- Zusammenfassung des Transkripts eines YouTube-Videos, in dem Albert Cheng, der weltweit führende Abo-Produkte wie Duolingo und Grammarly wachsen ließ, erklärt, wie man Nutzer mit dem Produktwert verbindet
- Er betont, dass Wachstum kein bloßes Hacken von Kennzahlen ist, sondern ein nutzerzentrierter Prozess der Wertvermittlung
- Mit dem Framework Explore und Exploit werden Erkenntnisse aus Experimenten auf das gesamte Produkt ausgeweitet; vorgestellt wird eine Strategie, mit der sich ein einzelnes erfolgreiches Experiment auf das Zehnfache oder mehr verstärken lässt
- Bei Grammarly wurde die Sampling-Methode für Paid Features bei kostenlosen Nutzern eingesetzt, um den wahren Produktwert zu zeigen, was zu einer Verdopplung der Upgrade-Rate führte
- Bei Chess.com wurden nach Niederlagen statt Fehlern starke Züge als positives Feedback gezeigt, wodurch die Game Reviews um 25 %, Abos um 20 % und die Retention deutlich stiegen
- Der Schlüssel zum Erfolg von Consumer-Abo-Produkten ist eine hohe Nutzerbindung (D1 über 30–40 %); zugleich wird angedeutet, dass organisches Wachstum durch Mundpropaganda und breite Wertvermittlung über ein kostenloses Produkt essenziell sind
Einführung und Hintergrund zu Albert Cheng
- Einer der weltweit führenden Experten für Consumer Growth, der Wachstum und Monetarisierung bei Duolingo, Grammarly und Chess.com vorangetrieben hat
- Zu Beginn entwickelte er bei YouTube Streaming- und Gaming-Funktionen, die von mehr als 20 Millionen Menschen genutzt wurden
- Sein einzigartiger Ansatz für Wachstum kombiniert Marketing, Daten, Strategie und Produktmanagement
Vom Pianisten zum Growth Leader
- Aufgewachsen mit täglich 90 Minuten Übung am klassischen Klavier als Kind taiwanischer Einwanderer
- Er verfügt über absolutes Gehör (Perfect Pitch), erkennt Noten sofort und lernt Musik schnell
- Er zog zunächst eine Musikhochschule in Betracht, wechselte dann aber zur Ingenieurwissenschaft
- Gemeinsamkeiten zwischen Klavier und Growth
- Kontinuierliche Wiederholung und Lernen durch Fehler: Entwicklung schneller Feedback-Loops und von Resilienz
- Kreativität auf einem strukturellen Fundament: kreative Lösungen auf Basis von Growth-Modellen und Metriken, ähnlich wie schöne Musik auf Grundlage der Musiktheorie entsteht
Das Framework Explore und Exploit
- Ein Konzept aus Brian Balfours Reforge-Kurs, mit dem er über seinen Engineering-Partner Nurmal bei Grammarly in Berührung kam
- Explore: der Prozess, den richtigen Berg zu finden
- Exploit: Ressourcen darauf zu konzentrieren, diesen Berg effektiv zu erklimmen
- Die meisten Unternehmen neigen zu einem der beiden Extreme
- Zu viel Explore: Teams verzetteln sich, probieren 100 Ideen wahllos aus und haben keine Strategie
- Zu viel Exploit: führt zu Sättigung und Stagnation und bleibt bei lokaler Optimierung stehen
- Growth-Teams geraten häufig in den Exploit-Modus
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Anwendung auf Mikroebene: der Fall Chess.com
- Dylan, PM für die Lernfunktionen bei Chess.com, arbeitete an einer besseren Engagement-Rate für Game Reviews
- Game Review: eine Funktion, bei der nach einer Partie ein virtueller Coach die schlechtesten und die besten Züge erklärt
- Erkenntnisse durch Datentracking
- 80 % der Nutzer, die Game Reviews verwenden, nutzen sie nur nach einem Sieg
- Ursprünglich ging man davon aus, dass sie die Funktion zur Analyse von Niederlagen oder Fehlern verwenden würden, doch die menschliche Psychologie war anders
- Änderung des Produkterlebnisses
- Nach einer Niederlage wurden statt Fehlern starke und die besten Züge angezeigt
- Der Coach blendete eine aufmunternde Nachricht ein: "Eine Niederlage gehört zum Lernen dazu"
- Ergebnis
- 25 % mehr Game Reviews
- 20 % mehr Abos
- deutlich höhere Nutzerbindung
- Exploit-Phase: Die Erkenntnis wurde im gesamten Unternehmen geteilt
- Der Puzzle-PM übertrug das positive Muster auf sein eigenes Produkt
- Anzeige der Erfolgsquote, Anpassung des Copywritings, Änderung der Button-Farbe usw.
