Die Bauern-Railgun
(knightsdigest.com)- Die Peasant Railgun aus der D&D-5e-Community ist eine hypothetische Taktik, bei der Regeln wörtlich aneinandergereiht werden: 2.280 Bauern reichen innerhalb einer Runde einen Holzstab weiter und verursachen dadurch enormen Schaden
- Die Berechnung stützt sich auf die Ready Action, die 6 Sekunden lange Kampfrunde, das 5-Fuß-Feld einer mittelgroßen Kreatur und die Regeln für fallende Objekte; dabei wird der Stab so behandelt, als hätte er 2 Meilen in 6 Sekunden zurückgelegt
- Nach dieser Auslegung bewegt sich der Stab mit etwa 1.900 Meilen pro Stunde, und bei Anwendung der Schadensregeln für Objekte von 5–9 Pfund ergeben sich 300d6 Schaden pro Runde
- In der Praxis lässt sich die Taktik kaum umsetzen, wegen des Schadens für die Bauern, die den Stab fangen, der Unmöglichkeit, das Objekt zu verfolgen und weiterzugeben, sowie der Trefferfrage beim letzten Bauern
- Die meisten DM werden sie vermutlich nicht zulassen, aber als Stoff für ein One-Shot-Szenario, in dem mehr als 2.000 Dorfbewohner überzeugt werden müssen, ist es eine witzige Idee
Grundidee der Peasant Railgun
- Die Peasant Railgun ist eine regelspielerische Taktik aus der D&D-Community
- Gegen Ende der Finanzkrise von 2008 fasste der Artikel Peasant Railgun auf 1d4chan diese Theorie zusammen
- Die Annahme ist simpel
- Die Gruppe heuert 2.280 Bauern an
- Die Bauern stellen sich in einer Reihe auf
- Ein Holzstab aus einer zerlegten Leiter wird von hinten nach vorne weitergereicht
- Der letzte Bauer wirft ihn auf einen Feind, eine Burgmauer oder ein anderes Ziel
- Rein rechnerisch endet der gesamte Vorgang innerhalb einer Kampfrunde, und man geht davon aus, dass innerhalb von 12 Sekunden nachgeladen und erneut gefeuert werden kann
Wie die Regeln aneinandergereiht werden
- Diese Taktik nutzt mehrere Regeln aus D&D 5e gleichzeitig
- die Dauer einer Kampfrunde
- den Platz, den eine mittelgroße Kreatur einnimmt
- die Regeln für fallende Objekte in 5e
- die Ready Action
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Ready Action
- Die Ready Action erlaubt es, bis vor dem nächsten eigenen Zug als Reaktion zu handeln, wenn eine bestimmte Situation eintritt
- Hier bereitet jeder Bauer die Handlung „den Stab an den Vordermann weitergeben“ vor
- Sobald der Kampf beginnt, nutzen die Bauern der Reihe nach ihre Reaktion, um den Stab nach vorne weiterzureichen
Die Rechnung: 2 Meilen in 6 Sekunden
- Menschliche Bauern gelten als mittelgroße Kreaturen, und eine mittelgroße Kreatur belegt ein Feld von 5 Fuß × 5 Fuß
- Stellt man 2.280 Personen in einer Reihe auf, ist die Reihe etwa 2 Meilen lang
- Eine Kampfrunde dauert 6 Sekunden und umfasst die Handlungsökonomie aller beteiligten Wesen
- Durch diese Kombination wird der Holzstab so behandelt, als hätte er 2 Meilen in 6 Sekunden zurückgelegt
- Rechnerisch wäre der Stab damit auf etwa 1.900 Meilen pro Stunde beschleunigt worden
Schadensberechnung
- Die Peasant Railgun zieht auch die Regeln für fallende Objekte aus 5e heran
- Angenommen wird ein Gewicht des Holzstabs von 7 Pfund
- Es wird die Rechnung angewendet, dass ein Objekt von 5–9 Pfund pro 60 Fuß Bewegung 2d6 Schaden verursacht
- Daraus ergeben sich schließlich 300d6 Schaden in einem Zug
- Diese Berechnung berücksichtigt weder Beschleunigungszeit noch trockene Luft oder andere physikalische Faktoren
Konflikt zwischen realer Physik und RAW
