1 Punkte von GN⁺ 2025-07-05 | 1 Kommentare | Auf WhatsApp teilen
  • Die Bauern-Railgun ist eine humorvolle Idee, die eine Lücke in der Regelauslegung von D&D 5e ausnutzt.
  • Bei dieser Methode stehen Tausende von Bauern in einer Reihe und reichen eine Sprossenstange blitzschnell weiter, um massiven Schaden zu verursachen.
  • Nach den Regeln kann sie sich theoretisch in einem Zug (6 Sekunden) 2 Meilen weit bewegen und dabei enorme Geschwindigkeit und Schadenswerte erzeugen.
  • Da dies von den Gesetzen der realen Physik abweicht, gibt es in der Praxis viele Probleme, und auch die Bauern würden wohl nicht unversehrt bleiben.
  • Die meisten DMs würden das vermutlich nicht zulassen, aber als unterhaltsamer Gesprächsstoff ist es interessant.

Was ist die Peasant Railgun?

  • Die Bauern-Railgun ist ein theoretischer D&D-Trick, der gegen Ende der Finanzkrise 2008 in der 1d4chan-Community vorgeschlagen wurde.
  • Die Gruppe stellt 2.280 Bauern in einer Reihe auf, zerlegt eine Sprossenstange und wirft sie auf den Gegner, um 300d6 Schaden zu verursachen.
  • Der gesamte Vorgang kann in einer Kampfrunde (6 Sekunden) abgeschlossen werden; bemerkenswert ist außerdem, dass ein Nachladen innerhalb von 12 Sekunden möglich sein soll.

Wie die Peasant Railgun funktioniert

  • Sie funktioniert durch die Kombination mehrerer D&D-Regeln.
    • Ready Action: Jeder Bauer legt im Voraus fest, mit seiner Reaction die Stange an die Person vor ihm weiterzugeben.
    • Zeit pro Runde: In einer Runde handeln alle gleichzeitig, sodass die Stange 2.280 Personen durchläuft.
    • Charaktergröße und Distanz: Ein Mensch mittlerer Größe beansprucht 5 Fuß Platz, wodurch eine insgesamt 2 Meilen lange Linie (11.400 Fuß) entsteht.
    • 5e-Regeln für fallende Objekte: Eine 7-Pfund-Stange verursacht pro 60 Fuß 2d6 Schaden, was auf insgesamt 300d6 berechnet wird.
  • Dadurch wird die Stange dem Gegner in 6 Sekunden mit 1.900 Meilen pro Stunde zugereicht.

Unterschied zwischen realer Physik und Regeln

  • Nach RAW (Rules As Written) ist das möglich, passt aber nicht zu den Gesetzen der realen Physik.
    • Bauern, die bei dieser Geschwindigkeit eine schwere Stange auffangen, würden fast zwangsläufig schweren Schaden erleiden.
    • In der Realität überschreitet die Übergabegeschwindigkeit der Stange die Grenzen dessen, was Menschen aushalten können.
    • Auch der Bauer vorne könnte mit dieser Geschwindigkeit nicht Schritt halten, und das Ziel wäre kaum sauber zu treffen.

Ob ein DM es zulässt und wie man es nutzen kann

  • Die meisten DMs würden die Bauern-Railgun wohl nicht zulassen.
  • Als lustige One-Shot-Idee oder zur Darstellung einer Szene, in der ein Dorf gemeinsam an einem Strang zieht, kann sie jedoch als atmosphärisches Element eingesetzt werden.
  • Diese Technik ist ein ungewöhnlicher Fall kreativer Regelauslegung und wird in der D&D-Community als Meme weitläufig weitererzählt.

Referenzen und Ressourcen

  • Für eine detailliertere Regelauslegung und den Hintergrund siehe die 1d4chan-Seite zur Peasant Railgun sowie die D&D Basic Rules.
  • Für zusätzliche realistische Variablen und eine exaktere Schadensberechnung müssen einige Zahlen aus dem Original möglicherweise angepasst werden.

Fazit und Einsatzmöglichkeiten

  • Die Bauern-Railgun ist ein fantasievolles Meme, das ein Regelloch in D&D 5e ausnutzt.
  • Nach den Regeln ist sie möglich, in einer realen Situation jedoch unrealistisch.
  • Als Stoff für Geschichten oder Humor eignet sie sich hervorragend.