- So ließ sich ein erfolgreicher Test auf das Zehnfache skalieren
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Erfolgsquote von Experimenten und kontinuierliche Verbesserung
- Die typische Gewinnquote von Experimenten liegt bei 30–50 %
- Consumer-Produkte sind sehr unvorhersehbar, viele Hypothesen erweisen sich als falsch
- Sowohl große Erfolge als auch große Fehlschläge bei Experimenten sind sehr wertvoll
- Erkenntnisse müssen im ganzen Unternehmen geteilt werden
- Der ursprüngliche PM muss nicht alle Anwendungsmöglichkeiten selbst finden
- Wenn Hypothesen und Erkenntnisse klar formuliert sind, können andere Teams Ideen daraus ableiten
- Um Erfolgsquote und Wirkung zu erhöhen, konzentrieren sich Teams auf die gewonnenen Insights
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Wann man zwischen Explore und Exploit wechseln sollte
- Chess.com führt pro Jahr etwa 250 Experimente durch
- Es wurde in Experiment Explorer Tools investiert
- um einen Überblick über laufende Experimente zu erhalten
- um Muster zwischen Hypothesen und Learnings zu erkennen
- Wenn die Zahl statistisch nicht signifikanter Experimente steigt, ist das ein Signal für zu viel Exploit
- Möglicherweise gibt es nichts mehr herauszuholen
- Das Team sollte dann wieder brainstormen und zu divergentem Denken zurückkehren
Wachstum mit AI beschleunigen
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Text-to-SQL-Funktion
- Einsatz im Slack-Channel für Datenanfragen bei Chess.com
- Früher: Data Analysts beantworteten Ad-hoc-Fragen (Zahl der Abonnenten in Südafrika, Puzzle-Spielzeit im letzten Monat usw.) manuell
- Heute: Ein Slack-Bot führt Queries automatisch aus und liefert Analysen
- Wirkung
- Der Slack-Bot wurde darauf trainiert, die erste Antwort zu liefern
- Das gesamte Unternehmen trifft stärker datenbasierte Entscheidungen
- Die Zahl der Fragen ist explosionsartig gestiegen
- Auch Fragen, die man aus Verlegenheit sonst nicht gestellt hätte, können nun bequem gestellt werden
- Ein ähnlicher Effekt wie bei ChatGPT: Ein angenehmer Gesprächspartner macht einen großen Unterschied
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AI-Prototyping-Tools
- Der Weg von der Idee zur repräsentativen Lösung wird verkürzt
- Früher: mehrere Schritte mit menschlicher Beteiligung (Idee formulieren → Spezifikation → Review → Design usw.)
- Der Ansatz von Chess.com
- AI-Prototypen für zentrale Screens wie Onboarding-Flow, Homescreen und Schachbrett erstellen
- Einsatz von Tools wie v0, Lovable
- unternehmensweit teilen und als Ausgangspunkt nutzen
- Ideen schnell visualisieren, diskutieren und testen
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AI-Stack
- PM: Vzero
- Designer: Figma Make
- Engineers: Cursor, Claude Code, GitHub Copilot
- Marketing: Tools für Übersetzung, Untertitel und Content-Adaption
- Customer Support: Intercom Fin
- Herausforderung: Der nahtlose Übergang vom Tinkering zum Workflow ist noch ungelöst
- Jede Funktion bevorzugt andere Tools
- Es mangelt an Interoperabilität zwischen den Tools
- Bis zum Produktiveinsatz sind weiterhin Übergaben zwischen Funktionen nötig
- Verbesserungen laufen über Investitionen in Design-System-Komponenten und MCP
Der größte Monetarisierungserfolg bei Grammarly
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Hintergrund und Problemverständnis
- Grammarly ist ein AI-gestützter Schreibassistent, verfügbar als Chrome-Erweiterung oder Desktop-Client
- Freemium-Geschäftsmodell: Über 90 % kostenlose Nutzer, der Rest zahlende Abonnenten
- Das Team von Kyla, PM für Subscription Conversion, war für die Verbesserung des Pfads von kostenlos zu bezahlt zuständig
- Entdecktes Anfangsproblem
- Es wurde nicht ausreichend erfasst, welche Arten von Vorschlägen Nutzer erhalten und wie oft sie mit der Paywall konfrontiert werden
- Zuerst musste Instrumentation aufgebaut werden
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Zentrale Erkenntnis
- Nur ein sehr kleiner Teil der kostenlosen Nutzer akzeptiert alle Vorschläge
- Die meisten akzeptieren sie selektiv
- Die reale Erfahrung kostenloser Nutzer: Grammarly ist ein Tool, das nur Rechtschreibung und Grammatik korrigiert
- denn die kostenlosen Vorschläge konzentrierten sich auf Correctness
- Bezahlfunktionen: empathischerer Tonfall, bessere Klarheit, Umschreiben ganzer Sätze usw.