- Diese Taktik stützt sich auf RAW, also eine wortwörtliche Regelauslegung, passt aber nicht zur realen Physik
- Das erste Problem ist der Moment, in dem die Bauern den Stab fangen
- Würde sich der Stab mit dieser Geschwindigkeit bewegen, müsste die fangende Person Schmerzen oder Aufprallkräfte aushalten
- Der commoner stat block gewöhnlicher Bauern liegt im Schnitt bei etwa 4 HP (1d8), sodass viele Bauern das kaum überstehen würden
- Das zweite Problem ist die Fähigkeit zur Weitergabe
- Menschen können ein Objekt, das sich mit dieser Geschwindigkeit bewegt, kaum verfolgen; es an den Vordermann weiterzugeben ist noch schwieriger
- Als obere Grenze dessen, was Bauern bewältigen könnten, gilt ungefähr das schnelle Herumreichen eines Tennisballs im Kreis
- Das dritte Problem ist der Treffer
- Selbst wenn der Stab bis ans Ende gelangt, dürfte es für den letzten Bauern schwierig sein, das Ziel zu treffen
- Schon kleine Abweichungen können je nach Entfernung zum Ziel zu einem deutlichen Fehlschuss führen
Wahrscheinlichkeit, dass ein DM es erlaubt
- Rule of cool ist eine Methode, die viele DM verwenden, doch die Peasant Railgun geht ziemlich weit darüber hinaus
- Selbst nach RAW ist es eher eine überstrapazierte Auslegung
- Daher ist die Wahrscheinlichkeit gering, dass ein DM den Einsatz der Peasant Railgun erlaubt
- Als One-Shot-Idee lässt sie sich jedoch nutzen
- Die Gruppe zieht durch das Dorf und überzeugt mehr als 2.000 Menschen
- Denkbar ist ein Szenario, in dem das Dorf gegen einen bösen König mobilisiert wird, der sich hinter einer riesigen Steinmauer versteckt
1 Kommentare
Meinungen auf Hacker News
Persönlich mag ich solche albernen Klischees wie die Peasant Railgun, die aus der Kreativität der Spieler entstehen, wirklich sehr.
Probleme über Umwege zu lösen, kann einer der unterhaltsamsten Aspekte von D&D sein. Allerdings funktionieren solche Späße meist nur, wenn man die Regeln übermäßig verdreht auslegt, und passen oft weder gut zum Regelwortlaut (RAW) noch zur Regelabsicht (RAI).
Wenn der DM sich solche Behauptungen genau ansieht, findet er normalerweise die Stelle, an der der Witz auseinanderfällt. Auch die Autoren stützen die Ansicht, dass die D&D-Regeln nicht dazu gedacht sind, aus einer rein simulationsorientierten Perspektive wie Physik oder Ökonomie interpretiert zu werden, sondern dem DM helfen sollen, Kämpfe und Interaktionen zu leiten und Entscheidungen zu treffen.
Bei der Peasant Railgun gäbe es einige Punkte, an denen man einhaken kann. Es gibt keine Regel, nach der ein weitergereichter Gegenstand seine Geschwindigkeit beibehält, während er sich zwischen Kreaturen bewegt, und die Geschwindigkeit der letzten „Übergabe“ sollte als dieselbe gelten wie bei der ersten. Ein geworfener oder abgefeuerter Projektilgegenstand „fällt“ nicht; nur weil ein Bogenschütze einen Pfeil 100 Fuß weit schießt, erhält der Pfeil daher keinen „Fallschaden“ für 100 Fuß.
Natürlich kann ein DM, wenn er schräge Spielereien fördern möchte, das nach Belieben tun.
Das ist nicht D&D. Ein Spieler kann nach RAW mit der Ready-Aktion versuchen, dass mehrere Leute einen Gegenstand schnell weiterreichen. Aber was danach passiert, ist nicht „der Stab wird auf diese und jene Geschwindigkeit beschleunigt“, sondern eher „der DM entscheidet, ob die Bauern auf Geschicklichkeit würfeln müssen“.
Aus DM-Sicht sind solche Texte deshalb nervig. Nicht, weil sie Fallschaden missverstehen, sondern weil sie missverstehen, wer entscheidet, ob Fallschaden angewendet wird.