1 Kommentare

 
GN⁺ 2025-07-05
Hacker-News-Meinungen
  • Ich liebe solche schrägen, aus der Kreativität von Spielern entstandenen Tropes wie die Peasant Railgun wirklich sehr. Solche abschweifenden Problemlösungen gehören für mich zu den unterhaltsamsten Momenten in DnD. Natürlich beruhen diese Spielereien meist auf einer überdrehten Auslegung des Sinns der Regeln oder auf erzwungenen Interpretationen und entsprechen oft weder RAW (Rules As Written) noch RAI (Rules As Intended). Wenn ein DM solche Behauptungen sorgfältig prüft, findet er schnell die Lücke im Witz. Auch die Autoren von DnD machen deutlich, dass die Regeln dazu da sind, dem DM beim Leiten und Beurteilen von Kämpfen oder Interaktionen zu helfen, nicht um Physik oder Ökonomie streng zu simulieren. Bei der Peasant Railgun möchte ich auf Folgendes hinweisen:
    • In den Regeln steht nirgends, dass ein Gegenstand seine Geschwindigkeit beibehält, wenn er zwischen Kreaturen weitergereicht wird. Der letzte Übergeber empfängt also letztlich einen Gegenstand mit derselben Geschwindigkeit wie der erste.
    • Ein Projektil zu werfen oder abzuschießen gilt nicht als „Fallen“. Wenn ein Bogenschütze einen Pfeil auf ein Ziel in 100 Fuß Entfernung schießt, verursacht der Pfeil nicht zusätzlich Fallschaden aus 100 Fuß Höhe. Wenn ein DM wirklich völlig absurde Situationen fördern will, kann das natürlich auf seine Weise ebenfalls Spaß machen.
    • Das grundlegende Problem bei TFA ist, dass die Spieler beschreiben, was sie versuchen wollen, und zugleich schon festlegen, ob der Versuch gelingt und was das Ergebnis ist. Das ist nicht D&D. Natürlich ist es nach RAW möglich, dass mehrere Spieler mit Ready-Aktionen versuchen, einen Gegenstand schnell weiterzugeben, aber was danach passiert, entscheidet der DM. Ob die Peasants z. B. Dexterity-Würfe machen müssen, liegt im Ermessen des DM. Darum finde ich Texte wie TFA verwirrend: nicht nur, weil sie die Regeln zu Fallschaden missverstehen, sondern mehr noch, weil sie durcheinanderbringen, wer überhaupt die Regeln anwendet.
    • Dank TFA habe ich zum ersten Mal die Auslegung gesehen, dass die Peasant Railgun tatsächlich Schaden verursacht. In allen anderen Diskussionen, die ich kannte, war das Fazit immer, dass sie keinen Schaden verursacht, und genau das finde ich eigentlich noch lustiger. Es gibt auch zwei ähnliche Logiken aus D&D 3.5, die ich mag: die Idee, eine Pferdeautobahn zu bauen, weil Aufsitzen eine freie Aktion ist und alle 5 Fuß ein Pferd steht. Und die Regel, dass man Ziele auf große Distanz regeltechnisch nicht sehen kann, also der Mond nicht sichtbar ist, oder dass man, wenn man einmal am Ertrinken ist, auch außerhalb des Wassers nicht mehr damit aufhören kann, weil das Ertrinken dauerhaft weiterläuft.
    • Ich denke dabei immer so: 1. D&D-Mechaniken bestehen aus primitiven Abstraktionen der Realität wie „Bogen schießen“, „Gegenstand weitergeben“ oder „Trank trinken“. 2. Die Realität ist viel tiefer und hat primitive Operationen wie „Planck-Länge“ oder „Quark-Spin“. 3. Zwischen Realität und vereinfachten Regeln entstehen immer Bereiche, in denen beides nicht sauber zusammenpasst. Diese Lücken zu finden, kann als Meme lustig sein, aber es ist kein Exploit. Wir spielen nicht mit realer Physik, sondern mit den Abstraktionen der D&D-Mechanik.
    • Bei der Peasant Railgun denke ich, dass ein Holzstab, der in nur 6 Sekunden mehrere Kilometer zurücklegt (im Schnitt über 500 m/s), eigentlich als Geschwindigkeitsakkumulation gelten müsste. Fallschaden anzuwenden scheint mir die sinnvollste Ad-hoc-Lösung zu sein. Den bereits mit über 500 m/s fliegenden Stab als improvisierte Waffe zu werfen, macht die Rechnung nur komplizierter und wirkt seltsam. Außerdem gibt es doch die Rule of Cool. Wenn es der Geschichte dient und Spaß macht, finde ich so etwas durchaus okay.
