1 Punkte von GN⁺ 2025-09-12 | 1 Kommentare | Auf WhatsApp teilen
  • DOOMscrolling ist ein neues webbasiertes Spiel, das Doom mit Scrolling kombiniert.
  • Das Spiel wird ausschließlich durch Scrollen gespielt, und News-Headlines tauchen tatsächlich im Spiel auf.
  • Anfangs war die Entwicklung ohne AI-Hilfe schwierig, doch mit Unterstützung von GPT-5 gelang schnell ein Prototyp.
  • Für mehr Spielspaß wurden Waffen-Upgrades, verschiedene Hindernisse und zufällige Hintergründe eingebaut.
  • Es wird geteilt, wie das Spiel in Zusammenarbeit mit aktueller AI entstand, inklusive Know-how, Trial-and-Error und Erfahrungen mit einem UI-Labor für Spiele.

Einführung in DOOMscrolling: Das Spiel

  • DOOMscrolling: Das Spiel ist ein scrollbasiertes, von Doom inspiriertes Spiel für den Webbrowser.
  • Nutzer können allein durch das Scrollen auf dem Bildschirm spielen; Bewegungen wie Links-rechts-Laufen oder Springen sind nicht nötig.
  • Der Entwickler teilt seine Aufzeichnungen zur Spielentwicklung mit Fokus auf Idee, Umsetzung, Rückschläge und die Erfahrungen beim Einsatz von AI.

Frühe Entwicklungsversuche und Herausforderungen

  • Der Entwickler ist kein professioneller Coder, bevorzugt aber den Prozess, kreative Ideen mit vibe coding in die Realität umzusetzen.
  • Beim ersten Versuch vor 9 Monaten scheiterten LLM-basierte Tools wie GPT-4, weil sie Scroll-Bewegungen nicht verstanden.
  • Dieses Scheitern machte sowohl die Grenzen der LLMs als auch die eigenen Kompetenzgrenzen deutlich.

Neuer Versuch mit GPT-5 und schnelle Prototyp-Entwicklung

  • Direkt nach der Veröffentlichung von GPT-5 ließ sich ein Spielprototyp in nur zwei Stunden erstellen — deutlich effizienter und klarer als zuvor.
  • Das Grundprinzip basiert auf einer Abwandlung klassischer Shooter: Bewegung nur nach vorn und hinten, während die Positionen der Monster relativ zum Boden fixiert bleiben.
  • Anfangs wurden lediglich fünf Monsterarten in einfachen Grundformen und schlichte Animationen hinzugefügt.
  • Während des Urlaubs wurden Funktionen nach und nach verbessert, wodurch Qualität und Spielspaß stiegen.

Funktionsausbau und spielerische Elemente

  • Es wurden Mechaniken eingeführt, die zum Spielen motivieren und ein zu schnelles Vorankommen verhindern, etwa Waffen-Upgrades nach 100 Abschüssen, eine Feuerwand, die bei zu langem Verweilen verfolgt, und zusätzliche Hindernisse.
  • Verschiedene Hintergrundtexturen, Heiltränke, Markierungen von Speicherpunkten und ein Pause-Bildschirm verbessern Zugänglichkeit und Nutzererlebnis.

Integration von News-Headlines und Storytelling

  • Das Spiel ist mit einem echten News-RSS-Feed verbunden, sodass beim Spielen datierte News-Headlines als dekorative Elemente erscheinen, die den „Spieler verführen“.
  • Die Headlines beeinflussen das eigentliche Gameplay nicht direkt, verstärken aber die Immersion und spiegeln das Wesen von Doomscrolling wider.
  • Dadurch fungiert das Spiel zugleich als fortgeschrittener RSS-Reader auf Basis eines einzelnen Feeds.

Zusammenarbeit mit AI und Design-Experimente

  • In der Zusammenarbeit mit AI traten Schwierigkeiten bei wiederholten Erklärungen und feinen Anpassungen auf.
  • Monster und Deko-Elemente werden nicht per Prerendering, sondern in Echtzeit im Spiel gerendert.
  • Um Stile testen zu können, wurde eine separate Labor-Seite (lab) erstellt, auf der der Entwickler mit Reglern und anderen Werkzeugen direkt ins Design eingreift.
  • Am Ende wurden schlichte, aber stimmige Monster und Deko-Elemente schrittweise fertiggestellt.
  • So entstehen vielfältige visuelle Varianten, ohne in der realen Umgebung große Last zu verursachen.