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Lösung: Sampling bezahlter Vorschläge
- Verschiedene bezahlte Vorschläge wurden gesampelt und über das gesamte Schreiben kostenloser Nutzer verteilt
- So gab es einen begrenzten Vorgeschmack auf Paid Features
- Sorge: Wenn man zu viel zeigt, sinkt die Bereitschaft zum Abo
- Ergebnis: genau das Gegenteil
- Nutzer nahmen Grammarly als ein deutlich leistungsfähigeres Tool wahr
- Die Upgrade-Rate stieg auf fast das Doppelte
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Learnings zur Monetarisierung
- Bei Freemium-Produkten sollte das kostenlose Produkt die gesamte Funktionsbreite widerspiegeln
- Einige Paid Features verursachen zwar Kosten, doch wenn man sie bestmöglich zeigt, zahlt sich das von selbst aus
- Das Konzept eines Reverse Trial statt einer zeitbasierten kostenlosen Testphase
- Während des Schreibens werden in Echtzeit Verbesserungen geliefert
- Pro Tag steht nur eine bestimmte Anzahl zur Verfügung, danach wird zurückgesetzt
- Ein Branchenmuster wurde an den spezifischen Use Case von Grammarly angepasst
Premium- vs. Trial-Modell
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Warum man sich für ein Freemium-Abomodell entscheidet
- Missionsorientierung: das Ziel des Gründers, das Produkt so breit wie möglich zu verbreiten
- Duolingo (Bildung), Grammarly (Schreiben) und Chess.com (Schach) haben alle ein globales, breites Wertversprechen
- Die niedrigste Einstiegshürde ist ein kostenloses Produkt
- Wachstum durch Mundpropaganda: Das Produkt wächst hauptsächlich über Weiterempfehlungen
- Aufbau von Netzwerkeffekten möglich: die Social-Features von Duolingo
- Grammarlys B2C2B-Play: kostenlose Nutzer stoßen Käufe durch Teams oder Kollegen an
- Das zentrale Wertversprechen wird kostenlos dauerhaft bereitgestellt, während Premium-Funktionen angeteasert werden
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Trial vs. Reverse Trial
- Reverse Trial: stark bei B2B-Funktionen, besonders wenn es Lock-in gibt
- Start ohne Kreditkartenangaben
- viel Zeitinvestition in CRM-Nutzung oder Content-Aufbau
- nach Ablauf des Testzeitraums ist die Wahrscheinlichkeit hoch, dass Nutzer dabeibleiben und zahlen
- Normale kostenlose Testphase: häufiger bei Consumer-Produkten
- Bei Consumer-Produkten funktioniert Reverse Trial schwerer
Der Schlüssel zum Erfolg von Consumer-Abo-Produkten
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Die Bedeutung der Nutzerbindung
- Nutzerbindung ist Gold für Consumer-Abo-Unternehmen
- Wenn die Bindung niedrig ist, lastet die gesamte Last auf der Zahlung am ersten Tag
- Bezahlung der Kosten für die Nutzerakquise
- aggressives Upselling nötig, bevor sich ein gewohnheitsmäßiges Nutzungsmuster bildet
- Viele Apps arbeiten so, haben aber Schwierigkeiten, über die Anfangsphase hinauszukommen
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Unterschiede bei den Wachstumspfaden
- Duolingo und Chess.com: auf organischer Mundpropaganda basierende Businesses
- Wachstum durch Vergrößerung des Marktes
- im Gegensatz zum Kampf um Marktanteile in hart umkämpften Bereichen
- In Wettbewerbsmärkten konkurriert man mit hohen Geboten um die Nutzergewinnung
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Ziele für die Nutzerbindung
- Bindung neuer Nutzer (D1, D7 usw.)
- D1-Retention von 30–40 %: für eine Consumer-App ziemlich solide
- Liegt sie deutlich darunter, wirft das Fragen zur Nutzerintention oder zur Fähigkeit auf, eine DAU-basierte Nutzung aufzubauen
- Schwer zu erreichen, weil es viele Alternativen am Markt gibt und App-Müdigkeit besteht
- Current User Retention (CURR): viel wichtiger
- bei Produkten mit täglicher Nutzungsfrequenz die wichtigste Kennzahl
- die Klebrigkeit einer bestehenden Nutzerbasis, die gewohnheitsmäßige Muster entwickelt hat
- Aufbau täglicher Gewohnheiten mit Zinseszinseffekt über die Zeit
- wenn ein Unternehmen reifer wird, konzentriert sich der Großteil der Energie auf Mechanismen zur Bindung bestehender Nutzer
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Die Ausnahme Grammarly
- Nach der Installation wird Grammarly nicht jeden Tag aktiv geöffnet
- Aktivierung, Installation und der Aha-Moment sind extrem wichtig
- Eine einmalige Installation hält Nutzer über sehr lange Zeit
- Es läuft beim Tippen automatisch, daher sind DAU-Statistiken nicht präzise
Die Bedeutung von wiederbelebten Nutzern
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Bestandteile von DAU/WAU
- Bei einem reifen Unternehmen (Chess.com) sind rund 80 % der täglich/wöchentlich aktiven Nutzer aktuelle oder bestehende Nutzer
- Der Rest verteilt sich in ähnlicher Größenordnung auf neue Nutzer und reaktivierte (wiederbelebte) Nutzer
- Nach der Reife eines Unternehmens liegt viel Aufmerksamkeit auf neuen Nutzern, aber tatsächlich ist ihr Anteil nicht groß
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Anhäufung inaktiver und sporadischer Nutzer
- Mit der Zeit sammeln sich zahlreiche inaktive Nutzer an
- Sporadische Nutzer: nicht täglich, sondern ein- bis zweimal pro Woche oder ein- bis zweimal pro Monat
- Am Ende häufen sich Hunderte Millionen ruhende Nutzer an
- Es lohnt sich, in Wiederbelebungs-Erlebnisse zu investieren
- neue Wege finden, sie zurückzubringen
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Duolingos Wiederbelebungsstrategie
- Einsatz von Social Notifications
- wenn Kontaktsynchronisierung aktiviert ist, kommt eine Push-Benachrichtigung, dass ein enger Freund mit Duolingo angefangen hat
- das motiviert zur Rückkehr ins Produkt
- Replacement-Mechanismus
- vor drei Jahren Französisch gelernt, aber das meiste vergessen
- beim erneuten Öffnen der App wird ein Einstufungstest empfohlen, um auf dem passenden Niveau einzuordnen
