pencil

  • Grease-Pencil-Objekte unterstützen jetzt Motion Blur, wobei sich die Anzahl der Motion-Blur-Schritte zur Qualitätssteuerung anpassen lässt
  • Für Grease-Pencil-Striche können nun pro Punkt unterschiedliche Eckentypen festgelegt werden
    • Typen: Flat, Sharp, Round (Standard)
    • In der UI gibt es eine Funktion, mit der sich der Eckentyp pro Punkt festlegen lässt
  • Cyclical-Striche verbinden Start- und Endsegment jetzt präzise und erzeugen dadurch vollständig geschlossene Kreisstriche ohne Überlappungen oder Lücken
  • Es wird außerdem ein Link zu einem Community-Video bereitgestellt, das die Grease-Pencil-5.0-Updates behandelt

Umfassende Überarbeitung des Video Sequencer

  • Im Abschnitt Sequencer Overhaul wird beschrieben, dass der Video Sequencer in Blender 5.0 durch die Integration mit mehreren Bereichen, eine neue UI und neue Tools deutlich erweitert wurde
    • Neue Workflows, ein Bildschirm-Layout für die Bearbeitung und eine erweiterbare Struktur auf Basis des bisherigen Sequencer-Fundaments
  • 1. Proper Properties

    • Die Strip Properties des Sequencers werden nun im Properties Editor angezeigt; der eigene Strip-Tab ersetzt damit die Sidebar als Ort für alle Strip-Einstellungen
    • Der neue Strip Modifiers-Tab zeigt Modifier in einer vertrauten Stack-UI und unterstützt das Umordnen per Drag-and-Drop
    • Das Menü Add Modifier bietet Icons und Suchfunktion und enthält auch den neuen Compositor Modifier
  • 2. Set the Scene

    • Während der Sequencer zuvor stark an die aktuell aktive Szene gebunden war, kann nun eine separate Szene für den Sequencer ausgewählt werden, wodurch Multi-Szenen-Workflows möglich werden
    • Die neue Option Sync Scene Time schaltet beim Scrubbing in der Bearbeitungs-Timeline automatisch die aktive Szene um und verknüpft so szenenbasiertes Editing mit Sequencing
  • 3. Bound to Slip

    • Beim Slide oder Slip von Strips werden diese standardmäßig auf den Inhaltsbereich begrenzt; per Druck auf die C-Taste kann diese Begrenzung aufgehoben werden
    • In der Sidebar wurde ein neues Slip Tool ergänzt, mit dem sich dasselbe Verhalten GUI-basiert steuern lässt
    • Zu den Auswahlwerkzeugen kommen Select Circle und Select Lasso hinzu, wodurch bereichsbasierte Auswahl im Sequencer einfacher wird
    • Wenn ein Strip während einer Transformation den Inhaltsbereich überschreitet, wird dies durch eine rote Hervorhebung angezeigt, sodass Nutzende sofort erkennen, dass der Bereich überschritten wurde
  • 4. Time on Your Side

    • Ein neuer Bereich namens Playback Controls ist nun im Sequencer und in anderen Animations-Editoren integriert, sodass kein separater Timeline-Editor mehr für Wiedergabe und Frame-Bereich nötig ist
    • Die Playback Controls enthalten den Operator Jump by Delta, der Zeit in Sekunden- oder Frame-Einheiten überspringt
  • Compositor Modifier und Storyboarding

    • Mit dem neuen Compositor Modifier für den Video Sequencer lassen sich Hunderte produktionsreifer Compositor-Nodes von Blender als Modifier direkt auf Sequencer-Strips anwenden
    • Außerdem ist ein Video verlinkt, das einen Storyboarding-Workflow mit der Kombination aus Video Sequencer und Grease Pencil vorstellt

Modifier auf Basis von Modeling·UV Editing·Geometry Nodes

  • Array Renewed

    • Der Array Modifier wurde auf Basis von Geometry Nodes neu implementiert und unterstützt verschiedene Funktionen wie kreisförmige (circular) Verteilung, Randomisierung und Gizmos
      • Da er auf Geometry Nodes basiert, können Nutzende die internen Nodes anpassen und erweitern
    • Zusätzlich werden die folgenden fünf neuen Modifier auf Basis von Geometry Nodes bereitgestellt
      • Scatter on Surface
      • Instance on Elements
      • Randomize Instances
      • Curve to Tube
      • Geometry Input
  • UV Editing: UVerhaul

