27 Punkte von GN⁺ 2025-10-10 | 1 Kommentare | Auf WhatsApp teilen
  • Zusammenfassung des Transkripts eines YouTube-Videos, in dem Albert Cheng, der weltweit führende Abo-Produkte wie Duolingo und Grammarly wachsen ließ, erklärt, wie man Nutzer mit dem Produktwert verbindet
    • Er betont, dass Wachstum kein bloßes Hacken von Kennzahlen ist, sondern ein nutzerzentrierter Prozess der Wertvermittlung
  • Mit dem Framework Explore und Exploit werden Erkenntnisse aus Experimenten auf das gesamte Produkt ausgeweitet; vorgestellt wird eine Strategie, mit der sich ein einzelnes erfolgreiches Experiment auf das Zehnfache oder mehr verstärken lässt
  • Bei Grammarly wurde die Sampling-Methode für Paid Features bei kostenlosen Nutzern eingesetzt, um den wahren Produktwert zu zeigen, was zu einer Verdopplung der Upgrade-Rate führte
  • Bei Chess.com wurden nach Niederlagen statt Fehlern starke Züge als positives Feedback gezeigt, wodurch die Game Reviews um 25 %, Abos um 20 % und die Retention deutlich stiegen
  • Der Schlüssel zum Erfolg von Consumer-Abo-Produkten ist eine hohe Nutzerbindung (D1 über 30–40 %); zugleich wird angedeutet, dass organisches Wachstum durch Mundpropaganda und breite Wertvermittlung über ein kostenloses Produkt essenziell sind

Einführung und Hintergrund zu Albert Cheng

  • Einer der weltweit führenden Experten für Consumer Growth, der Wachstum und Monetarisierung bei Duolingo, Grammarly und Chess.com vorangetrieben hat
  • Zu Beginn entwickelte er bei YouTube Streaming- und Gaming-Funktionen, die von mehr als 20 Millionen Menschen genutzt wurden
  • Sein einzigartiger Ansatz für Wachstum kombiniert Marketing, Daten, Strategie und Produktmanagement

Vom Pianisten zum Growth Leader

  • Aufgewachsen mit täglich 90 Minuten Übung am klassischen Klavier als Kind taiwanischer Einwanderer
  • Er verfügt über absolutes Gehör (Perfect Pitch), erkennt Noten sofort und lernt Musik schnell
  • Er zog zunächst eine Musikhochschule in Betracht, wechselte dann aber zur Ingenieurwissenschaft
  • Gemeinsamkeiten zwischen Klavier und Growth
    • Kontinuierliche Wiederholung und Lernen durch Fehler: Entwicklung schneller Feedback-Loops und von Resilienz
    • Kreativität auf einem strukturellen Fundament: kreative Lösungen auf Basis von Growth-Modellen und Metriken, ähnlich wie schöne Musik auf Grundlage der Musiktheorie entsteht

Das Framework Explore und Exploit

  • Ein Konzept aus Brian Balfours Reforge-Kurs, mit dem er über seinen Engineering-Partner Nurmal bei Grammarly in Berührung kam
  • Explore: der Prozess, den richtigen Berg zu finden
  • Exploit: Ressourcen darauf zu konzentrieren, diesen Berg effektiv zu erklimmen
  • Die meisten Unternehmen neigen zu einem der beiden Extreme
    • Zu viel Explore: Teams verzetteln sich, probieren 100 Ideen wahllos aus und haben keine Strategie
    • Zu viel Exploit: führt zu Sättigung und Stagnation und bleibt bei lokaler Optimierung stehen
  • Growth-Teams geraten häufig in den Exploit-Modus
  • Anwendung auf Mikroebene: der Fall Chess.com

    • Dylan, PM für die Lernfunktionen bei Chess.com, arbeitete an einer besseren Engagement-Rate für Game Reviews
    • Game Review: eine Funktion, bei der nach einer Partie ein virtueller Coach die schlechtesten und die besten Züge erklärt
    • Erkenntnisse durch Datentracking
      • 80 % der Nutzer, die Game Reviews verwenden, nutzen sie nur nach einem Sieg
      • Ursprünglich ging man davon aus, dass sie die Funktion zur Analyse von Niederlagen oder Fehlern verwenden würden, doch die menschliche Psychologie war anders
    • Änderung des Produkterlebnisses
      • Nach einer Niederlage wurden statt Fehlern starke und die besten Züge angezeigt
      • Der Coach blendete eine aufmunternde Nachricht ein: "Eine Niederlage gehört zum Lernen dazu"
    • Ergebnis
      • 25 % mehr Game Reviews
      • 20 % mehr Abos
      • deutlich höhere Nutzerbindung
    • Exploit-Phase: Die Erkenntnis wurde im gesamten Unternehmen geteilt
      • Der Puzzle-PM übertrug das positive Muster auf sein eigenes Produkt
      • Anzeige der Erfolgsquote, Anpassung des Copywritings, Änderung der Button-Farbe usw.
      • So ließ sich ein erfolgreicher Test auf das Zehnfache skalieren
  • Erfolgsquote von Experimenten und kontinuierliche Verbesserung

    • Die typische Gewinnquote von Experimenten liegt bei 30–50 %
    • Consumer-Produkte sind sehr unvorhersehbar, viele Hypothesen erweisen sich als falsch
    • Sowohl große Erfolge als auch große Fehlschläge bei Experimenten sind sehr wertvoll
      • Erkenntnisse müssen im ganzen Unternehmen geteilt werden
      • Der ursprüngliche PM muss nicht alle Anwendungsmöglichkeiten selbst finden
      • Wenn Hypothesen und Erkenntnisse klar formuliert sind, können andere Teams Ideen daraus ableiten
    • Um Erfolgsquote und Wirkung zu erhöhen, konzentrieren sich Teams auf die gewonnenen Insights
  • Wann man zwischen Explore und Exploit wechseln sollte