- Für reife Unternehmen bieten solche Mechanismen einen ziemlich hohen ROI
Unterschiede zwischen Duolingo, Grammarly und Chess.com
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Duolingo: eine Maschine für systematisches Experimentieren
- ein sehr konkreter und konsistenter Ansatz in der Produktentwicklung
- Verfassen und Veröffentlichen des Green Machine Playbook
- Unternehmensgeist
- direkt nach dem Studium massenhafte Einstellung von intelligenten, energiegeladenen Talenten
- Bereitstellung erstaunlicher Experimentier-Tools
- Fokus auf die Clock Speed des Unternehmens
- viel Kreativität und Ideengenerierung
- Die Produkterfahrung ändert sich für jeden Nutzer mehrmals am Tag
- auf einem ziemlich schockierenden Niveau
- In jeder Phase des Produktentwicklungszyklus gibt es Spezifikationen und Prozesse
- sehr strikt und konsistent betrieben
- Produktreviews sind mit 10–15 Minuten sehr schnell
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Grammarly: Evolution von B2C zu B2B
- begann zunächst als kostenpflichtiges Produkt für Studierende
- wurde schrittweise zu einem Premium-Modell für alle ausgeweitet und stärker auf Professionals ausgerichtet
- bestimmte Funktionen in bestimmten Unternehmen (Marketing-, Sales- und Customer-Support-Teams) übernehmen Grammarly in großem Umfang
- Hinzufügen einer gemanagten Enterprise Motion
- Alberts Rolle: Fokus auf die Consumer-Self-Serve-Motion, aber nicht isoliert, sondern eng verzahnt
- Wachstum bei Self-Serve-Umsatz und aktiven Nutzern
- Product-Led Sales: passende Teams/Funktionen/Unternehmen identifizieren, Nachfrage erzeugen und an den Vertrieb übergeben
- mit dem Wechsel zu generativer AI schnelle Weiterentwicklung
- durch die jüngsten Übernahmen von Coda und Superhuman im Wandel zu einer Produktivitätssuite
- anders als bei Duolingo sind mehr strategische Entscheidungen nötig
- Das Kernproduktteam treibt wiederkehrende Aktivitäten am stärksten voran
- Häufigkeit und Qualität der Vorschläge bestimmen die Current User Retention am stärksten
- Albert stellte zwar ein Growth-Team auf, erkannte aber dass in Wirklichkeit das Kernproduktteam führen muss
- nach Gesprächen mit den Kernproduktverantwortlichen wurde die Verantwortung übergeben
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Chess.com: fanatische Leidenschaft für Schach
- Die Mitarbeiter sind fanatisch leidenschaftlich in Bezug auf Schach
- Remote-Rekrutierung weltweit, eingestellt werden nur Menschen, die Schach lieben
- den ganzen Tag Schach spielen und Streams schauen
- Slack explodiert ständig vor Schachzügen und Partien
- Im Fall von Duolingo
- es ist ein Sprachlernprodukt, aber sein ursprünglicher Geist ist Motivation
- das Schwierigste ist Gewohnheitsbildung
- Sprachenlernen ist das erste Mittel, Motivation und Gewohnheit sind die Superkraft
- Im Fall von Grammarly
- bekannt für Korrekturen von Rechtschreibung und Grammatik, aber die eigentliche Einzigartigkeit ist die Integration über zahlreiche Anwendungen hinweg
- jetzt als AI-Superhighway in der Lage, mehr als nur Grammatikschreiben zu bieten
- Chess.com ist zu 100 % auf Schach ausgerichtet
- es durchdringt die Kultur, und die Menschen sind leidenschaftlich
- ständiges Dogfooding des Produkts
- unglaubliche Energie, das Produkt ständig zu nutzen und Ideen einzubringen
Wie AI Chess.com verändert
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Die lange Beziehung zwischen Schach und AI
- Schach und AI sind seit fast einem Jahrhundert eng miteinander verflochten
- Frühe Computerpioniere wählten Schach als Testfeld für Maschinenintelligenz
- 1997 besiegte IBMs Deep Blue den Weltmeister Garry Kasparov
- Ein schockierender Moment, der die Frage aufwarf, ob AI den Menschen ersetzen wird
- Obwohl das 30 Jahre her ist, gibt es sie alle noch, und mehr Menschen als je zuvor spielen Schach
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Die Fähigkeiten heutiger Schach-Engines
- Engines wie Stockfish sind den besten Großmeistern der Welt dramatisch überlegen
- Vergleich über das ELO-Ratingsystem
- Durchschnittlicher Schachspieler: 1.000 bis 1.500
- Bester Großmeister (Magnus Carlsen): etwa 2.800
- Stockfish und ähnliche Engines: etwa 3.600
- Schach-Engines können selbst ohne wichtige Figuren wie einen Turm noch mit Topspielern konkurrieren
- Durch ihre Rechenleistung führen sie zig Millionen Berechnungen pro Sekunde aus, daher können Menschen nicht mithalten
- Beim Beobachten von Schach-Engines eröffnen sich neue Kreativität, Strategien, Varianten und eine neue Wertschätzung des Spiels
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Der Ansatz von Chess.com beim Einsatz von AI
- Diese Technologie wird allen Nutzern bereitgestellt, einschließlich Menschen, die gerade erst ihren ersten Zug gemacht haben
- Das Produkt Game Review: Im Hintergrund läuft eine Schach-Engine und erstellt Bewertungen für jeden Zug
- Die Ergebnisse werden den Nutzern in übersetzter und zugänglicher Form präsentiert
- in der Muttersprache des Nutzers
- auch als Audio
- Einsatz von LLMs: für den Teil, der Persönlichkeit und Tonfall an den Nutzer vermittelt
- Zentrales Prinzip: Der Kunde steht an erster Stelle
- LLMs werden nicht nur deshalb eingesetzt, weil sie gerade im Trend sind
- Die richtige Technologie wird auf die richtige Funktion angewendet, um den Nutzern Mehrwert zu bieten
- Man lässt sich nicht vom Hype treiben
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Die Schachfähigkeiten von LLMs
- Überraschenderweise spielen LLMs für sich genommen sehr schlecht Schach
- Es kommt zu Halluzinationen; sie erkennen zwar Bewegungsmuster gut, können aber keine sehr tiefgehenden Schachanalysen durchführen
- Wenn man ChatGPT ein Bild eines Schachbretts erstellen lässt, stimmt oft die Anzahl der Felder nicht oder die Stellung ist ungeeignet
