1 Punkte von GN⁺ 2025-07-17 | 1 Kommentare | Auf WhatsApp teilen
  • Blender 4.5 LTS ist eine Version mit Langzeitunterstützung und bietet über einen langen Zeitraum Stabilität und Updates
  • In diesem Release stehen verbesserte Echtzeit-Rendering-Funktionen und UI-Verbesserungen im Mittelpunkt
  • Unterstützt vielfältige Workflow-Optimierungen und Leistungsverbesserungen für Entwickler und Künstler
  • Bietet Erweiterbarkeit des Ökosystems durch ein neues Plug-in-System und API-Erweiterungen
  • Als Open-Source-3D-Tool erweitert es auch in Unternehmensumgebungen seine Praxistauglichkeit

Einführung in Blender 4.5 LTS

  • Blender 4.5 LTS ist eine langfristig unterstützte Version, für die kontinuierliche Sicherheitspatches und Funktionsupdates bereitgestellt werden, wodurch sie sich für Industrieumgebungen und professionelle Projekte eignet
  • Die Hauptschwerpunkte dieser Version liegen auf Verbesserungen beim Echtzeit-Rendering, der Optimierung der Benutzeroberfläche, Innovationen im Workflow und einem effizienten Ressourcenmanagement

Wichtige Funktionen und Verbesserungen

  • Verbesserte Unterstützung für die Render-Engines Cycles und Eevee
  • Einführung neuer Tools für Datenmanagement und Szenenoptimierung
  • Layer-basiertes Rendering, dynamisches Asset-Management und bessere Unterstützung für große Projekte
  • Eine verbesserte Scripting-API erleichtert die Entwicklung benutzerdefinierter Plug-ins und Automatisierungstools

Mehrwert für Entwickler und Unternehmen

  • Die fortlaufende LTS-Strategie sichert Unternehmen und Organisationen langfristige Stabilität
  • Durch die Open-Source-Basis ist die Beteiligung an verschiedenen Entwickler-Communitys und dem Ökosystem einfach
  • Bietet flexible Erweiterbarkeit, die sich für groß angelegte Zusammenarbeit und den Aufbau von Pipelines eignet

Einsatzmöglichkeiten von Blender 4.5 LTS

  • Praktisch einsetzbar in verschiedenen Bereichen wie Animation, VFX, 3D-Druck und Spieleentwicklung
  • Mit einer klaren UI, optimierter Leistung und hoher Kompatibilität ist es sowohl für Einsteiger als auch für Profis ein effizientes Werkzeug