    • Chess.com führt pro Jahr etwa 250 Experimente durch
    • Es wurde in Experiment Explorer Tools investiert
      • um einen Überblick über laufende Experimente zu erhalten
      • um Muster zwischen Hypothesen und Learnings zu erkennen
    • Wenn die Zahl statistisch nicht signifikanter Experimente steigt, ist das ein Signal für zu viel Exploit
      • Möglicherweise gibt es nichts mehr herauszuholen
      • Das Team sollte dann wieder brainstormen und zu divergentem Denken zurückkehren

Wachstum mit AI beschleunigen

  • Text-to-SQL-Funktion

    • Einsatz im Slack-Channel für Datenanfragen bei Chess.com
      • Früher: Data Analysts beantworteten Ad-hoc-Fragen (Zahl der Abonnenten in Südafrika, Puzzle-Spielzeit im letzten Monat usw.) manuell
      • Heute: Ein Slack-Bot führt Queries automatisch aus und liefert Analysen
    • Wirkung
      • Der Slack-Bot wurde darauf trainiert, die erste Antwort zu liefern
      • Das gesamte Unternehmen trifft stärker datenbasierte Entscheidungen
      • Die Zahl der Fragen ist explosionsartig gestiegen
        • Auch Fragen, die man aus Verlegenheit sonst nicht gestellt hätte, können nun bequem gestellt werden
        • Ein ähnlicher Effekt wie bei ChatGPT: Ein angenehmer Gesprächspartner macht einen großen Unterschied
  • AI-Prototyping-Tools

    • Der Weg von der Idee zur repräsentativen Lösung wird verkürzt
    • Früher: mehrere Schritte mit menschlicher Beteiligung (Idee formulieren → Spezifikation → Review → Design usw.)
    • Der Ansatz von Chess.com
      • AI-Prototypen für zentrale Screens wie Onboarding-Flow, Homescreen und Schachbrett erstellen
      • Einsatz von Tools wie v0, Lovable
      • unternehmensweit teilen und als Ausgangspunkt nutzen
      • Ideen schnell visualisieren, diskutieren und testen
  • AI-Stack

    • PM: Vzero
    • Designer: Figma Make
    • Engineers: Cursor, Claude Code, GitHub Copilot
    • Marketing: Tools für Übersetzung, Untertitel und Content-Adaption
    • Customer Support: Intercom Fin
    • Herausforderung: Der nahtlose Übergang vom Tinkering zum Workflow ist noch ungelöst
      • Jede Funktion bevorzugt andere Tools
      • Es mangelt an Interoperabilität zwischen den Tools
      • Bis zum Produktiveinsatz sind weiterhin Übergaben zwischen Funktionen nötig
      • Verbesserungen laufen über Investitionen in Design-System-Komponenten und MCP

Der größte Monetarisierungserfolg bei Grammarly

  • Hintergrund und Problemverständnis

    • Grammarly ist ein AI-gestützter Schreibassistent, verfügbar als Chrome-Erweiterung oder Desktop-Client
    • Freemium-Geschäftsmodell: Über 90 % kostenlose Nutzer, der Rest zahlende Abonnenten
    • Das Team von Kyla, PM für Subscription Conversion, war für die Verbesserung des Pfads von kostenlos zu bezahlt zuständig
    • Entdecktes Anfangsproblem
      • Es wurde nicht ausreichend erfasst, welche Arten von Vorschlägen Nutzer erhalten und wie oft sie mit der Paywall konfrontiert werden
      • Zuerst musste Instrumentation aufgebaut werden
  • Zentrale Erkenntnis

    • Nur ein sehr kleiner Teil der kostenlosen Nutzer akzeptiert alle Vorschläge
      • Die meisten akzeptieren sie selektiv
    • Die reale Erfahrung kostenloser Nutzer: Grammarly ist ein Tool, das nur Rechtschreibung und Grammatik korrigiert
      • denn die kostenlosen Vorschläge konzentrierten sich auf Correctness
    • Bezahlfunktionen: empathischerer Tonfall, bessere Klarheit, Umschreiben ganzer Sätze usw.
  • Lösung: Sampling bezahlter Vorschläge

    • Verschiedene bezahlte Vorschläge wurden gesampelt und über das gesamte Schreiben kostenloser Nutzer verteilt
    • So gab es einen begrenzten Vorgeschmack auf Paid Features
    • Sorge: Wenn man zu viel zeigt, sinkt die Bereitschaft zum Abo
    • Ergebnis: genau das Gegenteil
      • Nutzer nahmen Grammarly als ein deutlich leistungsfähigeres Tool wahr
      • Die Upgrade-Rate stieg auf fast das Doppelte
  • Learnings zur Monetarisierung

    • Bei Freemium-Produkten sollte das kostenlose Produkt die gesamte Funktionsbreite widerspiegeln
    • Einige Paid Features verursachen zwar Kosten, doch wenn man sie bestmöglich zeigt, zahlt sich das von selbst aus
    • Das Konzept eines Reverse Trial statt einer zeitbasierten kostenlosen Testphase
      • Während des Schreibens werden in Echtzeit Verbesserungen geliefert
      • Pro Tag steht nur eine bestimmte Anzahl zur Verfügung, danach wird zurückgesetzt
    • Ein Branchenmuster wurde an den spezifischen Use Case von Grammarly angepasst