- Es wird erwartet, dass sich ihre Reasoning-Fähigkeiten verbessern
- Google hat kürzlich ein Turnier gesponsert, in dem alle führenden LLMs gegeneinander spielten
- Sie verbessern sich, aber im Schach sind trainierte Deep-Computing-Engines LLMs deutlich überlegen
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AlphaZero und AlphaGo
- Die AlphaGo-Dokumentation vermittelt technisch anspruchsvolle Inhalte auf emotionale und menschliche Weise
- Das Trainingsverfahren von AlphaZero: Es spielt unzählige Partien gegen sich selbst
- Über neuronale Netze wird es jedes Mal intelligenter
- Durch Wiederholungen in Milliarden bis Billionen Durchläufen wird es extrem versiert
Wie AI die Growth-Rolle verändert
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Definition von Growth
- Die Aufgabe von Growth besteht darin, Nutzer mit dem Wert des Produkts zu verbinden
- Teams werden entlang der User Journey und ihrer einzelnen Elemente aufgestellt
- Jedes Team hat eigene Zielmetriken und eine Roadmap
- Es arbeitet auf diese Ziele hin
- AI kann einzelne Teile des Experimentierzyklus beschleunigen
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Einsatz von AI in der Product Discovery
- Das Kernprodukt erfordert längere Zeithorizonte und gründliche Nutzer- und Marktforschung
- Growth führt viele Experimente durch, und das Ergebnis jedes Experiments dient als Input für die nächste Idee
- Bisheriger Ansatz: Analysedokumente wurden manuell erstellt
- lesen und Erkenntnisse herausarbeiten
- Ideen in andere Spezifikationen übersetzen
- Einsatz von AI
- Mit Tools wie ChatGPT Analysen anderer Personen zusammenfassen
- Ratschläge zu Ideen geben, die man ausprobieren könnte
- Der Zyklus aus Ideenfindung und Recherche ist deutlich schneller
- Auch Prototyping wird dramatisch verkürzt
- PMs sind aber noch nicht an dem Punkt, direkt Code in Production zu deployen
- Besonders die Zeit, um kühne Ideen zu entwerfen, wird stark verkürzt
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Auswirkungen auf Exploration und Exploitation
- Früher war Exploration schwieriger
- Heute ist Exploration viel einfacher geworden
- Breite Konzepte lassen sich visualisieren
- Nach der Visualisierung kann das Team darüber diskutieren und sich durchklicken
- Das macht einen weltverändernden Unterschied
Tipps, um Experimente zu skalieren
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Erster Tipp: Einfach anfangen
- Laut Atlassians Bericht zum Produktstatus führen 40 % der Produktteams überhaupt keine Experimente durch
- Das ist aus philosophischen Gründen oder bei B2B-Fokus nachvollziehbar
- Aber bei einem Consumer-Produkt mit einer gewissen Größe und Frequenz
- lassen sich genügend Daten sammeln
- liegt man trotz viel Erfahrung oft falsch
- das Verhalten von Konsumenten ist sehr sprunghaft
- wenn man im Unternehmen arbeitet, wird man ganz natürlich zum Power User und vergisst die Erfahrung neuer Nutzer
- Es wird empfohlen, den ersten Schritt zu machen
- A/B-Tests durchführen
- Drittanbieter-Tools finden und schnell integrieren
- zusammen mit Engineers etwas bauen
- das Crawl-Walk-Run-Prinzip anwenden
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Bevorzugte Tools
- Bei Grammarly wird StatSig verwendet (kürzlich übernommen)
- Duolingo und Chess.com verfügen über eigene Inhouse-Experimentier-Tools
- Es gibt Vor- und Nachteile
- Bei Duolingo ist das maßgeschneiderte Tool ein großer Beschleuniger, weil dort so intensiv experimentiert wird
- Im Allgemeinen wird nicht empfohlen, von Anfang an Inhouse zu bauen
- Ab einer bestimmten Größe kann es sinnvoll sein
- Diese Unternehmen wurden vor 15 Jahren gegründet, als es solche Tools noch nicht gab
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Zweiter Tipp: Das System ist genauso wichtig wie einzelne Experimente
- Das System ist genauso wichtig wie einzelne Experimente, vielleicht sogar wichtiger
- Man sollte mit einem Growth-Modell beginnen
- verstehen, wie das Unternehmen wächst
- herausfinden, welche Kanäle genutzt werden sollen
- Produkt-Instrumentierung ist essenziell
- sonst wirken die Experimentergebnisse merkwürdig
- Praxisbeispiel: In einem Unternehmen wurde ein Inhouse-Experimentier-Tool verwendet
- nach drei Monaten stellte sich heraus, dass die User Retention spiegelverkehrt konfiguriert war
- alle positiven Ergebnisse waren in Wahrheit negative Ergebnisse
- das war äußerst peinlich und wird nie wieder passieren
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Dritter Tipp: Erkenntnisse teilen und verbreiten
- Wenn man ein Experiment mit großem Erfolg oder großem Misserfolg entdeckt
- sollte es im gesamten Unternehmen klar kommuniziert werden
- Hypothese und Erkenntnisse sollten klar formuliert sein
- der ursprüngliche PM muss nicht selbst alle Anwendungsmöglichkeiten finden
- Als Growth-Leader sollte man andere dazu ermutigen, sich gebündelt (Swarm) auf Ideen zu stürzen
- die Erfolgsquote steigt
- die Wirkung nimmt zu
Ziel: 1.000 Experimente pro Jahr
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Die Experimentierreise von Chess.com
- Vor 2023: fast keine Experimente
- Letztes Jahr: rund 50
- Dieses Jahr: rund 250 laufen
- Ziel für nächstes Jahr: 1.000
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Die wahre Bedeutung des Ziels
- Das Ziel wurde von Albert gesetzt, aber die Zahl selbst ist nicht der Zweck
- Der eigentliche Wert eines Ziels besteht darin, Gespräche darüber auszulösen, was dafür wahr sein muss
- Erkenntnisse für das Erreichen des Ziels
- Es sind nicht nur PMs oder das Engineering, die experimentieren
- Lifecycle-Marketing: Experimente mit Push-Benachrichtigungen und E-Mail-Texten
- App Store: Experimente mit Screenshots, Keywords usw.