    • Die UV-Sync-Funktion wurde vollständig neu geschrieben, löst zahlreiche langjährige Probleme, fügt neue Funktionen hinzu und ist nun standardmäßig aktiviert
    • Zu den zusätzlichen Funktionen gehören unter anderem
      • Pack custom region: Packen in einen vom Nutzer festgelegten Bereich
      • Unterstützung für die Auswahl nach Min/Max-Kriterium bei Align Vertically/Horizontally
    • Außerdem stehen zwei neue Operatoren zur Verfügung
      • Arrange and Align selected UV Islands
      • Move Selected UV’s on Axis

Blender-Extensions-Plattform

  • Die Blender-Extensions-Plattform wächst weiter und bietet mehr als 700 kostenlose Add-ons und Themes zur Anpassung von Workflows
  • Nutzende können ihre eigenen Add-ons und Themes teilen; dafür werden Links zum Hochladen und Durchsuchen bereitgestellt

VR & XR: Verbesserungen bei Bewegung und Navigation

  • Dem Bewegungssystem von VR Scene Inspection wurden mehrere neue Funktionen hinzugefügt
    • Vignette Effect: Verdunkelt den Rand des Sichtfelds, um Motion Sickness zu verringern
    • Snap Turning: Dreht die Kamera über einen linken oder rechten Flick des rechten Thumbsticks um einen festen Winkel
    • Fly Speed kann in den VR-Session-Einstellungen gesteuert werden
    • Über das neue Menü VR Navigation Preferences lassen sich bewegungsbezogene Einstellungen zentral verwalten
  • Auch die Teleport-Funktion wurde qualitativ verbessert
    • Es gibt verbesserte visuelle Effekte für gültige und ungültige Teleport-Ziele
    • Der Teleport-Strahl zeichnet nun eine nach unten gewölbte Bogenkurve, wodurch die Bewegungsroute natürlicher wirkt
    • Selbst wenn kein Objekt getroffen wird, kollidiert der Strahl mit dem Boden, was die Navigation auch in spärlich bestückten Szenen erleichtert

Geometry Nodes·Core·Keymap·Linux·Assets

  • Geometry Nodes

    • Mit der Einführung der Funktionen Bundles & Closures wurde die Ausdrucksstärke von Geometry Nodes erweitert; ein ausführlicher Artikel dazu ist verlinkt
    • Neue Socket-Formen wurden hinzugefügt, sodass sich Node-Typen visuell leichter unterscheiden lassen
    • Über Volume Grid & SDF Nodes wird die Arbeit mit Volume Grids und Signed Distance Fields innerhalb von Geometry Nodes ermöglicht
    • Der verbesserte Viewer Node optimiert Debugging- und Vorschau-Workflows, außerdem wurde eine neue integrierte Asset-Bibliothek Essentials hinzugefügt
  • Core

    • Die maximale Länge von Data-Block-Namen wurde erhöht, sodass längere Namen möglich sind
    • Mit Packed Data-blocks wurde eine neue Methode zum Packen von Data Blocks eingeführt
    • In .blend-Dateien werden nun größere Buffer unterstützt, was die Verarbeitung großer Datenmengen erweitert
    • Es wurden neue Path Template Variables hinzugefügt, die sich für Dateipfade verwenden lassen
    • Komprimiertes Speichern von .blend-Dateien ist standardmäßig aktiviert, um den Speicherplatzverbrauch zu reduzieren
    • Für Nodes innerhalb von Node Groups steht nun eine Custom Properties UI bereit, wodurch sich Benutzeroberflächen von Node Groups besser strukturieren lassen
    • Es wurde ein Command-Line-Argument für GPU-VSync hinzugefügt und das Debug Logging verbessert
    • Die Big-Endian-Unterstützung wurde entfernt; ein Link zur zugehörigen Diskussion ist vorhanden
  • Keymap

    • Die Tastenkürzel zum Umschalten der Collection-Sichtbarkeit (1, 2, 3, …) wurden aus dem 3D Viewport in den Outliner verschoben
    • Zum nächsten/vorherigen Keyframe springen ist nun mit den Pfeiltasten nach unten/oben möglich
  • Linux

    • Im Pfad der Titelleiste wird das Home-Verzeichnis als ~/ dargestellt
    • Unter Wayland wurde Unterstützung für das cursor-shape-Protokoll hinzugefügt
  • Assets

    • Ganze Szenen können nun als Assets markiert werden, wodurch Wiederverwendung auf Szenenebene möglich wird
    • Die Updates zum Human Base Mesh Bundle werden erneut erwähnt, einschließlich neuer realistischer Skelett-Assets
    • Der Speicherverbrauch des Undo-Systems wurde laut Angabe um mindestens 10 % reduziert