Ich mag zwei typische D&D-3.5-Logiken besonders. Auf ein Pferd aufzusteigen ist eine freie Aktion, also kann man wie bei der Peasant Railgun eine Sattel-Autobahn bauen. Man stellt alle 5 Fuß einen Pfosten auf, legt darauf jeweils einen Sattel und steigt zwischen Städten als eine einzige riesige freie Aktion auf und ab – schon ist Teleportation möglich.
Nach den Regeln zur Sichtbarkeit von Objekten nach Entfernung war der Mond nicht sichtbar. Und, kontroverser: Wenn man einmal zu ertrinken begonnen hatte, konnte man auch dann nicht mehr aufhören zu ertrinken, wenn man aus dem Wasser gezogen wurde.
Die reale Welt ist fraktal tief und verwendet primitive Konzepte wie „Planck-Länge“ oder „Quark-Spin“. Deshalb gibt es immer Stellen, an denen Realität und Vereinfachung nicht zusammenpassen.
Diese Lücken zu finden, kann ein lustiges Meme sein, ist aber kein Exploit. Wir spielen nicht mit realer Physik, sondern mit den primitiven Handlungen eines vereinfachten Regelwerks.
Fallschaden ist noch der plausibelste Mechanismus, den man dafür zurechtbiegen kann. Einen Stab, der bereits mit über 500 m/s unterwegs ist, als improvisierte Waffe zu behandeln, ist noch seltsamer, und die Schadensberechnung wird deutlich schwammiger.
Es gibt auch die Rule of Cool. Wenn es die Geschichte besser und unterhaltsamer macht, kann man es tun.
Aber wenn es eine Kampagne über Dungeon-Forscher-Wissenschaftler wäre, die die Theorie untersuchen, dass wir eigentlich in einer schlecht gemachten Simulation leben, würde ich das unbedingt ausprobieren wollen. Man stelle sich nur vor, wie die Zulassungsstelle der D&D-Universität herausfindet, dass Menschen die angeborene Begabung jedes Einzelnen in allen Fertigkeiten exakt von -5 bis +5 einteilen können.
Das erinnert mich an den Dual Octo-cat Flail, den ein Freund gebaut hat.
Ein Morgenstern ist im Grunde ein Stab, an dessen einem Ende eine stachelige Kugel an einer Kette hängt, also greift er einmal pro Runde an. Ein doppelter Morgenstern hat zwei Kugeln, also greift er zweimal an.
Wenn man nun jede Kugel durch einen Oktopus ersetzt und jeder Oktopus mit jedem seiner 8 Tentakel je eine Katze hält, dann greift beim Angriff der Kopffüßer an und gleich darauf greifen 16 wütende Katzen an. Damals hatten Tiere in bestimmten Fällen, glaube ich, eine Ausnahme für garantierten Schaden. Vielleicht war das auch in einer früheren D&D-Edition.
Jedenfalls war es völlig übermächtig.
Unsere Gruppe hat früher einmal den damaligen DM so lange bequatscht, bis das Haustier-Zicklein der Party im Kampf ein winziges bisschen Schaden verursachen durfte.
Danach sind wir zurückgegangen und haben beim örtlichen Schäfer 100 Ziegen gekauft und eine Weile lang eine kleine Ziegenarmee geführt.
Leider kam kurz darauf eine Flut und wir verloren die Ziegenarmee.
Im Gegenteil, die Zurückhaltung dieses DMs ist beeindruckend. Einer meiner früheren DMs hätte davor mit ziemlicher Sicherheit noch größeren Schaden angerichtet. Was mir sofort einfällt: Wir wachen mitten in der Nacht auf und stellen fest, dass die Ziegen unsere gesamte Kleidung aufgefressen haben.
Ich denke, unter RPG-Teilnehmern gibt es ein Spektrum. An einem Ende stehen die Min-Max-Spieler, die jeden möglichen Vorteil aus den Regeln herauspressen wollen, am anderen Ende die Geschichtenerzähler, für die Regeln eher ein Gerüst sind, an dem man eine Geschichte aufhängt.
Ich war immer eher auf der Geschichtenerzähler-Seite, und auch wenn ich die Einfallsreichheit der Peasant Railgun anerkenne, möchte ich kein Spiel spielen, in dem solche Elemente wichtig sind. Wenn ich Slapstick will, ist mir ein Setting lieber, das so etwas ausdrücklich fördert und abwickelt, etwa Paranoia.
