Faules Tetris
(lazytetris.com)- Lazy Tetris ist im Gegensatz zu klassischem Tetris ein automatisch ablaufendes Spiel, bei dem der Nutzer die Steine nicht selbst bewegen muss
- Der Nutzer kann das Spiel mit nur einem Klick starten
- Ein Algorithmus findet die optimale Position und platziert die Steine automatisch
- Die Eingriffe des Nutzers werden minimiert, wodurch ein beobachtungsorientiertes Erlebnis entsteht
- Im Unterschied zu klassischem Tetris ist passives Spielen das zentrale Merkmal
Einführung in Lazy Tetris
Lazy Tetris ist ein automatisches Tetris-Spiel, bei dem der Nutzer nicht jeden Zug selbst steuern muss.
Merkmale
- Minimale Nutzersteuerung
- Nach dem Spielstart ist keine Bedienung per Pfeiltasten nötig, da das Spiel automatisch abläuft
- Einsatz eines automatischen Algorithmus
- Ein interner Algorithmus bestimmt für jeden Tetris-Block die optimale Position und platziert ihn entsprechend
- Intuitive Benutzeroberfläche
- Das Spiel kann mit einem Klick auf die Schaltfläche "Start" begonnen werden
- Fokus auf das Beobachtungserlebnis
- Der Nutzer erlebt, wie das Spiel von selbst abläuft
Unterschiede zu klassischem Tetris
- Anders als bei gewöhnlichen Tetris-Spielen sind direkte Eingaben zum Bewegen oder Drehen der Blöcke nicht erforderlich
- Der gesamte Spielverlauf ist automatisiert, sodass sich der Entscheidungsprozess des Algorithmus leicht nachvollziehen lässt
Nutzungsperspektive
- Es ist eine Plattform, auf der sich die Konzepte von Algorithmus-Optimierung und Automatisierung anhand eines einfachen Spiels erleben lassen
- Sie eignet sich für Einsteiger in Programmierung und Game Design, um Konzepte der Automatisierung kennenzulernen
2 Kommentare
Ist das Gerede oder ein Furz?
Hacker-News-Kommentare
Danke fürs Spielen und für die guten Vorschläge und Kommentare. Am Wochenende werde ich wahrscheinlich mehrere Vorschläge einbauen: Multi-Bag statt komplettem Zufall, kein automatisches Löschen beim Game Over, Hold beim Zurücksetzen des Spiels leeren, Umbenennung in LAZY PUBLIC DOMAIN BLOCK GAME usw.
Auch die UX sollte wohl besser werden. Einige Vorschläge sind bereits umgesetzt, scheinen aber nicht intuitiv oder schwer zu finden zu sein.
Wenn man auf den Geist klickt, werden Ghost Pieces eingeschaltet. Ich persönlich mag Ghost Pieces nicht und schalte sie immer aus; da es mein Spiel ist, sind sie standardmäßig auch ausgeschaltet.
Tippen nach links/rechts dreht links/rechts; Pfeil nach oben und Shift auf der Tastatur drehen ebenfalls links/rechts; Delete ist UNDO, Enter ist HOLD.
Man kann ein Teil per Touch-Drag oder Klick-Drag bewegen und es auch nach oben ziehen. Man muss das Teil nicht direkt anklicken; man kann von überall aus ziehen.
Tippen mit zwei Fingern ist DROP, und so spiele ich selbst; das fühlt sich sehr befriedigend an. Tippen mit drei Fingern ist HOLD.
Unter iOS sollte es sich wie eine Vollbild-App spielen lassen, wenn man es auf dem Home-Bildschirm speichert.
Wenn man einen „Tetris“ schafft (vier Reihen auf einmal entfernt), erscheint ein geheimer Geschenk-Button, aber das ist nur ein Link zu meinem Buch. Weil alles, was ich mache, seelenlose Geldmacherei ist.
Ich bin eher faul, also habe ich es auf dem Sofa mit dem Handy gebaut, mit einer Mischung aus rosebud.ai und ChatGPT. Für die Performance-Optimierung musste ich den Laptop aufklappen und es selbst machen; dieser Teil fühlte sich wirklich nach Arbeit an und war nicht so toll. Trotzdem macht Vibe Coding Spaß.
Ich habe dieses Spiel für mich gemacht, um so zu spielen, wie ich es mag, und ich freue mich, dass andere es auch genossen haben.
Üblicherweise sind n = 4 und m = 6, soweit ich weiß. Es ist leicht zu implementieren, funktioniert gut und fühlt sich nicht so vorhersehbar an wie ein einzelner Bag.
Wenn man anfangs zwei S- und zwei Z-Teile ins Fenster vorlädt, kann man die Wahrscheinlichkeit senken, dass sie am Anfang erscheinen, was den Frust reduziert.
Als ich zum ersten Hold kam, hatte ich die Taste vergessen und musste zum Home-Bildschirm zurück, um nachzusehen; mit der Maus auf „hold“ zu klicken tat nichts. Eine Tastenliste daneben oder unter „hold“ wäre gut.
Die Buchprobe sah unterhaltsam aus, vielleicht kaufe ich es tatsächlich. Es sieht auch so aus, als könnte es als Kartenspiel funktionieren.
Auch gut für Leute mit Kindern. Man kann einfach mittendrin aufhören, das ist großartig.