User Interface·Animation·Rigging·Clip Editor·Physics

  • User Interface

    • Die Theme-Einstellungs-UI wurde vereinfacht, wodurch die Verwaltung von Themes intuitiver wird
    • Es wurde eine Reduce Motion-Option hinzugefügt, die unnötige Animationseffekte reduziert
    • Visuelle Verbesserungen im Node Editor sowie neue und überarbeitete Icons wurden in der gesamten UI übernommen
    • Ein Dokumentationslink zu sämtlichen UI-Änderungen ist vorhanden
  • Animation

    • Das Add-on Copy Global Transform ist nun standardmäßig in Blender enthalten, sodass sich globale Transformationen ohne separate Installation kopieren lassen
    • Im Animationseditor wurde ein Bereich für Playback Controls hinzugefügt, der Wiedergabe- und Framebereichssteuerung zusammenführt
    • Mit Jump Time by Delta lässt sich zeitlich vor- und zurückspringen, entweder in Frames oder in Sekunden
    • In den Timelines aller Animationseditoren werden Grid-Linien nun immer an ganzzahligen Frames ausgerichtet
    • Im Dope Sheet wird die Cache-Visualisierung in allen Modi unterstützt
    • Im Timeline Editor ist der Channel-Bereich standardmäßig ausgeblendet; das Filtering wurde verbessert und eine leere Sidebar entfernt
    • Die W-Achsen-Farbe kann nun im Theme festgelegt werden, und im Keying-Popover werden der Name des aktiven Keying Set sowie der Keyframe-Typ angezeigt
    • Der Slot Selector zeigt Icons für Slot-Typen an, und mit dem Overlay Show Scene Strip Range lässt sich der Bereich von Scene Strips visualisieren
    • Es wird darauf hingewiesen, dass es im Bereich Animation und Rigging einige nicht rückwärtskompatible Änderungen gibt
  • Rigging

    • Eine neue Geometry Attribute Constraint wurde hinzugefügt
    • Die Option Bone Custom Shape Affect Gizmo platziert das Gizmo an der Position des Override-Transform-Bones
    • Die Option Bone Custom Shape Use As Pivot verwendet beim Rotieren den Ursprung des Override-Transform-Bones als Pivot
    • Enthalten sind außerdem Verbesserungen für Workflows mit mehreren Armature-Instanzen
    • Bei Shape Keys können nach Auswahl mehrerer Keys deren Werte gleichzeitig angepasst werden, indem man beim Ändern die Alt-Taste gedrückt hält; außerdem wird Copy to Selected unterstützt
  • Clip Editor

    • Die Achsenfarben in der Graph-Ansicht folgen nun den Theme-Farben
  • Physics

    • Die LZO- und LZMA-Komprimierung für PointCaches wurde entfernt und durch ZSTD ersetzt

I/O·Sculpt·Texture Paint·Images & Movies·Weight Paint·Python API

  • I/O

    • Die Unterstützung für das Format Collada(.dae) wurde entfernt
    • Alembic: Es wurde die Möglichkeit hinzugefügt, zusätzliche Point-Cloud-Attribute als Geometrieattribute zu importieren
    • USD: Das I/O für UsdGeomNurbsCurves(NURBS) wurde verbessert
    • FBX: Ein deutlich schnellerer C++-basierter Importer ist nun Standard, außerdem wurde die Option Material Name Collision hinzugefügt
    • BVH: Für den Action-Slot-Namen importierter Animationen wird immer „Slot“ verwendet
    • OBJ: Die Option Material Name Collision sowie die Importoption Apply Transform wurden hinzugefügt, außerdem wurde das I/O für Bézier-/NURBS-Knotenmuster verbessert
  • Sculpt & Texture Paint

    • Neue Pinsel für Pixel Art namens Paint Pixel Art / Erase Pixel Art wurden hinzugefügt
    • Für den Multiresolution-Modifier wurde der Operator „Conform Base“ ergänzt, was den Workflow zur Ausrichtung von Basismesh und hochaufgelösten Stufen verbessert
    • Pinselattribute wie Größe, Stärke und Jitter verfügen nun über anpassbare Pen-Pressure-Kurven, sodass sich die Reaktion auf Stiftdruck feiner abstimmen lässt
    • Einige Overlays sind in den Standardvorlagen nun standardmäßig aktiviert
    • Die Pinsel Grab, Snake Hook, Elastic Deform, Pose, Boundary, Thumb und Rotate zeigen keinen separaten Pressure-Toggle mehr an
  • Images & Movies