Premium- vs. Trial-Modell

  • Warum man sich für ein Freemium-Abomodell entscheidet

    • Missionsorientierung: das Ziel des Gründers, das Produkt so breit wie möglich zu verbreiten
      • Duolingo (Bildung), Grammarly (Schreiben) und Chess.com (Schach) haben alle ein globales, breites Wertversprechen
      • Die niedrigste Einstiegshürde ist ein kostenloses Produkt
    • Wachstum durch Mundpropaganda: Das Produkt wächst hauptsächlich über Weiterempfehlungen
      • Aufbau von Netzwerkeffekten möglich: die Social-Features von Duolingo
      • Grammarlys B2C2B-Play: kostenlose Nutzer stoßen Käufe durch Teams oder Kollegen an
    • Das zentrale Wertversprechen wird kostenlos dauerhaft bereitgestellt, während Premium-Funktionen angeteasert werden
  • Trial vs. Reverse Trial

    • Reverse Trial: stark bei B2B-Funktionen, besonders wenn es Lock-in gibt
      • Start ohne Kreditkartenangaben
      • viel Zeitinvestition in CRM-Nutzung oder Content-Aufbau
      • nach Ablauf des Testzeitraums ist die Wahrscheinlichkeit hoch, dass Nutzer dabeibleiben und zahlen
    • Normale kostenlose Testphase: häufiger bei Consumer-Produkten
      • Bei Consumer-Produkten funktioniert Reverse Trial schwerer

Der Schlüssel zum Erfolg von Consumer-Abo-Produkten

  • Die Bedeutung der Nutzerbindung

    • Nutzerbindung ist Gold für Consumer-Abo-Unternehmen
    • Wenn die Bindung niedrig ist, lastet die gesamte Last auf der Zahlung am ersten Tag
      • Bezahlung der Kosten für die Nutzerakquise
      • aggressives Upselling nötig, bevor sich ein gewohnheitsmäßiges Nutzungsmuster bildet
    • Viele Apps arbeiten so, haben aber Schwierigkeiten, über die Anfangsphase hinauszukommen
  • Unterschiede bei den Wachstumspfaden

    • Duolingo und Chess.com: auf organischer Mundpropaganda basierende Businesses
      • Wachstum durch Vergrößerung des Marktes
      • im Gegensatz zum Kampf um Marktanteile in hart umkämpften Bereichen
    • In Wettbewerbsmärkten konkurriert man mit hohen Geboten um die Nutzergewinnung
  • Ziele für die Nutzerbindung

    • Bindung neuer Nutzer (D1, D7 usw.)
      • D1-Retention von 30–40 %: für eine Consumer-App ziemlich solide
      • Liegt sie deutlich darunter, wirft das Fragen zur Nutzerintention oder zur Fähigkeit auf, eine DAU-basierte Nutzung aufzubauen
    • Schwer zu erreichen, weil es viele Alternativen am Markt gibt und App-Müdigkeit besteht
    • Current User Retention (CURR): viel wichtiger
      • bei Produkten mit täglicher Nutzungsfrequenz die wichtigste Kennzahl
      • die Klebrigkeit einer bestehenden Nutzerbasis, die gewohnheitsmäßige Muster entwickelt hat
      • Aufbau täglicher Gewohnheiten mit Zinseszinseffekt über die Zeit
      • wenn ein Unternehmen reifer wird, konzentriert sich der Großteil der Energie auf Mechanismen zur Bindung bestehender Nutzer
  • Die Ausnahme Grammarly

    • Nach der Installation wird Grammarly nicht jeden Tag aktiv geöffnet
    • Aktivierung, Installation und der Aha-Moment sind extrem wichtig
      • Eine einmalige Installation hält Nutzer über sehr lange Zeit
    • Es läuft beim Tippen automatisch, daher sind DAU-Statistiken nicht präzise

Die Bedeutung von wiederbelebten Nutzern

  • Bestandteile von DAU/WAU

    • Bei einem reifen Unternehmen (Chess.com) sind rund 80 % der täglich/wöchentlich aktiven Nutzer aktuelle oder bestehende Nutzer
    • Der Rest verteilt sich in ähnlicher Größenordnung auf neue Nutzer und reaktivierte (wiederbelebte) Nutzer
    • Nach der Reife eines Unternehmens liegt viel Aufmerksamkeit auf neuen Nutzern, aber tatsächlich ist ihr Anteil nicht groß
  • Anhäufung inaktiver und sporadischer Nutzer

    • Mit der Zeit sammeln sich zahlreiche inaktive Nutzer an
    • Sporadische Nutzer: nicht täglich, sondern ein- bis zweimal pro Woche oder ein- bis zweimal pro Monat
    • Am Ende häufen sich Hunderte Millionen ruhende Nutzer an
    • Es lohnt sich, in Wiederbelebungs-Erlebnisse zu investieren
      • neue Wege finden, sie zurückzubringen
  • Duolingos Wiederbelebungsstrategie

    • Einsatz von Social Notifications
      • wenn Kontaktsynchronisierung aktiviert ist, kommt eine Push-Benachrichtigung, dass ein enger Freund mit Duolingo angefangen hat
      • das motiviert zur Rückkehr ins Produkt
    • Replacement-Mechanismus
      • vor drei Jahren Französisch gelernt, aber das meiste vergessen
      • beim erneuten Öffnen der App wird ein Einstufungstest empfohlen, um auf dem passenden Niveau einzuordnen
    • Für reife Unternehmen bieten solche Mechanismen einen ziemlich hohen ROI