- Content-Marketing-Team und weitere
- No-Code auf bestimmten Screens ohne Engineering-Support aktivieren
- viele konfigurierbare Tests auf dem Home-Screen oder dem Pricing-Screen
- Fortschritte nachverfolgen und Observability sicherstellen
- Wichtiger als tatsächlich 1.000 zu erreichen, ist es, diese Dinge zu erreichen
- Wenn man fast dorthin kommt und diese Dinge erreicht, ist man in einer sehr guten Position
Wege zum Kulturwandel
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Der dramatische Kulturwandel bei Chess.com
- Von 0 Experimenten auf 1.000 nach zwei Jahren (etwa 3 pro Tag)
- Viele Teams führen Experimente parallel durch
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Erfolgsfaktoren für den Kulturwandel
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Unterstützung durch die Führung
- Großer Verdienst von CEO und den Mitgründern Eric und Danny
- Experimente entsprachen nicht ihrer intuitiven Denkweise
- Durch geistige Flexibilität und Ermutigung wurden sie als Werkzeug ergänzt
- Sie warben an vorderster Front für Product-Led Growth und Experimente
- Es ist sehr wichtig, nicht in Gegensatz zu den Gründern und dem bestehenden Ansatz zu geraten
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Konkrete Erfolgsgeschichten teilen
- Wie bei den Beispielen zu Spiel-Reviews und Positivität muss man zeigen, was in der Praxis funktioniert
- Es braucht Wins: feiern und dafür sorgen, dass Menschen sich beim Lernen gut fühlen
- Wenn das breit angewendet wird, schöpfen alle neue Energie
- Kennzahlen bewegen sich, und man lernt und shippt schneller
- Es reicht nicht, Ziele nur top-down vorzugeben
- Menschen müssen sehen, dass etwas funktioniert
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Frühe Experimente
- Schon vor Alberts Einstieg liefen einige Experimente
- Man war bereits auf Kurs
Weitere Learnings aus Experimenten
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Erfolgsbeispiel von Duolingo
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Streaks und Immersion
- Jackson hat das im Podcast besprochen
- Lerneffekt durch Immersion und die Anzeige von Streaks im Kalender
- Wichtiger als große Meilensteine ist es, überhaupt anzufangen
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Das Virality-Team
- Virality ist ein sehr vages Konzept und im Produkt nur schwer zu erzeugen
- Duolingo ist ein Produkt, das ziemlich häufig geteilt wird
- Investition in Screenshot-Tracking
- Hotspots finden, an denen Nutzer in der App Screenshots machen
- Wege finden, das auch in anderen Apps zu sehen
- Nur für einen bestimmten Zeitraum betrieben
- Entdeckte Sharing-Hotspots
- Streak-Meilensteine: offensichtliche Sharing-Momente
- Sehr unterhaltsame Challenges: sehr hohe Sharing-Rate
- Ein Einzug in die Top 3 des Leaderboards ist kein Sharing-Moment
- Illustratoren und Animatoren genau auf diese Momente ansetzen
- Ein sehr freudiges Erlebnis schaffen
- Ergebnis: funktionierte überraschend gut
- Learning: Teilen nicht gegen die menschliche Intuition erzwingen
- Die Momente finden, in denen Nutzer ohnehin organisch Screenshots machen
- Diese Momente sehr viel besser machen
- Um das 5- oder 10-Fache verstärken und so viel Wachstum auslösen
Die drei Säulen der Gamification
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Jorges Gamification-Modell
- Gamification-Muster bestehen im Kern aus drei Säulen
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1. Core Loop
- Duolingo: Fortschritt in Lektionen
- Lektion abschließen → Belohnung erhalten → Streak verlängern
- Push-Benachrichtigung am nächsten Tag
- Wichtig ist, den Core Loop sehr eng zu gestalten
- Es braucht Gewohnheiten, an denen die Menschen festhalten
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2. Metagame
- Duolingo: Pfad, Leaderboard, Achievements
- Dinge, auf die man langfristig hinarbeitet
- Bietet langfristige Motivation, aktiv zu bleiben
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3. Profil
- Mit der Zeit ein Profil aufbauen
- Spiegelung der Investition in das Produkterlebnis
- Wenn diese drei Elemente stehen, steigt die Chance auf eine erfolgreiche langfristige Lernreise
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Die Herausforderung bei neuen Chess.com-Nutzern
- Mehr als 75 % der neuen Nutzer werden als komplette Anfänger oder Einsteiger eingestuft
- Für Anfänger machen Live-Spiele keinen Spaß
- Daten: Gewinnquote im ersten Spiel unter 1/3
- Bei einer Niederlage im Spiel verschlechtert sich die Nutzerbindung um 10 %
- In großem Maßstab ist das schlecht
- Typischer Ansatz in Mobile Games: eine stark vereinfachte Version erstellen
- Bei Schach ist das schwieriger (Regeln lassen sich nicht ändern)
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Die Bedeutung der frühen Lernphase