    • Das Video-I/O unterstützt nun das Lesen und Schreiben von HDR- und Wide-Gamut-Videodateien
    • Multilayer OpenEXR wird standardmäßig als Multi-Part-Datei gespeichert, was die Interoperabilität mit anderen Tools verbessert
    • OpenEXR-Dateien unterstützen Color Interop ID-Metadaten, wodurch der Farbraum einer Datei automatisch erkannt werden kann
    • Bilder mit großem Farbumfang können in den Farbräumen P3 und Rec.2020 gespeichert werden
  • Weight Paint

    • Beim Malen werden Gewichtswerte unter 0,0001 auf 0 gerundet
    • Der Standardwert der Overlay-Einstellung Zero Weights wurde von None auf Active geändert
  • Python API

    • Es wurde eine neue Inline Shader Nodes API hinzugefügt, mit der sich Shader Nodes direkt in Python definieren lassen
    • API-Ergänzungen, Deprecated-Einträge und eine Liste von Breaking Changes sind in einem separaten Dokument zusammengefasst

Abschluss

  • Blender 5.0 enthält neben den oben genannten Funktionen außerdem Hunderte Bugfixes, Code-Bereinigungen und Refactorings; die vollständige Änderungsliste ist auf einer separaten Release-Notes-Seite einsehbar

1 Kommentare

 
GN⁺ 2025-11-19
Hacker-News-Kommentare
  • Ich finde, Blender ist ein Paradebeispiel für den Erfolg von Open-Source-Software
    Abgesehen vom Linux-Kernel oder Webbrowsern ist es fast der einzige Fall, in dem kommerzielle Software vollständig übertroffen wurde
    Maya wirkt inzwischen praktisch veraltet
    In anderen Bereichen ist Microsoft Office immer noch besser als LibreOffice, Photoshop besser als GIMP, Lightroom besser als Darktable und Solidworks FreeCAD deutlich voraus
    Ich frage mich, welcher Bereich als Nächstes von Open Source angeführt werden wird
    Godot wächst schnell, aber Unreal hält immer noch den Thron der Game Engines
    Krita ist im Bereich Digital Painting eine ziemlich gute Alternative

    • Auch kommerzielle Apps waren nicht von Anfang an Marktführer
      Ich nutze FOSS-Tools sowohl privat als auch beruflich sehr gut
      Ich glaube aber, das Problem ist die Trägheit, wegen der viele Leute keine neuen Workflows ausprobieren
    • Vielleicht ist Video Editing der nächste Bereich
      Adobe steuert gerade auf eigenes Versagen zu, und alle wollen Alternativen
      Davinci Resolve ist auf einem Niveau, auf dem es mit Premiere konkurrieren kann, ist aber nicht Open Source
      Wenn Davinci seinen Code offenlegen oder ein neuer Konkurrent auftauchen würde, könnte sich das Kräfteverhältnis schnell ändern
    • Blender ist großartig, aber Maya ist immer noch der Industriestandard
      Solange Blender sich nicht in Großprojekten bewährt hat, ist es schwer zu sagen, dass Maya vollständig verdrängt wurde
    • Ich halte die Aussage „Maya ist fast verschwunden“ für übertrieben
      Ich würde gern wissen, wie viele AAA-VFX-Studios tatsächlich auf Blender umgestiegen sind
    • Ich finde, OBS ist ein weiteres Open-Source-Erfolgsbeispiel, das kommerzielle Software hinter sich gelassen hat
  • Ich hoffe, dass in der 3D-CAD-Branche ein innovatives Open-Source-Projekt wie Blender auftaucht
    In der aktuellen Lage würde wohl vor allem Autodesk verlieren
    Mit einem Open-Source-Kernel und Tooling könnten große Unternehmen frei anpassen, und Einzelpersonen oder Hobby-Nutzer könnten kostenlos einsteigen