Unterschiede zwischen Duolingo, Grammarly und Chess.com

  • Duolingo: eine Maschine für systematisches Experimentieren

    • ein sehr konkreter und konsistenter Ansatz in der Produktentwicklung
    • Verfassen und Veröffentlichen des Green Machine Playbook
    • Unternehmensgeist
      • direkt nach dem Studium massenhafte Einstellung von intelligenten, energiegeladenen Talenten
      • Bereitstellung erstaunlicher Experimentier-Tools
      • Fokus auf die Clock Speed des Unternehmens
      • viel Kreativität und Ideengenerierung
    • Die Produkterfahrung ändert sich für jeden Nutzer mehrmals am Tag
      • auf einem ziemlich schockierenden Niveau
    • In jeder Phase des Produktentwicklungszyklus gibt es Spezifikationen und Prozesse
      • sehr strikt und konsistent betrieben
      • Produktreviews sind mit 10–15 Minuten sehr schnell
  • Grammarly: Evolution von B2C zu B2B

    • begann zunächst als kostenpflichtiges Produkt für Studierende
    • wurde schrittweise zu einem Premium-Modell für alle ausgeweitet und stärker auf Professionals ausgerichtet
    • bestimmte Funktionen in bestimmten Unternehmen (Marketing-, Sales- und Customer-Support-Teams) übernehmen Grammarly in großem Umfang
    • Hinzufügen einer gemanagten Enterprise Motion
    • Alberts Rolle: Fokus auf die Consumer-Self-Serve-Motion, aber nicht isoliert, sondern eng verzahnt
      • Wachstum bei Self-Serve-Umsatz und aktiven Nutzern
      • Product-Led Sales: passende Teams/Funktionen/Unternehmen identifizieren, Nachfrage erzeugen und an den Vertrieb übergeben
    • mit dem Wechsel zu generativer AI schnelle Weiterentwicklung
      • durch die jüngsten Übernahmen von Coda und Superhuman im Wandel zu einer Produktivitätssuite
    • anders als bei Duolingo sind mehr strategische Entscheidungen nötig
    • Das Kernproduktteam treibt wiederkehrende Aktivitäten am stärksten voran
      • Häufigkeit und Qualität der Vorschläge bestimmen die Current User Retention am stärksten
      • Albert stellte zwar ein Growth-Team auf, erkannte aber dass in Wirklichkeit das Kernproduktteam führen muss
      • nach Gesprächen mit den Kernproduktverantwortlichen wurde die Verantwortung übergeben
  • Chess.com: fanatische Leidenschaft für Schach

    • Die Mitarbeiter sind fanatisch leidenschaftlich in Bezug auf Schach
    • Remote-Rekrutierung weltweit, eingestellt werden nur Menschen, die Schach lieben
    • den ganzen Tag Schach spielen und Streams schauen
    • Slack explodiert ständig vor Schachzügen und Partien
    • Im Fall von Duolingo
      • es ist ein Sprachlernprodukt, aber sein ursprünglicher Geist ist Motivation
      • das Schwierigste ist Gewohnheitsbildung
      • Sprachenlernen ist das erste Mittel, Motivation und Gewohnheit sind die Superkraft
    • Im Fall von Grammarly
      • bekannt für Korrekturen von Rechtschreibung und Grammatik, aber die eigentliche Einzigartigkeit ist die Integration über zahlreiche Anwendungen hinweg
      • jetzt als AI-Superhighway in der Lage, mehr als nur Grammatikschreiben zu bieten
    • Chess.com ist zu 100 % auf Schach ausgerichtet
      • es durchdringt die Kultur, und die Menschen sind leidenschaftlich
      • ständiges Dogfooding des Produkts
      • unglaubliche Energie, das Produkt ständig zu nutzen und Ideen einzubringen

Wie AI Chess.com verändert

  • Die lange Beziehung zwischen Schach und AI

    • Schach und AI sind seit fast einem Jahrhundert eng miteinander verflochten
    • Frühe Computerpioniere wählten Schach als Testfeld für Maschinenintelligenz
    • 1997 besiegte IBMs Deep Blue den Weltmeister Garry Kasparov
      • Ein schockierender Moment, der die Frage aufwarf, ob AI den Menschen ersetzen wird
      • Obwohl das 30 Jahre her ist, gibt es sie alle noch, und mehr Menschen als je zuvor spielen Schach
  • Die Fähigkeiten heutiger Schach-Engines

    • Engines wie Stockfish sind den besten Großmeistern der Welt dramatisch überlegen
    • Vergleich über das ELO-Ratingsystem
      • Durchschnittlicher Schachspieler: 1.000 bis 1.500
      • Bester Großmeister (Magnus Carlsen): etwa 2.800
      • Stockfish und ähnliche Engines: etwa 3.600
    • Schach-Engines können selbst ohne wichtige Figuren wie einen Turm noch mit Topspielern konkurrieren
    • Durch ihre Rechenleistung führen sie zig Millionen Berechnungen pro Sekunde aus, daher können Menschen nicht mithalten
    • Beim Beobachten von Schach-Engines eröffnen sich neue Kreativität, Strategien, Varianten und eine neue Wertschätzung des Spiels
  • Der Ansatz von Chess.com beim Einsatz von AI

    • Diese Technologie wird allen Nutzern bereitgestellt, einschließlich Menschen, die gerade erst ihren ersten Zug gemacht haben
    • Das Produkt Game Review: Im Hintergrund läuft eine Schach-Engine und erstellt Bewertungen für jeden Zug
    • Die Ergebnisse werden den Nutzern in übersetzter und zugänglicher Form präsentiert
      • in der Muttersprache des Nutzers
      • auch als Audio
    • Einsatz von LLMs: für den Teil, der Persönlichkeit und Tonfall an den Nutzer vermittelt
    • Zentrales Prinzip: Der Kunde steht an erster Stelle
      • LLMs werden nicht nur deshalb eingesetzt, weil sie gerade im Trend sind
      • Die richtige Technologie wird auf die richtige Funktion angewendet, um den Nutzern Mehrwert zu bieten
      • Man lässt sich nicht vom Hype treiben
  • Die Schachfähigkeiten von LLMs