- Ob Sprachenlernen oder Schach: Die ersten Schritte sind voller Selbstzweifel
- Erfahrungen verstärken das Gefühl, dass man es nicht kann
- Es lohnt sich, bewusst Erlebnisse zu gestalten, die Nutzer durch diese Phase hindurchführen
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Die Lösung von Chess.com
- Wenn jemand völliger Anfänger ist, wird ein spielerischeres und angenehmeres Lernerlebnis geboten
- Man wird nicht sofort in Live-Spiele geworfen
- Während der ersten 5 Spiele wird die Wertung verborgen
- Damit man den abrupten Absturz der Bewertung nicht sieht
- Verschiedene Wege wie Spielen mit Coach, mit Freunden oder mit Bots
- Echtzeit-Hinweise: Beim Spielen gegen echte Menschen Anleitung, wohin gezogen werden sollte
Kontraintuitive Learnings zum Teambuilding
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Traditioneller Recruiting-Ansatz
- Eine JD (Job Description) schreiben
- Verschiedene gesuchte Eigenschaften auflisten
- Eine Shortlist von Unternehmen erstellen, die dem eigenen ähneln
- Versuchen, von dort Leute einzustellen
- Der typische Standardweg in der Branche
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Alberts Erkenntnis: High Agency
- Erkenntnis aus mehreren kleinen Startups und der Erfahrung bei Duolingo
- Merkmale der Top-Performer
- Sehr hohe Agency
- Clock Speed: schnelles Denken und Handeln
- Energie
- Interesse an der Mission, aber tiefe Erfahrung ist nicht zwingend nötig
- Erfahrung kann sogar zu einer Crutch werden
- Besonders in einer Welt, deren Fundament sich durch AI schnell verändert
- Viele antrainierte Gewohnheiten muss man bewusst ablegen
- Es braucht einen Beginner's Mind
- Nach Menschen suchen, die schnell reagieren und handeln
- Hohe Lerngeschwindigkeit
- Solche Unternehmen werden überleben und florieren
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Woran man High Agency erkennt
- Vieles passiert außerhalb des eigentlichen Interviewprozesses
- Signale
- Art der Fragen: Hat die Person das Produkt wirklich ausprobiert und sich tief damit beschäftigt?
- Referenzen
- Kommunikation zur Organisation des Interviews
- Die Energie, die jemand ins Gespräch einbringt
- Man kann viele weiche Signale erfassen
- Mit der Zeit erkennt man diese Muster
- Früher achtete man nur auf Fragen und Rubriken und ignorierte den Rest
- Heute werden diese Dinge viel ausgewogener berücksichtigt
- Es gibt einen Vibes-Faktor
- Befürwortung von Work-Trial-Interviews
- Statt reiner Gesprächsinterviews etwa eine Woche lang tatsächlich zusammenarbeiten
Auswahl der Unternehmensgröße
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Alberts Goldilocks Zone
- Erfahrungen von Google (Großkonzern) bis hin zu sehr kleinen Startups
- Den für ihn passenden Ort gefunden: mittlere Größe
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Merkmale je nach Unternehmensgröße
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Großkonzern (Google)
- Mit enormem Maßstab arbeiten
- Viele Best Practices von Kollegen lernen
- Zugriff auf alle gewünschten Tools und Funktionen
- Aber mit der Tendenz, sich langsam zu bewegen
- Es ist schwer, Dinge zu deployen und zu launchen
- Und am Ende macht es einen ein bisschen verrückt
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Sehr kleines Startup
- Bewegt sich sehr schnell
- Aber alle grauen Haare von Albert kommen von dort
- Niemand kennt das Unternehmen
- Leute eine Person nach der anderen einstellen
- Nutzer einen nach dem anderen gewinnen
- Man kann schnell lernen und viel ausliefern, aber
- Wenn man großen Einfluss auf die Welt haben will, kann es sehr hart sein
- Manche hyperskalieren und werden erfolgreich, aber
- Albert hat diesen Weg eine Zeit lang versucht, doch er passte nicht zu ihm
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Mittlere Größe (500–1.000 Mitarbeiter)
- Man kann einen Beitrag mit echtem Maßstab leisten und zugleich
- mit täglicher und wöchentlicher Geschwindigkeit umsetzen
- Man kann die unternehmensweiten Anstrengungen sehen und zugleich
- in die Details einsteigen
- Versuchsergebnisse lesen
- Pixel prüfen
- mit bestimmten Teams zusammenarbeiten
- 10 bis 20 Jahre altes Unternehmen
- belastbar und idealerweise profitabel
- gutes Führungsteam
- es gibt noch viele Dimensionen zu entdecken
- befindet sich an einem wichtigen Wendepunkt
- nicht stagniert, sondern dynamisch
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Die optimale Phase ist für jeden anders
- Jeder hat eine Unternehmensphase, in der er am stärksten glänzt
- Alberts Weg: großer Tech-Konzern → sehr kleines Startup → mittlere Größe
- Die Mitte ist seine Goldilocks Zone
Die Ecke des Scheiterns: der Fall Chariot
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Hintergrund
- Pendler-Shuttle-Service in San Francisco
- 15-Sitzer-Shuttles