    • Ich erwarte nicht, dass ein DM die Peasant Railgun zulässt. Aber in einer Kampagne mit Dungeon-Crawling-Wissenschaftlern, die tatsächlich die Hypothese erforschen, dass wir in einer fehlerhaften Simulationswelt leben, würde ich es unbedingt ausprobieren wollen. Auch die Logik, dass die Zulassungsstelle einer D&D-Universität Menschen exakt von -5 bis +5 in jeder einzelnen Fertigkeit einordnet, finde ich herrlich.
  • Das erinnert mich an den „Dual Octocat Flail“, den mein Freund gebaut hat. Ein normaler Flegel ist eine keulenartige Waffe mit einer stacheligen Metallkugel am Ende und macht einen Angriff auf einmal. Ein Doppelflegel hat zwei Metallkugeln und macht daher zwei Angriffe. Aber statt Metallkugeln hängt man an jedes Ende einen Oktopus, und jeder Oktopus hält mit jedem seiner 8 Tentakel eine Katze fest. Beim Angriff greift dann der Oktopus an, und 16 wütende Katzen greifen gleich mit an. Damals gab es im Spiel wohl auch eine Regel, nach der Tiere unter bestimmten Bedingungen garantiert angreifen. Das war eine wirklich OP-Waffe.
    • Wenn man die Katzen noch mit gebuttertem Toast verbunden hätte, wäre vielleicht sogar unendliche Energie möglich gewesen.
    • Wie soll ein Oktopus überhaupt 8 Katzen festhalten? Und dass man einen Oktopus länger als einen Tag am Leben hält, ist schon für sich ein Mysterium.
  • Unsere Gruppe hat einmal den DM überredet, dass die Hausziege der Partei im Kampf ein ganz klein wenig Schaden machen darf. Danach haben wir von einem Hirten in der Nähe 100 Stück gekauft und eine Ziegentruppe aufgestellt. Leider kam bald eine Flut, und die gesamte Ziegentruppe wurde ausgelöscht.
    • Nach meiner Erfahrung mit gut gelaunten DMs muss man bei solchen absurden Spielereien immer vorsichtig sein. Dass die Ziegen in einer Flut verschwinden, ist nicht überraschend; eher beeindruckt mich, wie zurückhaltend der DM damit umging. Mein früherer DM hätte sie mit ziemlicher Sicherheit viel härter bestraft, etwa indem die Ziegen über Nacht sämtliche Kleidung der Gruppe aufgefressen hätten.
  • Ich glaube, RPG-Spieler liegen auf einem Spektrum. An einem Ende stehen die Min-Maxer, die aus den Regeln jeden möglichen Vorteil herauspressen wollen, am anderen die Storyteller. Ich war immer eher auf der Storyteller-Seite und erkenne zwar die Genialität der Peasant Railgun an, aber Spiele, in denen so etwas im Mittelpunkt steht, ziehen mich nicht besonders an. Wenn es um Slapstick gehen soll, passt eher eine Welt wie Paranoia, die so etwas aktiv fördert. Gleichzeitig ist das Abstimmen der unterschiedlichen Spielerbedürfnisse eine der größten Herausforderungen in RPGs, und wenn wirklich alle am Tisch ernsthaft etwas ausprobieren wollen, sollte man es bis zu einem gewissen Grad zulassen.
    • Ich glaube, ich war immer beides. Ich habe Schadensanalysen in Tabellen kalkuliert, um die besten Feats und Zauber zu wählen, und mein DM war dann manchmal verblüfft, wenn die Summe meiner Skill-Boni etwas möglich machte, das völlig unrealistisch und eigentlich unmöglich wirkte. Gerade diese unrealistischen Erfolge machen für mich den Reiz von D&D aus. Die Peasant Railgun war mir trotzdem immer zu schräg, um sie selbst auszuprobieren.