    • Überraschenderweise spielen LLMs für sich genommen sehr schlecht Schach
    • Es kommt zu Halluzinationen; sie erkennen zwar Bewegungsmuster gut, können aber keine sehr tiefgehenden Schachanalysen durchführen
    • Wenn man ChatGPT ein Bild eines Schachbretts erstellen lässt, stimmt oft die Anzahl der Felder nicht oder die Stellung ist ungeeignet
    • Es wird erwartet, dass sich ihre Reasoning-Fähigkeiten verbessern
    • Google hat kürzlich ein Turnier gesponsert, in dem alle führenden LLMs gegeneinander spielten
      • Sie verbessern sich, aber im Schach sind trainierte Deep-Computing-Engines LLMs deutlich überlegen
  • AlphaZero und AlphaGo

    • Die AlphaGo-Dokumentation vermittelt technisch anspruchsvolle Inhalte auf emotionale und menschliche Weise
    • Das Trainingsverfahren von AlphaZero: Es spielt unzählige Partien gegen sich selbst
      • Über neuronale Netze wird es jedes Mal intelligenter
      • Durch Wiederholungen in Milliarden bis Billionen Durchläufen wird es extrem versiert

Wie AI die Growth-Rolle verändert

  • Definition von Growth

    • Die Aufgabe von Growth besteht darin, Nutzer mit dem Wert des Produkts zu verbinden
    • Teams werden entlang der User Journey und ihrer einzelnen Elemente aufgestellt
      • Jedes Team hat eigene Zielmetriken und eine Roadmap
      • Es arbeitet auf diese Ziele hin
    • AI kann einzelne Teile des Experimentierzyklus beschleunigen
  • Einsatz von AI in der Product Discovery

    • Das Kernprodukt erfordert längere Zeithorizonte und gründliche Nutzer- und Marktforschung
    • Growth führt viele Experimente durch, und das Ergebnis jedes Experiments dient als Input für die nächste Idee
    • Bisheriger Ansatz: Analysedokumente wurden manuell erstellt
      • lesen und Erkenntnisse herausarbeiten
      • Ideen in andere Spezifikationen übersetzen
    • Einsatz von AI
      • Mit Tools wie ChatGPT Analysen anderer Personen zusammenfassen
      • Ratschläge zu Ideen geben, die man ausprobieren könnte
      • Der Zyklus aus Ideenfindung und Recherche ist deutlich schneller
    • Auch Prototyping wird dramatisch verkürzt
      • PMs sind aber noch nicht an dem Punkt, direkt Code in Production zu deployen
      • Besonders die Zeit, um kühne Ideen zu entwerfen, wird stark verkürzt
  • Auswirkungen auf Exploration und Exploitation

    • Früher war Exploration schwieriger
    • Heute ist Exploration viel einfacher geworden
      • Breite Konzepte lassen sich visualisieren
      • Nach der Visualisierung kann das Team darüber diskutieren und sich durchklicken
      • Das macht einen weltverändernden Unterschied

Tipps, um Experimente zu skalieren

  • Erster Tipp: Einfach anfangen

    • Laut Atlassians Bericht zum Produktstatus führen 40 % der Produktteams überhaupt keine Experimente durch
    • Das ist aus philosophischen Gründen oder bei B2B-Fokus nachvollziehbar
    • Aber bei einem Consumer-Produkt mit einer gewissen Größe und Frequenz
      • lassen sich genügend Daten sammeln
      • liegt man trotz viel Erfahrung oft falsch
      • das Verhalten von Konsumenten ist sehr sprunghaft
      • wenn man im Unternehmen arbeitet, wird man ganz natürlich zum Power User und vergisst die Erfahrung neuer Nutzer
    • Es wird empfohlen, den ersten Schritt zu machen
      • A/B-Tests durchführen
      • Drittanbieter-Tools finden und schnell integrieren
      • zusammen mit Engineers etwas bauen
      • das Crawl-Walk-Run-Prinzip anwenden
  • Bevorzugte Tools

    • Bei Grammarly wird StatSig verwendet (kürzlich übernommen)
    • Duolingo und Chess.com verfügen über eigene Inhouse-Experimentier-Tools
    • Es gibt Vor- und Nachteile
      • Bei Duolingo ist das maßgeschneiderte Tool ein großer Beschleuniger, weil dort so intensiv experimentiert wird
    • Im Allgemeinen wird nicht empfohlen, von Anfang an Inhouse zu bauen
      • Ab einer bestimmten Größe kann es sinnvoll sein
      • Diese Unternehmen wurden vor 15 Jahren gegründet, als es solche Tools noch nicht gab
  • Zweiter Tipp: Das System ist genauso wichtig wie einzelne Experimente

    • Das System ist genauso wichtig wie einzelne Experimente, vielleicht sogar wichtiger
    • Man sollte mit einem Growth-Modell beginnen
      • verstehen, wie das Unternehmen wächst
      • herausfinden, welche Kanäle genutzt werden sollen
    • Produkt-Instrumentierung ist essenziell
      • sonst wirken die Experimentergebnisse merkwürdig
    • Praxisbeispiel: In einem Unternehmen wurde ein Inhouse-Experimentier-Tool verwendet
      • nach drei Monaten stellte sich heraus, dass die User Retention spiegelverkehrt konfiguriert war
      • alle positiven Ergebnisse waren in Wahrheit negative Ergebnisse
      • das war äußerst peinlich und wird nie wieder passieren
  • Dritter Tipp: Erkenntnisse teilen und verbreiten