Veröffentlichung des Spiels und Abschluss

  • Es gibt zwar ununterbrochen weitere Ideen für Verbesserungen, doch die Veröffentlichung als Version 1.0 ist vorerst vorbereitet.
  • Auf Mobilgeräten und Desktop wird ein gleichwertiges Spielerlebnis geboten; durch Hinzufügen zum Home-Bildschirm kann das Spiel wie eine Standalone-App funktionieren.
  • Der Entwickler bittet darum, das Projekt durch Newsletter-Abos und Teilen zu unterstützen.

Zusammenfassung

  • DOOMscrolling bietet durch die Zusammenarbeit von AI und Mensch, eine neuartige scrollzentrierte Spielmechanik und die Kombination mit echten News-RSS-Feeds eine neue Form der webbasierten Spielerfahrung.
  • Es ist eine verborgene Entwicklungsgeschichte, in der aus wiederholtem Scheitern, Verbesserungen und Experimenten mit AI als Werkzeug ein kreatives Ergebnis hervorgegangen ist.
  • Es ist ein nützliches Beispiel für Entwickler und IT-Fachleute, die sich für Software- und Spiele-Prototyping, den Einsatz von AI und die Erweiterung der User Experience interessieren.

1 Kommentare

 
GN⁺ 2025-09-12
Hacker-News-Kommentare
  • Es ist wirklich faszinierend und erstaunlich zu beobachten, wie Menschen, die überhaupt keinen Code beherrschen, selbst Computerspiele erstellen und veröffentlichen.
    Besonders interessant finde ich Formulierungen wie: „Ich dachte, wenn all diese Berechnungen vom Computer verarbeitet werden, würde das mehr Prozessoren brauchen als vorgerenderte Monster, aber da es auf Desktop und Smartphone sehr flüssig läuft, scheint es wohl doch nicht so belastend zu sein. Wenn es auf einem bestimmten Gerät ruckelt, werden die Leute es schon sagen.“
    Als Entwickler habe ich das Gefühl, dass sich das Wesen des Berufs ziemlich schnell von „Ich schreibe Code, um etwas Nützliches zu bauen“ zu „Ich schreibe Code, um es besser zu machen als etwas, das direkt per Vibe Coding gebaut wurde“ verschiebt.
    Diese Veränderung wirkt vermutlich ähnlich wie die schmerzhafte Übergangsphase, in der professionelle Fotografen ihren eigenen Unterschied finden mussten, als die Zeit kam, in der man auch nur mit dem Handy Fotos machen konnte.
    Andererseits kann ich zwar in manchen Bereichen wie Web oder Karten coden, aber wenn ich in einem Gebiet ohne Fachkenntnis, etwa Unity, schnell etwas bauen wollte, wirkt Vibe Coding plötzlich wirklich attraktiv.

    • Diese Konkurrenz „selbstgebautes Spreadsheet vs. von Profis gebaut“ haben wir ja schon erlebt, und sie ist selbst für große Teams mit erfahrenen Engineers ziemlich schwierig. Frag einfach mal dein Finance-Team, wie viele maßgeschneiderte Excel-Dateien dort tatsächlich im Einsatz sind.
      A) Viele nützliche Anwendungen waren für Spreadsheets eigentlich ungeeignet, aber ich denke, AI erschließt auch diesen Bereich auf neue Weise.
      B) Unzählige Excel-Dateien haben kritische Bugs, und auf Basis ihrer Ergebnisse werden dennoch sehr wichtige Entscheidungen getroffen. Dass AI dieses Muster ebenfalls wiederholt, erscheint mir ähnlich.
      Wenn etwas immer zu 100 % korrekt funktionieren muss, gibt es nach wie vor nichts Besseres als echte Fachkenntnis, aber die Realität zeigt auch klar: Wenn Menschen etwas trotz offensichtlicher Bugs ausreichend nutzen können, dann nutzen sie es einfach.