    • Bei PathFinder und Wrath of the Righteous Builds ist genau das immer das Problem. Um die Rüstungsklasse zu erhöhen, verbeißt man sich in absurde Kombinationen, und plötzlich wechselt der Paladin mitten in der Kampagne zur Hexe. Man kann das schon rollenspielen, aber letztlich ist es eine Entwicklung, die von Zahlenoptimierung getrieben wird und deshalb erzwungen wirkt.
    • Manche sagen sogar, man sollte es eher als Dreieck sehen. RAW und RAI bilden dann den dritten Eckpunkt. Min-Maxing kann an die Grenzen von RAW gehen oder auf RAI basieren, und mit RAI, RAW oder Homebrew kann man gleichermaßen völlig verrückte Dinge tun.
    • Genau deshalb ist Session 0 so wichtig.
  • Meinen fellow DMs würde ich gern raten: Wenn Spieler hartnäckig verlangen, dass so etwas wie die Peasant Railgun erlaubt wird, sollte man bedenken, dass der Antagonist (BBEG: King, Duke, Wizard, Lich usw.) sehr viel mehr Bauern mobilisieren kann.
    • BBEG: „Dann muss ich wohl verlieren. Offenbar schätzt ihr den Wert von Bauern sehr viel höher ein als ich. Vielleicht sollte ich die von mir eroberten Dörfer endlich konsequent nutzen.“
    • Wenn Spieler ein mächtiges magisches Artefakt finden oder einen Magier der Stufe 17 bestechen, könnte man sich sogar vorstellen, mit dem Wish-Zauber diese Art von Regellücke komplett aus der Welt zu schaffen und einen beinahe unsterblichen Gegner auf ein gewöhnliches Niveau zurückzusetzen, oder zumindest auf ein sterbliches.
  • Als ich jünger war, habe ich einmal einen flugfähigen Charakter gebaut und entdeckt, dass ein Endless Water Decanter starken Schub liefern kann. Außerdem hatte ich den Helmet of Freedom of Movement so interpretiert, dass er jede Reibung aufhebt, insbesondere Luftwiderstand. Ich erinnere mich nicht mehr an alle Details, aber jedenfalls wurde alles entfernt, was Bewegung behindern könnte. Das Ergebnis war unendliche Beschleunigung, unendliche Geschwindigkeit. Ich habe sogar Formeln mit der Charaktermasse und dem Schub des Decanters durchgerechnet. Wenn die Gruppe zurückkehrte, sagte ich Dinge wie: „Unter Berücksichtigung von Beschleunigung und Bremsung haben wir 17 Minuten bis zum Dorf gebraucht.“ Rückblickend war ich wohl ein ziemlich anstrengender Spieler, aber mein DM hat das geduldig mitgemacht. Vermutlich, weil er anerkannt hat, wie viel Mühe ich in meinen Plan gesteckt hatte, und für mich war es eine der eindrucksvollsten Erfahrungen, bei denen Physik in einem Spiel angewendet wurde.
    • Wenn du zusätzlich noch ein OP-Schild benutzt und dich selbst als fliegendes Projektil abgeschossen hättest, hätte der DM vielleicht anders reagiert. Trotzdem finde ich es großartig, dass deine kluge Anwendung von Physik unterhaltsam und harmlos blieb und du zusammen mit dem DM diese Kreativität in Spielspaß am Tisch verwandelt hast.
  • Ich bevorzuge Spiele mit vielen DM-zentrierten Regeln. Noch besser ist es ohne Spielerhandbuch. Charaktere entwickeln sich im Verlauf der Geschichte weiter und erhalten an bestimmten Punkten neue Fähigkeiten. Zum Beispiel: „Dein Charakter hat viel Zeit investiert, um ein neues Kampfmanöver zu entwickeln“ → beim Level-up fügt der DM eine neue Regel hinzu. Vielleicht wird der Charakter besser darin, Gegner zu entwaffnen, und Disarm-Versuche werden leichter oder erhalten Zusatzeffekte. Natürlich bedeutet das viel Arbeit für den DM, aber es hat auch die anarchische Spannung von Systemen wie Dungeon Crawler Classic. Man freut sich dann sogar auf den Tod eines Charakters. In einem Abenteuer habe ich einmal einen unbekannten Trank getrunken und mich in eine Mithralstatue verwandelt, was ein ereignisreiches Finale ergab. Ein anderer Spieler erschuf durch Bücher, Verhandlungen und Verträge