    • Wenn man ein Experiment mit großem Erfolg oder großem Misserfolg entdeckt
      • sollte es im gesamten Unternehmen klar kommuniziert werden
      • Hypothese und Erkenntnisse sollten klar formuliert sein
      • der ursprüngliche PM muss nicht selbst alle Anwendungsmöglichkeiten finden
    • Als Growth-Leader sollte man andere dazu ermutigen, sich gebündelt (Swarm) auf Ideen zu stürzen
      • die Erfolgsquote steigt
      • die Wirkung nimmt zu

Ziel: 1.000 Experimente pro Jahr

  • Die Experimentierreise von Chess.com

    • Vor 2023: fast keine Experimente
    • Letztes Jahr: rund 50
    • Dieses Jahr: rund 250 laufen
    • Ziel für nächstes Jahr: 1.000
  • Die wahre Bedeutung des Ziels

    • Das Ziel wurde von Albert gesetzt, aber die Zahl selbst ist nicht der Zweck
    • Der eigentliche Wert eines Ziels besteht darin, Gespräche darüber auszulösen, was dafür wahr sein muss
    • Erkenntnisse für das Erreichen des Ziels
      • Es sind nicht nur PMs oder das Engineering, die experimentieren
      • Lifecycle-Marketing: Experimente mit Push-Benachrichtigungen und E-Mail-Texten
      • App Store: Experimente mit Screenshots, Keywords usw.
      • Content-Marketing-Team und weitere
      • No-Code auf bestimmten Screens ohne Engineering-Support aktivieren
        • viele konfigurierbare Tests auf dem Home-Screen oder dem Pricing-Screen
      • Fortschritte nachverfolgen und Observability sicherstellen
    • Wichtiger als tatsächlich 1.000 zu erreichen, ist es, diese Dinge zu erreichen
    • Wenn man fast dorthin kommt und diese Dinge erreicht, ist man in einer sehr guten Position

Wege zum Kulturwandel

  • Der dramatische Kulturwandel bei Chess.com

    • Von 0 Experimenten auf 1.000 nach zwei Jahren (etwa 3 pro Tag)
    • Viele Teams führen Experimente parallel durch
  • Erfolgsfaktoren für den Kulturwandel

    • Unterstützung durch die Führung

      • Großer Verdienst von CEO und den Mitgründern Eric und Danny
      • Experimente entsprachen nicht ihrer intuitiven Denkweise
      • Durch geistige Flexibilität und Ermutigung wurden sie als Werkzeug ergänzt
      • Sie warben an vorderster Front für Product-Led Growth und Experimente
      • Es ist sehr wichtig, nicht in Gegensatz zu den Gründern und dem bestehenden Ansatz zu geraten
    • Konkrete Erfolgsgeschichten teilen

      • Wie bei den Beispielen zu Spiel-Reviews und Positivität muss man zeigen, was in der Praxis funktioniert
      • Es braucht Wins: feiern und dafür sorgen, dass Menschen sich beim Lernen gut fühlen
      • Wenn das breit angewendet wird, schöpfen alle neue Energie
      • Kennzahlen bewegen sich, und man lernt und shippt schneller
      • Es reicht nicht, Ziele nur top-down vorzugeben
      • Menschen müssen sehen, dass etwas funktioniert
    • Frühe Experimente

      • Schon vor Alberts Einstieg liefen einige Experimente
      • Man war bereits auf Kurs

Weitere Learnings aus Experimenten

  • Erfolgsbeispiel von Duolingo

    • Streaks und Immersion

      • Jackson hat das im Podcast besprochen
      • Lerneffekt durch Immersion und die Anzeige von Streaks im Kalender
      • Wichtiger als große Meilensteine ist es, überhaupt anzufangen
    • Das Virality-Team

      • Virality ist ein sehr vages Konzept und im Produkt nur schwer zu erzeugen
      • Duolingo ist ein Produkt, das ziemlich häufig geteilt wird
      • Investition in Screenshot-Tracking
        • Hotspots finden, an denen Nutzer in der App Screenshots machen
        • Wege finden, das auch in anderen Apps zu sehen
        • Nur für einen bestimmten Zeitraum betrieben
      • Entdeckte Sharing-Hotspots
        • Streak-Meilensteine: offensichtliche Sharing-Momente
        • Sehr unterhaltsame Challenges: sehr hohe Sharing-Rate
        • Ein Einzug in die Top 3 des Leaderboards ist kein Sharing-Moment
      • Illustratoren und Animatoren genau auf diese Momente ansetzen
      • Ein sehr freudiges Erlebnis schaffen
      • Ergebnis: funktionierte überraschend gut
      • Learning: Teilen nicht gegen die menschliche Intuition erzwingen
        • Die Momente finden, in denen Nutzer ohnehin organisch Screenshots machen
        • Diese Momente sehr viel besser machen
        • Um das 5- oder 10-Fache verstärken und so viel Wachstum auslösen

Die drei Säulen der Gamification

  • Jorges Gamification-Modell

    • Gamification-Muster bestehen im Kern aus drei Säulen
    • 1. Core Loop

      • Duolingo: Fortschritt in Lektionen
        • Lektion abschließen → Belohnung erhalten → Streak verlängern
        • Push-Benachrichtigung am nächsten Tag
      • Wichtig ist, den Core Loop sehr eng zu gestalten
        • Es braucht Gewohnheiten, an denen die Menschen festhalten
    • 2. Metagame

      • Duolingo: Pfad, Leaderboard, Achievements
      • Dinge, auf die man langfristig hinarbeitet
      • Bietet langfristige Motivation, aktiv zu bleiben
    • 3. Profil

      • Mit der Zeit ein Profil aufbauen
      • Spiegelung der Investition in das Produkterlebnis
      • Wenn diese drei Elemente stehen, steigt die Chance auf eine erfolgreiche langfristige Lernreise
  • Die Herausforderung bei neuen Chess.com-Nutzern