Die Dinge, die du baust, sind wirklich lustig. Schau dir auch dieses seltsame kleine Ding derselben Person an: https://passwordbasket.com :)
Als Referenz: Mit den Standardeinstellungen war Pa.s das Beste, was ich hinbekam; danach habe ich wütend über die unlesbaren Zeichenketten neu gestartet.
Und es erinnert auch an The Password Game:
https://news.ycombinator.com/item?id=36493715
Ich habe kurz gespielt und kein einziges L-Teil bekommen. Es scheint, als würden die Teile zufällig ausgewählt.
Wenn du den Stress weiter reduzieren willst, könntest du ein Single-Bag-System verwenden. Es steht unten auf der verlinkten Seite.
[1] https://strategywiki.org/wiki/Tetris/Pieces#L_piece
Wo wir gerade über ungewöhnliche Tetris-Implementierungen sprechen: Ich habe einen Tetris-Klon auf Basis von cosmopolitan libc für Braille-Display-Nutzer gebaut.
Das heißt, die Teile „fallen“ horizontal, und die Blöcke werden mit Unicode-Braille gerendert.
https://github.com/mlang/betris
Großen Dank an @jart. cosmo ist bei plattformübergreifender TUI-Arbeit wirklich eine enorme Hilfe.
Wenn man weit genug kommt, kann man irgendwann „nach oben“ nicht mehr schnell genug drücken, um die Schwerkraft zu schlagen, und die Schwerkraft gewinnt.
Beim Spielen kam mir ein interessanter Gedanke dazu, wie sehr das mit Startup-Arbeit zusammenhängt.
Selbst wenn die Beschränkungen durch Zeit und Schwerkraft wegfallen und es Undo gibt, ist es immer noch leicht, Entscheidungen zu treffen, die zwar die Struktur erhalten, aber schwer zu füllende Lücken hinterlassen. Am Ende führt das zu Gerümpel, das schwer zu beseitigen ist.
Selbst wenn man ein Stück weit vorausblicken kann, ist es schwer, der menschlichen Neigung zu entkommen, die Struktur auf ein bestimmtes Teil hin auszurichten, das in naher Zukunft kommen kann oder auch nicht. Das ähnelt ein Stück weit dem Bauen für Kunden, die gar nicht existieren oder vielleicht nie kommen werden.
Trotz aller Vorteile kann man sich selbst in eine Sackgasse manövrieren und scheitern.
Wenn man sich Zeit nimmt und beobachtet, kann man aus diesem Spiel viel lernen.
Trotzdem habe ich mich selbst umgebracht, als ich versucht habe, „Vollbild“-Tetris zu spielen. Irgendwie finde ich immer einen Weg, den Stress wieder hinzuzufügen.
Für diese Spielweise wären allerdings ein paar Verbesserungen schön.
Das Spiel sollte nicht sofort enden, nur weil ein Teil die oberste Reihe berührt; man sollte weiterspielen können, solange es noch Platz gibt, um etwas zu platzieren. Gerade gesehen: Es passiert wohl nicht immer, sondern nur, wenn das nächste Teil nicht an die vorgesehene Position passt.
Selbst wenn kein Platz mehr ist, sollte das Spiel nicht enden, solange es noch Reihen gibt, die man löschen kann. Das Spiel sollte erst vorbei sein, wenn gar keine Aktion mehr möglich ist. Idealerweise sollte das Feld beim Game Over nicht automatisch gelöscht werden, damit man das Ergebnis bewundern kann; dazu ein Reset-Button zum manuellen Löschen.
Beim Neustart sollte Hold wohl geleert werden. Ein größeres Hold wäre auch schön. Wie wäre es mit einem Punktestand? Entspannt heißt nicht, dass es nicht kompetitiv sein kann.
Zeitdruck fühlt sich für mich stressig an, aber schwierige Rätsel sind okay, wenn ich Zeit zum Lösen habe und bei Fehlern keinen Fortschritt verliere.
Ich habe 17 Reihen gefüllt, ohne eine einzige Reihe zu löschen, bevor das Spiel vorbei war. Kann das jemand schlagen? Am Ende braucht man wohl ziemlich viel Glück mit den kommenden Teilen. :-)
Feature Request: Um es noch fauler zu machen, wäre es gut, vorab als Ghost Image zu zeigen, wo das Teil landen wird.
Mir gefiel die Art besser, bei der man ein Teil nach unten zieht und an Ort und Stelle ablegt. Dass man für ein Teil, das schon ganz unten ist und losgelassen wurde, noch separat „drop“ drücken muss, war etwas störend und nicht intuitiv.
Es wäre gut, wenn beim Loslassen während des Ziehens am Boden ein Auto-Drop ausgelöst würde.
Trotzdem spaßig und entspannend.
Wirklich gut. Es bringt einen dazu, über die Rolle von Zeitdruck in Spielen nachzudenken und darüber, warum seine Abstimmung so zentral ist.
Mit zu viel Zeit wird es viel einfacher, so sehr, dass es für mich den Spaß verliert. Genau das ist wiederum großartig.
Wow, wirklich eine großartige Idee. Auch die mobile Steuerung hatte eine sehr hohe Polish-Qualität.
Es gab keine Probleme wie zufälliges Zoomen, Textauswahl oder seltsames Scrollen, und es fühlte sich wie eine heruntergeladene App an.