- fuhren aus verschiedenen Vierteln in die Innenstadt von San Francisco
- Die Mitte zwischen öffentlichem Bussystem und Uber/Lyft
- Albert arbeitete dort als Head of Product
- Der Kerndienst wurde von den Nutzern sehr geliebt
- zuverlässig, schnell und günstig genug
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Der gescheiterte Versuch: Chariot Directly
- Idee: die Auslastung durch dynamische Routen verbessern
- innovativer machen, ähnlich wie Uber/Lyft
- Fahrer fuhren feste Routen, aber
- wenn sie Spielraum hatten, konnten sie die Route verlassen und Fahrgäste zu Hause abholen
- Wurde versucht, hat aber am Ende nicht funktioniert
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Die Lehren daraus
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1. Die Lösung sucht sich das Problem
- Man jagte dem Gedanken „Wäre das nicht cool?“ hinterher
- statt: „Das sind unsere Nutzer und das ist das Problem, das wir lösen“
- statt: „Darum wird sie das begeistern“
- Man sollte nicht bei der Lösung statt beim Problem anfangen
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2. Einen zweiseitigen Markt berücksichtigen
- Es gibt mehr als eine Endnutzergruppe
- Zu starker Fokus nur auf die Fahrgast-App
- Man erkannte nicht, dass Fahrer einen großen Teil der Last der Experience tragen
- Für das Operations-Team galt das genauso
- Wenn Fahrer verwirrt oder unzufrieden sind,
- kann die gesamte Produkterfahrung schwierig werden
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3. Das Risiko von PR vor der Validierung
- Vor dem Launch wurde viel PR gemacht, um Aufmerksamkeit zu erzeugen
- PR hat ihren Zeitpunkt und ihren Platz
- Aber es ist sehr riskant, das vor der Validierung zu tun, dass Kunden es wirklich wollen
- Nach dem Launch entsteht viel Sunk Cost
- man muss es zu Ende bringen
- man will Erfolg sehen
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Rückblick
- Ist 10 Jahre her, aber er erinnert sich noch sehr lebhaft daran
- Er hatte eine gute Zeit im Unternehmen
- Es stecken mehr als drei zentrale Lehren darin
- Lehren, die er später beim Aufbau vieler Produkte weitergegeben hat
Lightning Round
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Buchempfehlungen
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Was er gerade liest
- Er hat ein vierjähriges und ein einjähriges Kind und liest deshalb meistens Kinderbücher
- Snuggle Puppy: Es gibt ein Lied dazu, seine Tochter lacht laut, und es wärmt einem das Herz
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Empfehlung für die Arbeit: Ogilvy on Advertising
- Ein 40 Jahre altes Buch, aber voller praktischer Beispiele
- Über Copy und Kreativität
- Alte Werbung, aber mit einem experimentorientierten Ansatz
- Was letztlich zählt: Nutzer zum Handeln bewegen
- Ziel ist der Kauf des Produkts
- Nicht clevere Werbung oder sexy Kreativität
- Sehr treffend für Produkt- und Lifecycle-Teams
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Dark Squares
- Memoiren von Danny Wrench, Mitgründer von Chess.com
- In der Schachwelt sehr bekannt
- Die Geschichte, wie er in einem missbräuchlichen Kult aufwuchs und ein Schach-Wunderkind war
- Eine unglaubliche Geschichte
- Er ist gerade etwa zur Hälfte durch
- Eine Erinnerung daran, wie tief die Vergangenheit der Menschen, mit denen man arbeitet, sein kann
- Bedeutet zugleich die dunklen Felder des Schachbretts und eine schwierige Vergangenheit
- Soll zum Zeitpunkt der Veröffentlichung dieses Podcasts erscheinen
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Lebensmotto
- Ein Ausspruch seiner Mutter: „Nichts ist wichtiger als der Ruf.“
- Wohlwollendes Verständnis
- die kleinen Entscheidungen, die man jeden Tag trifft
- wie man Menschen behandelt
- wie man auftritt
- was für einen Charakter man hat
- All das akkumuliert sich wie Zinseszins und öffnet auf erstaunliche und wunderbare Weise Türen
- Zu vielen Unternehmen kam er über relativ lose Verbindungen
- Auch auf diesen Podcast wurde er aufmerksam, weil dort Leute auftraten, mit denen er zusammengearbeitet hatte
- Wenn man das Richtige tut und sich einen guten Ruf aufbaut, kann das einen weit bringen
- Die Kehrseite: Ein Ruf ist fragil
- Wenn man etwas Falsches tut, dauert es lange, ihn wiederherzustellen
- Ein interessantes Lebensmotto, das ihm sein ganzes Leben im Kopf geblieben ist
Kernaussage
- Die Erkenntnis: Es ist wichtig, der tatsächlichen Erfahrung treu zu bleiben
- Viele Lehren kommen aus den Versuchen anderer
- Als mentaler Schwamm fungieren
- Verschiedene Dinge ausprobieren
- Aufsaugen und sofort anwenden
- Was nicht funktioniert, verwerfen und sich an die Anforderungen des Unternehmens weiterentwickeln
1 Kommentare
Das erinnert mich an jemanden von dem Messenger-Unternehmen, das kürzlich in die Kontroverse geraten ist ..