    • Mehr als 75 % der neuen Nutzer werden als komplette Anfänger oder Einsteiger eingestuft
    • Für Anfänger machen Live-Spiele keinen Spaß
      • Daten: Gewinnquote im ersten Spiel unter 1/3
      • Bei einer Niederlage im Spiel verschlechtert sich die Nutzerbindung um 10 %
      • In großem Maßstab ist das schlecht
    • Typischer Ansatz in Mobile Games: eine stark vereinfachte Version erstellen
      • Bei Schach ist das schwieriger (Regeln lassen sich nicht ändern)
  • Die Bedeutung der frühen Lernphase

    • Ob Sprachenlernen oder Schach: Die ersten Schritte sind voller Selbstzweifel
    • Erfahrungen verstärken das Gefühl, dass man es nicht kann
    • Es lohnt sich, bewusst Erlebnisse zu gestalten, die Nutzer durch diese Phase hindurchführen
  • Die Lösung von Chess.com

    • Wenn jemand völliger Anfänger ist, wird ein spielerischeres und angenehmeres Lernerlebnis geboten
      • Man wird nicht sofort in Live-Spiele geworfen
    • Während der ersten 5 Spiele wird die Wertung verborgen
      • Damit man den abrupten Absturz der Bewertung nicht sieht
    • Verschiedene Wege wie Spielen mit Coach, mit Freunden oder mit Bots
    • Echtzeit-Hinweise: Beim Spielen gegen echte Menschen Anleitung, wohin gezogen werden sollte
      • Hilft dabei zu gewinnen

Kontraintuitive Learnings zum Teambuilding

  • Traditioneller Recruiting-Ansatz

    • Eine JD (Job Description) schreiben
      • Verschiedene gesuchte Eigenschaften auflisten
    • Eine Shortlist von Unternehmen erstellen, die dem eigenen ähneln
    • Versuchen, von dort Leute einzustellen
    • Der typische Standardweg in der Branche
  • Alberts Erkenntnis: High Agency

    • Erkenntnis aus mehreren kleinen Startups und der Erfahrung bei Duolingo
    • Merkmale der Top-Performer
      • Sehr hohe Agency
      • Clock Speed: schnelles Denken und Handeln
      • Energie
      • Interesse an der Mission, aber tiefe Erfahrung ist nicht zwingend nötig
    • Erfahrung kann sogar zu einer Crutch werden
      • Besonders in einer Welt, deren Fundament sich durch AI schnell verändert
      • Viele antrainierte Gewohnheiten muss man bewusst ablegen
      • Es braucht einen Beginner's Mind
    • Nach Menschen suchen, die schnell reagieren und handeln
    • Hohe Lerngeschwindigkeit
    • Solche Unternehmen werden überleben und florieren
  • Woran man High Agency erkennt

    • Vieles passiert außerhalb des eigentlichen Interviewprozesses
    • Signale
      • Art der Fragen: Hat die Person das Produkt wirklich ausprobiert und sich tief damit beschäftigt?
      • Referenzen
      • Kommunikation zur Organisation des Interviews
      • Die Energie, die jemand ins Gespräch einbringt
    • Man kann viele weiche Signale erfassen
    • Mit der Zeit erkennt man diese Muster
    • Früher achtete man nur auf Fragen und Rubriken und ignorierte den Rest
    • Heute werden diese Dinge viel ausgewogener berücksichtigt
    • Es gibt einen Vibes-Faktor
    • Befürwortung von Work-Trial-Interviews
      • Statt reiner Gesprächsinterviews etwa eine Woche lang tatsächlich zusammenarbeiten

Auswahl der Unternehmensgröße

  • Alberts Goldilocks Zone

    • Erfahrungen von Google (Großkonzern) bis hin zu sehr kleinen Startups
    • Den für ihn passenden Ort gefunden: mittlere Größe
  • Merkmale je nach Unternehmensgröße

    • Großkonzern (Google)

      • Mit enormem Maßstab arbeiten
      • Viele Best Practices von Kollegen lernen
      • Zugriff auf alle gewünschten Tools und Funktionen
      • Aber mit der Tendenz, sich langsam zu bewegen
      • Es ist schwer, Dinge zu deployen und zu launchen
      • Und am Ende macht es einen ein bisschen verrückt
    • Sehr kleines Startup

      • Bewegt sich sehr schnell
      • Aber alle grauen Haare von Albert kommen von dort
      • Niemand kennt das Unternehmen
        • Leute eine Person nach der anderen einstellen
        • Nutzer einen nach dem anderen gewinnen
      • Man kann schnell lernen und viel ausliefern, aber
      • Wenn man großen Einfluss auf die Welt haben will, kann es sehr hart sein
      • Manche hyperskalieren und werden erfolgreich, aber
      • Albert hat diesen Weg eine Zeit lang versucht, doch er passte nicht zu ihm
    • Mittlere Größe (500–1.000 Mitarbeiter)

      • Man kann einen Beitrag mit echtem Maßstab leisten und zugleich
      • mit täglicher und wöchentlicher Geschwindigkeit umsetzen
      • Man kann die unternehmensweiten Anstrengungen sehen und zugleich
      • in die Details einsteigen
        • Versuchsergebnisse lesen
        • Pixel prüfen
        • mit bestimmten Teams zusammenarbeiten
      • 10 bis 20 Jahre altes Unternehmen
        • belastbar und idealerweise profitabel
        • gutes Führungsteam
        • es gibt noch viele Dimensionen zu entdecken
        • befindet sich an einem wichtigen Wendepunkt
        • nicht stagniert, sondern dynamisch
  • Die optimale Phase ist für jeden anders

    • Jeder hat eine Unternehmensphase, in der er am stärksten glänzt
    • Alberts Weg: großer Tech-Konzern → sehr kleines Startup → mittlere Größe
    • Die Mitte ist seine Goldilocks Zone