    • Ich bin diesem Trend theoretisch gegenüber positiv eingestellt. Einen Prototypen zu bauen, der eine Idee demonstriert, erscheint mir viel effizienter, als nur ein paar Skizzen auf eine Serviette zu zeichnen und sie immer weiter zu verfeinern, bis sie der ursprünglichen Vision nahekommen.
      Ich habe kürzlich ein paar Stunden lang mit Claude Code hin und her gearbeitet und um ein UI-Mockup gebeten, und obwohl es sich nicht um ein präzises Mockup handeln musste, hat es erstaunliche Features automatisch mitgeliefert.
      Zum Beispiel:

    • Mock-Daten für Listen und Seiten im JSON-Format, damit verschiedene Szenarien getestet werden können
    • Navigation zwischen Seiten und funktionierende Modals
    • Fortschrittsbalken und Timer
    • Sortier-/Filterfunktionen für Listen
    • Toast-Messages für Funktionen außerhalb des Mockup-Umfangs, etwa E-Mail-Versand oder das Blockieren von Nutzern
    • Anständige Animationen und Screen Transitions
    • Responsive Layouts, die sowohl mobil als auch auf Desktop besser funktionieren als erwartet
    • Vorschläge für Ideen, an die ich selbst nicht gedacht hatte
      Solche Mockups habe ich früher nur für Kunden gebaut, aber jetzt gefällt mir besonders, dass ich damit meine eigenen Ideen konkretisieren, das Ergebnis direkt verstehen und bei Bedarf selbst anpassen kann.
    • Ich kann die Metapher nachvollziehen, dass die Zeit, in der professionelle Fotografen darüber nachdenken mussten, wie sie sich von Smartphone-Fotos abheben, eine wirklich schmerzhafte Übergangsphase war, aber mich würden auch Statistiken interessieren, ob dieser Beruf tatsächlich zusammengebrochen ist.
      Die Fotos, die ich mache, sind weder auf Profi-Niveau noch auch nur auf dem eines ordentlichen Amateurs, auch wenn ich zugeben muss, dass ich einfach schlecht fotografiere. Das betrifft aber nur mich.
      Ich habe ohnehin das Gefühl, dass das „Wesen des Berufs“ schon längst ziemlich vielfältig geworden ist, aber die Veränderung selbst ist ein interessanter Diskussionspunkt.

    • Die „Fotografisierung“ des Software Engineerings kommt.

    • Die Vorteile sind eindeutig — Vibe Coding hilft wirklich beim Testen des Marktes oder beim Definieren eines MVP.
      Das Problem ist, dass nichttechnische Gründer gelegentlich beschließen, Ergebnisse auf den Markt zu bringen, die sicherheitstechnisch praktisch nicht abgesichert und gefährlich sind, sodass sensible personenbezogene Daten von Nutzern kompromittiert werden können, wie zuletzt etwa bei einer Dating-App.
      In diesem Fall ist das aber wohl nicht so, und ich finde das Spiel selbst sehr cool; ich antworte hier eher auf die allgemeine Diskussion über solche neuen Trends.

  • Selbst wenn jemand nicht coden kann: Wenn er eigenständig ein Asset-Editor-Tool („lab“) gebaut und tatsächlich benutzt hat, dabei also einen Bedarf erkannt hat, dann hat diese Person meiner Meinung nach bereits das Potenzial eines großartigen Engineers.
    Außerdem ist es wirklich beeindruckend, dass sie eine originelle Bewegungssteuerung erfunden hat, die ich so noch nie gesehen habe. Ich hoffe, sie macht weiterhin Spiele.

    • Das Spiel selbst macht auch wirklich Spaß.
  • Bei der Stelle „Ich habe mit ChatGPT eine anpassbare lab-UI gebaut, inklusive Slidern“ musste ich an mein eigenes Steve-Jobs-artiges Calculator-Construction-Set denken.
    Tatsächlich wird in der Game-Art oft mit solchen parametrischen Tools gearbeitet, aber ich erwähne es nur, weil mir die Ähnlichkeit amüsant vorkam.
    https://www.folklore.org/Calculator_Construction_Set.html

  • Dass ChatGPT den Code für dieses Spiel geschrieben hat, beeindruckt mich nicht besonders. Vielmehr halte ich den Blick und den Geschmack des Autors für herausragend.
    Wenn diese Tools besser und günstiger werden, bin ich wirklich gespannt, was andere kreative Genies noch zustande bringen werden.
    Es fühlt sich an, als lebten wir gerade in einem neuen kreativen Zeitalter, vergleichbar mit dem Moment, als in den 1920er Jahren die 35-mm-Kamera erstmals aufkam.