1 Kommentare

 
GN⁺ 2025-07-17
Hacker-News-Kommentare
  • Wenn man aus Blender viel Nutzen zieht, wäre es schön, zumindest den Gegenwert einer Tasse Kaffee im Monat an den Blender Fund zu spenden. Selbst kleine Beträge helfen dem Blender-Team sehr.
    • Ich finde, Open Source sollte man unterstützen, wenn man kann. Auch wenn man Blender nicht selbst nutzt, sorgt eine Investition in Open Source dafür, dass auch kostenpflichtige Alternativen wettbewerbsfähiger bleiben und am Ende bessere Produkte oder Preise entstehen.
    • Alternativ ist auch ein Abo für Blender Studio eine gute Möglichkeit. Dort bekommt man Zugriff auf Trainingsmaterialien, Assets sowie Projektquellen und Produktionsprotokolle, etwa zum aktuellen Dog-Walk-Update, und unterstützt gleichzeitig Blender. Produktionsprotokolle ansehen
    • Selbst wenn man Blender wie ich nicht aktiv nutzt, finde ich, dass allein diese so erfolgreich umgesetzten kreativen Projekte eine Unterstützung absolut wert sind.
    • Bei Software wie Blender gilt das umso mehr. Ich halte es für eines der am besten gemachten Open-Source-Programme, die es derzeit gibt.
    • Es ist das einzige Projekt, das ich Jahr für Jahr konsequent unterstütze. Was dieses Team erreicht hat, ist wirklich beeindruckend und bleibt es auch.
  • Ich habe das Gefühl, Blender übernimmt nach und nach die Welt der 3D-Content-Erstellung. In der Animationsbranche ist Maya zwar noch immer der Standard, und Geometry Nodes sind nicht so mächtig wie Houdini, aber die Entwicklungsgeschwindigkeit von Blender ist enorm. Ich frage mich inzwischen, ob es noch Hobbyanwender oder Studierende gibt, die 3Ds Max oder 3DCoat als Einstieg in DCC lernen. (* vorausgesetzt, generative KI ersetzt diese Welt nicht komplett)
    • Ich stimme dem Punkt zu, dass generative KI diese Welt nicht vollständig auslöschen wird. Aus der Perspektive von jemandem, der den Großteil seiner Karriere mit kreativen Content-Tools für 2D, 3D und Video verbracht hat, bin ich überzeugt, dass KI-Technologie langfristig einen großen positiven Effekt haben wird, auch wenn sie kurzfristig für Unruhe sorgt. Sie hilft Profis, schneller und produktiver zu arbeiten, und bringt uns einer Zeit näher, in der auch Nicht-Profis ihre kreativen Visionen selbst umsetzen können. In den vergangenen 30 Jahren bestand der Kern von Werkzeugfortschritt immer darin, Kreativen zu helfen, ihre Ideen schneller, günstiger und in besserer Qualität umzusetzen. Das kann zwar zu deutlich mehr schlechtem Content führen, aber gleichzeitig wächst auch das Potenzial für großartige Werke, die früher unmöglich gewesen wären.
    • Da Blender Open Source ist und sich per Python skriptgesteuert erweitern lässt, scheint der Tag nicht mehr fern, an dem künftig entstehende genAI-/Agent-Systeme direkt mit Blender integriert werden können. Siehe Blender Python Quickstart.
    • Meine Tochter hat mit zehn Jahren ein 3D-Animationsprojekt für eine Jahresendausstellung eingereicht, das sie erstellt hat, indem sie dem Blender-Donut-Tutorial gefolgt ist. Solche Projekte sind für Schülerinnen und Schüler sehr leicht zugänglich, weil es so viele Community-Ressourcen gibt.
    • Blender ist für 3D-Animation das, was Python für vieles andere ist: in jeder Hinsicht immer das zweitbeste Tool. Das ist aber keine Kritik, sondern eher bewundernswert, weil es unglaublich schwer ist, über einen kompletten Workflow hinweg durchgehend auf diesem Niveau brauchbar zu sein.
    • Selbst wenn genAI den Bereich Film und Animation vollständig vereinnahmen sollte, wird 3D-Software für die Videospielentwicklung weiterhin unverzichtbar sein. Godot liegt beim Modellieren und Animieren im Vergleich zu Blender noch weit zurück. Auch wenn KI den Bereich der Kreativen weiter vereinnahmt, hoffe ich, dass Blender genau das als Chance nutzen kann.
  • Ich freue mich sehr über die neue Funktion für benutzerdefinierte Mesh-Normalen. Früher war das wirklich mühsam. Auch die neue Möglichkeit, mit OSL benutzerdefinierte Kameras zu definieren, ist sehr spannend. Damit lassen sich physikalisch genauere Linsen „emulieren“ und deutlich interessantere Bokeh-Effekte erzeugen als mit der Standardkamera. Passender Link
    • Früher habe ich den Abstand zu bestimmten Objekten als Vertex-Attribut berechnet und dann auf Materialebene durch Blending die Normalen gewissermaßen erzwungen angepasst. Diese neue Funktion ist im Vergleich dazu viel sauberer und besser.
  • Hier sind die Release Notes zu Blender 4.5 LTS.