Die Ecke des Scheiterns: der Fall Chariot

  • Hintergrund

    • Pendler-Shuttle-Service in San Francisco
      • 15-Sitzer-Shuttles
      • fuhren aus verschiedenen Vierteln in die Innenstadt von San Francisco
    • Die Mitte zwischen öffentlichem Bussystem und Uber/Lyft
    • Albert arbeitete dort als Head of Product
    • Der Kerndienst wurde von den Nutzern sehr geliebt
      • zuverlässig, schnell und günstig genug
  • Der gescheiterte Versuch: Chariot Directly

    • Idee: die Auslastung durch dynamische Routen verbessern
      • innovativer machen, ähnlich wie Uber/Lyft
    • Fahrer fuhren feste Routen, aber
      • wenn sie Spielraum hatten, konnten sie die Route verlassen und Fahrgäste zu Hause abholen
    • Wurde versucht, hat aber am Ende nicht funktioniert
  • Die Lehren daraus

    • 1. Die Lösung sucht sich das Problem

      • Man jagte dem Gedanken „Wäre das nicht cool?“ hinterher
      • statt: „Das sind unsere Nutzer und das ist das Problem, das wir lösen“
      • statt: „Darum wird sie das begeistern“
      • Man sollte nicht bei der Lösung statt beim Problem anfangen
    • 2. Einen zweiseitigen Markt berücksichtigen

      • Es gibt mehr als eine Endnutzergruppe
      • Zu starker Fokus nur auf die Fahrgast-App
      • Man erkannte nicht, dass Fahrer einen großen Teil der Last der Experience tragen
      • Für das Operations-Team galt das genauso
      • Wenn Fahrer verwirrt oder unzufrieden sind,
        • kann die gesamte Produkterfahrung schwierig werden
    • 3. Das Risiko von PR vor der Validierung

      • Vor dem Launch wurde viel PR gemacht, um Aufmerksamkeit zu erzeugen
      • PR hat ihren Zeitpunkt und ihren Platz
      • Aber es ist sehr riskant, das vor der Validierung zu tun, dass Kunden es wirklich wollen
      • Nach dem Launch entsteht viel Sunk Cost
        • man muss es zu Ende bringen
        • man will Erfolg sehen
  • Rückblick

    • Ist 10 Jahre her, aber er erinnert sich noch sehr lebhaft daran
    • Er hatte eine gute Zeit im Unternehmen
    • Es stecken mehr als drei zentrale Lehren darin
    • Lehren, die er später beim Aufbau vieler Produkte weitergegeben hat

Lightning Round

  • Buchempfehlungen

    • Was er gerade liest

      • Er hat ein vierjähriges und ein einjähriges Kind und liest deshalb meistens Kinderbücher
      • Snuggle Puppy: Es gibt ein Lied dazu, seine Tochter lacht laut, und es wärmt einem das Herz
    • Empfehlung für die Arbeit: Ogilvy on Advertising

      • Ein 40 Jahre altes Buch, aber voller praktischer Beispiele
      • Über Copy und Kreativität
      • Alte Werbung, aber mit einem experimentorientierten Ansatz
      • Was letztlich zählt: Nutzer zum Handeln bewegen
      • Ziel ist der Kauf des Produkts
      • Nicht clevere Werbung oder sexy Kreativität
      • Sehr treffend für Produkt- und Lifecycle-Teams
    • Dark Squares

      • Memoiren von Danny Wrench, Mitgründer von Chess.com
      • In der Schachwelt sehr bekannt
      • Die Geschichte, wie er in einem missbräuchlichen Kult aufwuchs und ein Schach-Wunderkind war
      • Eine unglaubliche Geschichte
      • Er ist gerade etwa zur Hälfte durch
      • Eine Erinnerung daran, wie tief die Vergangenheit der Menschen, mit denen man arbeitet, sein kann
      • Bedeutet zugleich die dunklen Felder des Schachbretts und eine schwierige Vergangenheit
      • Soll zum Zeitpunkt der Veröffentlichung dieses Podcasts erscheinen
  • Lebensmotto

    • Ein Ausspruch seiner Mutter: „Nichts ist wichtiger als der Ruf.“
    • Wohlwollendes Verständnis
      • die kleinen Entscheidungen, die man jeden Tag trifft
      • wie man Menschen behandelt
      • wie man auftritt
      • was für einen Charakter man hat
    • All das akkumuliert sich wie Zinseszins und öffnet auf erstaunliche und wunderbare Weise Türen
    • Zu vielen Unternehmen kam er über relativ lose Verbindungen
    • Auch auf diesen Podcast wurde er aufmerksam, weil dort Leute auftraten, mit denen er zusammengearbeitet hatte
    • Wenn man das Richtige tut und sich einen guten Ruf aufbaut, kann das einen weit bringen
    • Die Kehrseite: Ein Ruf ist fragil
      • Wenn man etwas Falsches tut, dauert es lange, ihn wiederherzustellen
    • Ein interessantes Lebensmotto, das ihm sein ganzes Leben im Kopf geblieben ist

Kernaussage

  • Die Erkenntnis: Es ist wichtig, der tatsächlichen Erfahrung treu zu bleiben
    • Viele Lehren kommen aus den Versuchen anderer
    • Als mentaler Schwamm fungieren
    • Verschiedene Dinge ausprobieren
    • Aufsaugen und sofort anwenden
    • Was nicht funktioniert, verwerfen und sich an die Anforderungen des Unternehmens weiterentwickeln

1 Kommentare

 
t7vonn 2025-10-10

Das erinnert mich an jemanden von dem Messenger-Unternehmen, das kürzlich in die Kontroverse geraten ist ..