Andererseits ist es eine der großen Herausforderungen von RPGs, unterschiedliche Spielerwünsche unter einen Hut zu bringen. Wenn die Leute am Tisch wirklich auf eine bestimmte Weise spielen wollen, sollte man das meiner Ansicht nach bis zu einem gewissen Grad zulassen.
Alle nehmen ein paar Level in völlig absurden Klassenkombinationen, nur um Werte wie die Rüstungsklasse hochzutreiben. Dann hat man mitten in der Kampagne einen Paladin, der „aus Gründen“ zur Hexe geworden ist. Man kann irgendwie Rollenspiel daran kleben, aber es fühlt sich ziemlich stark von Zahlen erzwungen an.
Aber ich habe solche gewaltigen Unmöglichkeiten immer als Kern des Spiels gesehen, und der DM hat daraus stets eine gute Geschichte gemacht. Die Peasant Railgun ist einfach ein bisschen albern; ich hätte sie wohl nicht vorgeschlagen.
Jemand kann RAW bis zum Äußersten treiben und min-maxen, oder innerhalb von RAI min-maxen. Oder er kann innerhalb von RAI beziehungsweise RAW/Homebrew lächerliche Dinge tun.
Ein Wort an DMs: Wenn eure Spieler euch so lange bequatscht haben, bis ihr das zugelassen habt, solltet ihr daran denken, dass Gegner – besonders Könige, Herzöge, Zauberer, Lichs und andere BBEGs – sehr viel wahrscheinlicher 2.000 Bauern aufbieten können als die Party.
Als Kind hatte ich eine Figur, die fliegen konnte. Ich hatte erkannt, dass ein Decanter of Endless Water ziemlich starken Dauerschub erzeugt, und man konnte den Helmet of Freedom of Movement so auslegen, dass er die zusätzliche Reibung durch Luftwiderstand beseitigt.
Dauerhafte Beschleunigung und keine Reibung, also unbegrenzte Geschwindigkeit.
Ich habe tatsächlich alle Gleichungen auf Basis der Masse der Figur und des Schubs, den der Decanter liefert, durchgerechnet. Wenn die Party tief in der Wildnis war, sagte ich dann: „Ich geh kurz in die Stadt, Vorräte kaufen. Mit Beschleunigen und Abbremsen dauert das 17 Minuten.“
Rückblickend war ich wohl ein ziemlich nerviger Spieler, aber der DM war sehr geduldig. Vielleicht, weil er sah, wie viel Mühe ich in den Plan gesteckt hatte. Wahrscheinlich war das bis dahin auch die aufregendste Anwendung von Physik, der ich in meinem Leben begegnet war.
Diese Physikanwendung wirkt interessant und harmlos. Sowohl du als auch der DM, der das als Spaß am Tisch akzeptiert hat, sind großartig.
Kurz gesagt: Wenn man das Befehlswort „Geyser“ spricht, schießen 30 Gallonen Wasser als Geysir von 30 Fuß Länge und 1 Fuß Breite heraus. Während man den Decanter hält, kann man den Geysir mit einer Bonusaktion auf eine sichtbare Kreatur innerhalb von 30 Fuß richten. Das Wasser stoppt zu Beginn des eigenen nächsten Zuges.
Es sieht nicht so aus, als hätte der Decanter Schub. Um ein Gerät zu entwerfen, das Schub erzeugt, müsste die Figur D&D-Physik ziemlich tief verstehen. Oder vielleicht reichen tödliche Experimente.
Alltagsphysik mit den Weltregeln in einer D&D-Welt zu vermischen – also Dinge wie die Peasant Railgun – wirkt wie ein gefährliches Hobby für eine Figur.
Das erinnert mich an eine alte SF-Geschichte, in der Hitler ein Portal zu einem anderen Planeten kontrollieren will. Prototyp 1 wurde zerstört, als das andere Ende zu einer roten Sonne wanderte und zu einem Strahlungsfenster wurde; Prototyp 2 wurde zerstört, als das andere Ende im Meer lag und zu einem Hochdruckschlauch wurde.
Wollen Sie, dass die Figur mithilfe von Magie Plutonium raffiniert, Madame Curie?
Das Problem entsteht, wenn man reale Physik mit Spielregeln vermischt, aber nur auf eine Weise, die den Spielern nützt, und Regeln dort anwenden will, wo sie nicht passen.