  • Blender ist eine hervorragende Anwendung. Sie ist komplex genug, dass man entweder Hilfe von einem LLM (Large Language Model) braucht oder sich über Monate bis Jahre intensiv einarbeiten muss. Dass Blender auf YouTube extrem einfach wirkt, liegt daran, dass die Leute dort fast nur Blender benutzen. Ich stelle mir manchmal vor, dass LLM-Funktionen irgendwann ganz natürlich in die UI integriert werden und Anwendungen selbst so komplex werden, dass LLMs praktisch zur Standardschnittstelle werden.
    • Ich erinnere mich noch an die Quake-3-Zeit, als ich mit einer raubkopierten Version von 3D Studio Max versucht habe, anhand von Online-Tutorials Charaktermodelle für Quake oder Half-Life zu bauen. Ich habe Hintergrundbilder geladen, grob menschliche Formen nachgezeichnet und dann mit Extrude Gesichter, Arme und Beine aufgebaut, während ich das Mesh immer weiter verfeinert habe. Nach einem Tag hatte ich ein furchtbar primitives Menschenmodell und wusste danach auch, dass 3D-Modellierung wohl nicht mein Ding ist. Wer das aber wirklich mag, kann meiner Meinung nach schon nach ein paar Wochen durch gutes Nachvollziehen von Tutorials ein Gefühl dafür entwickeln. LLMs überspringen diesen Lernprozess, aber man bleibt am Ende vielleicht auf dem Niveau stehen, nur noch Anweisungen zu geben. Deshalb habe ich dabei gemischte Gefühle. Dass KI die Welt im marktorientierten Sinn mit hoher Wahrscheinlichkeit verschlingen wird, sehe ich aber auch so.
    • Ich habe gerade erst von dem Projekt blender-mcp erfahren. Mich würde interessieren, ob das schon jemand ausprobiert hat.
    • Wenn man Blender einfach auf Englisch Anweisungen geben könnte und es auf verschiedenen Ebenen Aufgaben erledigt, wäre das ein ziemlich spannender Workflow. Man könnte zum Beispiel sagen: „Erzeuge mehrere Stuhl-Designs“, dann das Mesh auswählen, das einem am besten gefällt, weitere Detailänderungen anfordern und am Ende per Hand den Feinschliff machen.
  • Ich bin nicht sicher, ob Blender unter macOS HDR unterstützt, aber unter Windows meines Wissens nach nicht, und unter Linux wohl nur unter Wayland. Persönlich mag ich die Wayland-vs.-X11-Debatte nicht, aber ich sehe es positiv, wenn moderne Funktionen nur unter Wayland laufen. Dann gibt es endlich auch auf der anderen Seite das Argument „Ich benutze X11 nicht, weil die für mich wichtigen Funktionen dort nicht unterstützt werden“, wodurch die Entscheidung etwas symmetrischer wirkt. (Nachtrag: Das bezieht sich auf die Entwicklungsversion von Blender 5.0.) Zugehörige Diskussion
    • Wenn der Ausgangspunkt ist, dass Wayland fehlende Funktionen hat, die X bietet, dann wäre es letztlich wünschenswert, dass wenigstens eines von beiden irgendwann alle Funktionen unterstützt. Dass beide Seiten unvollständig sind, ist auf keinen Fall ein gutes Ergebnis.
    • Unter macOS wird es definitiv unterstützt, und soweit ich weiß auch unter Windows. Man muss die Farbverwaltung des Viewports einfach auf Display P3 stellen. Früher gab es Einschränkungen bei AGX oder Filmic, aber inzwischen kann man mit Display P3 auch AGX verwenden.
    • Ich würde Wayland gern konsequent nutzen, aber bei mehreren Programmen, die ich für Arbeit und Spiele verwende, gibt es immer noch zu viele Bugs. Ich werde es mit der neuen Blender-Version noch einmal testen. Blender selbst hatte früher auch solche Probleme.
    • Dass neue Funktionen nur unter Wayland unterstützt werden, ist für mich eher ein Grund, den vollständigen Umstieg auf Blender zu verschieben. Ich wollte Blender erstmals in den Workflow meiner seit 15 Jahren selbst entwickelten Hobby-Game-Engine einbinden, aber wenn die Architektur so aussieht, gefällt mir das nicht. X läuft bei mir einfach immer stabiler.
    • Realistisch gesehen nutzen die meisten kommerziellen Softwareprodukte und Anwender Windows. Solche plattformspezifischen Support-Probleme bei Blender hängen im Kern mit der Lizenzkompatibilität zwischen Blender und Drittplattformen zusammen. Kompatibilitätsprobleme zwischen den Ökosystemen von macOS, Linux und Windows sind für Künstlerinnen und Künstler weiterhin verwirrend. Wichtige Funktionen exklusiv für eine extrem kleine Teilmenge an Plattformen bereitzustellen, halte ich für ineffizient. Blender sollte sich lieber stärker auf Funktionen für Medien- und Game-Workflows konzentrieren.
  • Ich wünschte, Blender hätte Echtzeit-Technologien auf dem Niveau der Unreal Engine.
    • Dann sollte man wohl einfach Unreal verwenden.
    • Blender hatte früher doch einmal eine Game Engine. Ich frage mich, in welcher Version sie entfernt wurde.
  • Es ist etwas schade, dass auf der offiziellen Blender-Webseite so sehr mit Performance geworben wird, während die Seite selbst so langsam und ruckelig ist.
    • Zum Glück ist Blender selbst keine Webseite.