    • Solche Spiele konnte man auch früher schon problemlos mit verschiedenen No-Code-/Low-Code-Umgebungen bauen, von Shockwave (1995) bis hin zu heutigen Unity-Visual-Scripting-Tools.
      LLMs ermöglichen vielleicht offenere Formen des Game Designs als bestehende Tools, aber ich finde nicht, dass dieser Fall ein überzeugender Beleg dafür ist.
  • Ich frage mich, ob dieses Spiel vielleicht von Ron Gilberts bald erscheinendem Videospiel Death by Scrolling inspiriert wurde.
    Vor allem bei den Feuereffekten sehe ich Ähnlichkeiten.
    https://www.grumpygamer.com/deathbyscrolling5/

  • Endlich habe ich ein Spiel gefunden, das meine alltägliche Produktivität realistisch simuliert.
    Ich fange mit der Absicht an, nur fünf Minuten zu spielen, und plötzlich sind drei Stunden vorbei, während ich bedeutungslose Dinge tue und mich vage ängstlich fühle, als würde mich ein Dämon verfolgen.
    Der Realismus ist erschreckend überzeugend.

    • Falls du das während der Arbeitszeit gemacht hast, würde ich dir raten, dich nicht zu stressen. Das ist ein Zeichen dafür, dass du in deiner Karriere endlich „erfolgreich“ geworden bist.
  • Eine Option zur Anpassung der Maus-Sensitivität oder des Flickings wäre wirklich schön — ich weiß nicht, ob das der richtige Begriff ist, aber ich meine das Weiterscrollen durch Trägheit, nachdem man den Finger losgelassen hat.
    Momentan fühlt sich die Bewegung etwas schwer an, sodass ich etwa dreimal so stark scrollen muss, wie es sich für mich angenehm anfühlt.
    Abgesehen davon ist das ein heißer Kandidat für den besten Zeitfresser der Woche.

  • Ich habe mit AI ein kleines Spiel gebaut und es bei einem Hackathon eingereicht.
    Es ist ein Spiel, in dem du Trainingsdaten für AI sammelst.
    Es hat einen WarioWare-Stil und einen extrem nervigen Soundtrack.
    https://vibeware.vercel.app/

  1. Platz! Danke an Claude.
  • 4242 ;_;
    Und das ist übrigens kein Hydrant.

  • Ich habe es gespielt und fand es extrem stressig, also ist es wirklich gut gemacht.

  • Wirklich ein tolles Spiel!
    Ich frage mich, wie viele Spieltypen es gibt.
    (Und bei der Instagram-Mission war ich ein wenig enttäuscht, dass ein Doppeltipp auf das Foto keine Reaktion auslöst.)

  • Sehr unterhaltsam und witzig.

  • tptaceks Existenz bestätigt.

  • Das Spiel selbst finde ich unterhaltsam, aber die Tatsache, dass jemand, der sagt, er könne nicht coden, mit locker eingesetzter AI so ein Ergebnis gebaut hat, macht mich auf seltsame Weise nervös.
    Ich weiß, dass das nur ein Spiel und eine Spielerei ist, aber den tatsächlichen Code möchte ich mir lieber gar nicht vorstellen.

    • Ich will generative AI nicht verteidigen — im Gegenteil, ich würde ihren Einsatz eher nur dann empfehlen, wenn man bereits genügend Erfahrung mit einer Sprache oder einem Framework hat.
      Aber man darf auch nicht übersehen, dass Menschen selbst unglaublich viel ebenso chaotischen Code produzieren.
      Ich verbringe jede Woche die Hälfte meiner Zeit mit dem Debugging von Legacy-Code und PLC-Programmen für alte Automatisierungsanlagen, insbesondere Ladder Logic.
      Ob C-Firmware, uralte .NET-Apps oder einfach alter PLC-Code — meistens kämpfe ich mit dem Rätsel, was der ursprüngliche Entwickler sich dabei wohl gedacht hat.
      Früher konnte ich nicht nachvollziehen, warum alte Hasen ständig über „Spaghetti-Code“ klagen, aber inzwischen verstehe ich es aus tiefstem Herzen.
      Ich erlebe gerade aus erster Hand, wie unerquicklich es ist, den Code anderer Leute zu reparieren, besonders wenn er so geschrieben wurde, als würde er genau einmal laufen und danach nie wieder angefasst.
      Irgendwann merkt man dann, dass es weniger schmerzhaft ist, die Firmware komplett neu zu schreiben.
      Die meisten Menschen schreiben schlechten Code. Einige wenige schaffen wirklich schöne und großartige Software, aber sie sind in der Minderheit.
      Kurz gesagt: Wenn man AI mit schlechtem Code füttert, kommt natürlich auch entsprechend etwas Schlechtes heraus.

    • Spoiler: Der Code ist gar nicht so schlecht, wie man denken würde.

  • Das ist ein Beweis dafür, dass für neue und einfache Ideen noch immer reichlich Raum zum Ausprobieren bleibt – wirklich großartig.