    • So ein Projekt braucht in einem fast fertigen Zustand Investitionen von Sponsoren
      So wie CERN KiCad unterstützt und erfolgreich gemacht hat, hat auch FreeCAD genug Potenzial
      Das Problem sind aber Managementstrukturen, die nur auf kurzfristige Gewinne schauen
      Wahrscheinlich bräuchte es Unterstützung von unabhängigen Unternehmen wie Valve, von Regierungen oder NGOs
      Die Branche nutzt Open Source zwar, hat aber eine starke Tendenz, nichts zurückzugeben
    • Das größte Problem von Open-Source-MCAD wie FreeCAD ist der Open-Cascade-Kernel
      Bei Fasen, Zylindern, Kugelflächen, Helices und Ähnlichem treten häufig Fehler auf
      Die strukturellen Grenzen dieses Kernels bremsen die Weiterentwicklung
    • Die Browser-Oberfläche von Onshape ist beeindruckend
      Sie lädt schnell, und wenn man Projekte öffentlich macht, kann man es kostenlos nutzen
    • Ich empfehle Plasticity.xyz
      Es ist nicht Open Source, basiert aber auf dem Solidworks-Kernel und ist deshalb sehr robust
      solverspace, caligula und FreeCAD sind ebenfalls einen Blick wert
    • Ich habe gehört, dass FreeCAD oder OpenSCAD ganz ordentlich sind
      Manche machen CAD-Arbeiten mit Blender, aber ich denke, dass die Mesh-basierte Struktur für CAD nicht geeignet ist
  • Jedes Mal, wenn ich ein neues Blender-Update sehe, bin ich überrascht
    Ich habe noch nicht einmal bis zur Hälfte gescrollt, und die Liste der Funktionen nimmt kein Ende
    Radial tiling, der vereinfachte Array Modifier und schnelles Volume Scattering sind nur einige der spannenden Features
    Der Convolve Node sieht nach einer AI-bezogenen Funktion aus, ist aber tatsächlich ein Node für Signalverarbeitung
    Auch der neue Sequencer ist großartig, deshalb will ich jetzt statt DaVinci Resolve nur noch Blender verwenden
    Für mich ist das ein wirklich erstaunliches Update

  • Ich nutze Blender seit 2010, und das Entwicklungstempo ist beeindruckend
    Vor Kurzem wurden dem Node-System structs und closures hinzugefügt, was ich spannend finde
    Ich habe mir auch den Shader compiler direkt angesehen, und der war ziemlich beeindruckend
    Manche glauben vielleicht, dass AI alles ersetzen wird, aber wenn man sich Blenders Struktur direkt ansieht, denkt man über diese Möglichkeit noch einmal nach

    • Ich nutze Blender seit 1999
      Es ist meine liebste Open-Source-Software
      Ein wirklich erstaunliches Projekt
  • Blender ist großartig für 3D-Modellierung, aber ich denke, das Metaverse ist als Konzept bereits erledigt

  • Ich finde es schade, dass adaptive subdivision als Blender-Feature vorgestellt wurde
    Tatsächlich ist es eine Funktion des Cycles-Renderers
    Trotzdem ist Blenders Entwicklung wirklich beeindruckend

    • Mit Geometry Nodes könnte man vielleicht auch in EEVEE einen ähnlichen Effekt erzielen
      Ich bin mir nur nicht sicher, ob der Subsurf-Node nicht statische Wiederholungszahlen unterstützt
  • Cool

  • Wenn man die Blender-Website besucht, erscheint als Erstes eine Cloudflare-Captcha

    • Danach ist der Seiteninhalt wirklich großartig
      Besonders freue ich mich auf HDR-Unterstützung und die Verbesserungen bei den Nodes
    • Es scheint kein guter Tag für ein Major Release gewesen zu sein
    • Das ganze Internet ist heutzutage voller Captchas und Bot-Sperren
  • Ich frage mich, wie die Zukunftsaussichten für solche 3D-Tools sind
    Selbst bei CGI für Filme oder Werbung scheint es, als würde AI in zehn Jahren das meiste ersetzen
    Ich würde gern wissen, wie Leute aus der Branche das sehen

    • Wenn man keine Branchenerfahrung hat, ist es schwer, die Auswirkungen von AI richtig einzuschätzen
      Dass etwas „einfach aussieht“, ist meist eine Täuschung
    • Diese Aussage „AI wird alles ersetzen“ ist inzwischen ermüdend
    • Regisseure stecken enorm viel Aufwand in die Wahrung der Kontinuität
      AI ist gerade darin schwach und kann dasselbe Modell nicht von Szene zu Szene konsistent neu erzeugen
      Deshalb sind die Einsatzmöglichkeiten von AI bei CGI begrenzt
    • Ich mache Projection Design für ein unabhängiges Theater in Baltimore
      Ich nutze AI nur als Hilfswerkzeug — für Upscaling, Frame Interpolation und einfache Videogenerierung
      Vor Kurzem habe ich mit WAN Wolkenaufnahmen erzeugt, und das hat ziemlich gut funktioniert
      Wegen Problemen mit der Prompt-Genauigkeit ist es aber noch weit davon entfernt, Blender vollständig zu ersetzen
    • Wenn AI in zehn Jahren auf dem Niveau eines Junior-3D-Designers wäre, dann würden wir bereits in einer Welt leben, in der die meisten Jobs automatisiert sind
      3D ist komplex, es gibt zu wenig Daten, und es verlangt Kreativität und Präzision
      So wie 2D-Art noch nicht vollständig von AI ersetzt wurde, werden auch 3D-Tools noch eine Weile gebraucht werden