eigenhändig den intelligenten fliegenden Hund eines Dämons und konnte durch diesen Hund Zauber wirken und Sicht teilen. Solche Abenteuer lassen den Charakter wie eine echte Figur wirken statt wie eine Maschine zum Min-Maxen, und genau das macht viel mehr Spaß. Der DM entscheidet dann auch vollständig über die Folgen von Albernheiten. Es reicht eben nicht, einfach eine Bauerntruppe anzuheuern; zuerst kommen reale Probleme wie Befehlskette, Versorgung, Meuterei oder Desertion. Der praktische Effekt besteht dann vielleicht darin, dem Gegner eine ladder an den Kopf zu werfen und womöglich 1d4 Schaden zu machen; mit Glück auf der Crit-Tabelle stolpert er noch durcheinander und fällt um.
  • Das Problem ist, reale Physik nur dann zugunsten der Spieler anzuwenden, wenn sie gut mit den Spielmechaniken zusammenpasst, und sie sonst gewaltsam in Regeln hineinzupressen, wo sie nicht passt. Tatsächlich kann ein Gegenstand nur wegen der Spielmechanik so schnell zwischen Bauern weitergereicht werden. In dem Moment, in dem die letzte Person ihn wirft, wird er regeltechnisch als Wurf mit einer ungeübten Waffe behandelt, mit den Reichweitenbeschränkungen eines Speers oder einer improvisierten Waffe. Die mittlere Geschwindigkeit mag rechnerisch 1900 mph betragen, aber tatsächlich wird der Gegenstand nur schnell von Bauer zu Bauer weitergereicht; seine reale Geschwindigkeit würde also eher in einer hektischen Sägezahnkurve schwanken. Diese übermenschliche Leistung ist eine Folge der RAW selbst. Es ist schlicht das Weiterreichen eines Gegenstands zwischen Kreaturen, und die Regeln für fallende Objekte haben damit überhaupt nichts zu tun.
  • Ich war überrascht, dass bei 5e, als das zum ersten Mal aufkam, niemand darauf hingewiesen hat, dass Fallschaden laut PHB nur auf Spielercharaktere angewendet wird und bei 20d6 gedeckelt ist. Für Ziele, die von fallenden Objekten getroffen werden, gibt es keine eigene Regel; stattdessen gibt es nur eine freie Vergabe von Schadenswürfeln je nach Gefährlichkeit. Im Kern ist das ganze Peasant-Railgun-Konzept ohnehin von Anfang an Homebrew. Selbst wenn man hypothetisch die Fallschaden-Regeln auf geworfene Gegenstände anwenden würde, läge das Maximum bei 20d6. Tatsächlich müsste man es als improvisierte Wurfwaffe behandeln: 1d6 (+ Dex, bei einem Commoner 0) Schaden, vor allem aber mit einem nicht profizienten Angriffswurf auf Treffer. Der Grund dafür ist, dass DnD kein Physiksimulator ist. Wenn man die Regeln anwenden will, sollte man es als „geworfenen Gegenstand“ behandeln. Zusätzlichen Impuls über die zurückgelegte Strecke in Schaden umzuwandeln, liegt vollständig im Bereich von Homebrew und hat nichts mit RAW zu tun. Gesagt mit der Autorität eines ewigen DM.
  • Während meiner Studienzeit habe ich oft verschiedene Tabletop-RPGs gespielt. Eines davon war DragonQuest, das komplizierte Regeln und noch deutlich mehr Hausregeln hatte. Unser allgemeines Prinzip war: Wenn es die Regeln gerade noch zulassen, dann ist auch die absurdeste Aktion erlaubt. Nur ob das in späteren Sessions weiterhin gilt, wurde danach gemeinsam besprochen. Für diesen einen Tag konnte also erst einmal alles funktionieren. Einmal verwandelte sich ein Charakter in einen Frosch und fiel vom Dach, woraufhin er den Zauber Shadow Wings wirken wollte, um mit riesigen Flügeln zu fliegen. Laut Beschreibung waren das 15 bis 20 Fuß große Flügel, genug, um einen Menschen zu tragen, aber der DM entschied, dass ein Frosch realistisch gesehen nicht fliegen kann. Nach langer Diskussion entstand der schöne Satz: „Everything flies once, except a frog“.