Nur die Spielregeln erlauben es, einen Gegenstand so schnell zwischen den Bauern weiterzureichen, und das Spiel sagt auch schon, was passiert, wenn der letzte Bauer ihn wirft. Das ist vermutlich ein Angriff ohne Übungsbonus, bei dem der weitergereichte Gegenstand mit den Reichweitenbeschränkungen eines Wurfspeers oder einer improvisierten Waffe geworfen wird.
Der Gegenstand bewegt sich im Durchschnitt mit 1.900 Meilen pro Stunde, aber tatsächlich wird er nur schnell von Person zu Person weitergereicht; seine echte Geschwindigkeit ähnelt eher einer Sägezahnkurve, die jedes Mal stark steigt und fällt, wenn er bewegt wird, um ihn der nächsten Person zu geben. Dieses Kunststück wird allein durch die Kraft von RAW selbst möglich.
Das ist ein zwischen Kreaturen weitergereichter Gegenstand, kein fallender Gegenstand, also sind die Regeln für fallende Gegenstände irrelevant.
Wenn ihr solche albernen Ideen mögt, empfehle ich eine Harry-Potter-und-D&D-Crossover-Fanfic: https://www.fanfiction.net/s/8096183/1/Harry-Potter-and-the-...
Der Protagonist ist ein selbstbewusster Munchkin-Magier, wurde in die Harry-Potter-Welt versetzt, und die D&D-Regeln gelten nur für ihn.
Leider ist sie an der interessantesten Stelle unvollendet, aber der fertige Teil ist für sich genommen schon umfangreich genug.
Ich mag Spiele lieber, bei denen die Regeln größtenteils vom DM kommen. Ich finde, ohne Spielerhandbuch ist es besser.
Die Figur entwickelt sich entlang ihres eigenen Erzählverlaufs. Irgendwann bekommt sie eine neue Fähigkeit; wenn sie zum Beispiel viele Kampfmanöver entwickelt hat, ist sie gewissermaßen ein Stück aufgestiegen, und der DM erklärt eine neue Regel. Etwa: Die Figur ist im Entwaffnen geübt geworden und erhält deshalb bei Entwaffnungsversuchen bestimmte Boni.
Das belastet den DM stark, aber ich mag die Anarchie von Systemen wie Dungeon Crawl Classics. Man rechnet damit, dass einige Figuren sterben. In einem Abenteuer trank meine Figur als letzten Versuch zu überleben einen unbekannten Trank, und durch diesen Trank wurde sie zu einer Mithral-Statue. Das war ein passendes Ende für ein kurzes, aber ereignisreiches Leben.
Die Figur eines anderen Spielers erschuf nach einem langen Prozess mit Büchern und Verhandlungen mit einem Patron einen dämonisch intelligenten fliegenden Hund, der Zauber wirken und seine Sicht teilen konnte.
Solche Erkundungen bringen Spieler dazu, ihre Figuren nicht als Maschinen zum Min-Maxing zu sehen, sondern als Personen, und das ist viel unterhaltsamer.
Würfelwürfe, die die Folgen von Streichen bestimmen, sollte der DM vollständig kontrollieren. Wenn man eine Bauernarmee anheuern will, muss man, bevor man irgendwen eine Leiter in einer Reihe weiterwerfen lässt, erst Unteroffiziere ernennen, Nachschub organisieren, Meuterei und Desertion abhandeln. Am Ende ist es wahrscheinlich nur eine Chance, bei der 1d20 gegen die Rüstungsklasse oder höher 1d4 Schaden verursacht; und natürlich gibt es auch eine Krit-Tabelle, sodass derjenige bei einem überragenden Erfolg vielleicht in der Leiter hängen bleibt und stürzt.
In früheren Editionen gab es einen ähnlichen Hack: Man stellte eine beliebig lange Reihe von Hühnern oder ähnlich entbehrlichen Kreaturen mit 1 Trefferpunkt auf und teleportierte mit einer Kombination aus Talenten der Cleave-Reihe Fleisch innerhalb einer Runde von einem Ende der Reihe zum anderen.
Sie wollten sofort einen Heißluftballon bauen und den Druiden in seiner größten Gestalt auf eine Horde Monster fallen lassen.