2 Punkte von GN⁺ 2025-05-03 | 1 Kommentare | Auf WhatsApp teilen
  • Anukari ist ein Software-Synthesizer und Effektprozessor auf Basis einer 3D-Physiksimulation
  • Nutzer können physische Elemente wie Massen und Federn per Drag-and-drop verwenden, um eigene 3D-Instrumente oder Effekte zu entwerfen
  • Mit Unterstützung für MIDI und MPE ist es mit verschiedenen Controllern kompatibel und bietet mithilfe der GPU starke Audioverarbeitungsleistung
  • Es unterstützt sowohl den Standalone-Modus als auch den Plug-in-Modus und kann daher in unterschiedlichen Umgebungen eingesetzt werden
  • Über anpassbare 3D-Visuals und eine Echtzeit-Oberfläche bietet es ein originelles Erlebnis für die Musikproduktion

Einführung in Anukari

  • Anukari ist ein Software-Synthesizer und Effektprozessor auf Basis einer vollständig interaktiven 3D-Physiksimulation
  • Nutzer können physische Elemente wie Massen und Federn per Drag-and-drop verwenden, um eigene 3D-Instrumente oder Effekte zu entwerfen
  • Selbst erstellte Instrumente oder Effekte lassen sich in Echtzeit visuell betrachten und klanglich anhören

Innovatives MIDI-Instrument

  • Mit dem 3D-Physikraum von Anukari lassen sich Instrumente aus der Vorstellung in die Realität umsetzen
  • Es können 3D-Instrumente aus Massen und Federn erstellt und mit einem MIDI-Keyboard verschiedene Klänge ausgelöst werden
  • Durch den Anschluss virtueller Mikrofone kann der von den 3D-Instrumenten erzeugte Klang aufgenommen werden

Leistungsstarker Effektprozessor

  • Anukari kann eingehende Audiosignale annehmen und bestimmte Teile des physikalischen Systems in Schwingung versetzen
  • Durch das Hinzufügen von Dutzenden Delay-Linien lassen sich Reverb- oder Feedback-Effekte erzeugen
  • Mit LFOs sind verschiedene Modulationen möglich, etwa die Anpassung der Federsteifigkeit

MPE-Unterstützung

  • Anukari unterstützt sowohl „legacy“-MIDI als auch MIDI Polyphonic Expression (MPE)
  • Es ist mit verschiedenen MPE-Controllern kompatibel, und alle MPE-Eingaben lassen sich passend zu physischen Parametern individuell zuweisen

Nutzung der GPU-Leistung

  • Anukari führt die Audioverarbeitung auf der GPU aus, sodass CPU-Ressourcen für andere Plug-ins frei bleiben
  • Hunderte verstimmte Oszillatoren oder LFOs können erzeugt werden, um experimentelle Klänge zu schaffen

Plug-in- und Standalone-Modus

  • Anukari kann unter Windows und macOS als VST3-, AU- oder AAX-Plug-in ausgeführt und auch im Standalone-Modus verwendet werden
  • Mehrere Instanzen können gleichzeitig laufen, indem jeweils nur ein Teil der GPU-Ressourcen genutzt wird

3D-Oberfläche in Echtzeit

  • Mit dem intuitiven 3D-Editor von Anukari lässt sich das physische Layout eines Instruments erstellen
  • Beim Spielen können Schwingung, Rotation und Bewegung des Instruments in Echtzeit verfolgt werden

Erstaunlicher Reverb

  • Externe Audioquellen können durch verschiedene Federsysteme verarbeitet werden, um einzigartige Reverb-Effekte zu erzeugen
  • Durch die Steuerung physischer Parameter mit LFOs lässt sich ein wirbelnder Reverb erzeugen

Seltsame Glitches und SFX

  • Mit einer vollständigen 3D-Physiksimulation lassen sich einzigartige Sounds erzeugen
  • Durch Experimente jenseits physikalischer Grenzen können unvorhersehbare Klänge erforscht werden

Anpassbare 3D-Visuals

  • Anukari bietet verschiedene integrierte Skyboxes und 3D-Modelle und kann benutzerdefinierte Skyboxes und 3D-Modelle laden
  • Mit 3D-Modellierungssoftware lassen sich die 3D-Visuals vollständig austauschen

Grundlegende Bausteine von Anukari

  • Masse: eine frei bewegliche silberne Metallkugel, die durch Kräfte wie Federn oder Hämmer bewegt wird
  • Anker: ein dunkler Metallkasten an fester Position, der verwendet wird, um Instrumententeile zu fixieren, die sich nicht bewegen sollen
  • Feder: verbindet freie Massen oder Anker, zieht oder stößt sie ab und erlaubt die Anpassung von Steifigkeit und Ruhelänge

Erreger

  • Hammer: trifft die Zielmasse mit einer Stoßkraft
  • Oszillator: wendet eine schwingende Kraft in Form eines analogen Oszillators auf die Zielmasse an
  • Plektrum: zieht die Zielmasse an und lässt sie nach kurzer Zeit wieder los
  • Bogen: wendet auf Basis eines Modells mit „negativem Feedback“ eine harmonische Schwingkraft auf die Zielmasse an

Mikrofone

  • Richtwirkung: Mikrofone sind empfindlicher für Schwingungen aus der Richtung, in die sie zeigen
  • Kompression: Jedes Mikrofon besitzt einen einfachen integrierten Kompressor, wodurch sich Instrumente mit großem Dynamikbereich leichter handhaben lassen

Modulatoren

  • Visuelle Matrix: Anukari ermöglicht die visuelle Verbindung von Modulatoren, sodass leicht erkennbar ist, welcher Modulator mit welchem Objekt verbunden ist
  • LFO: bietet Grundwellenformen, Tempo-Synchronisation und Retriggering und kann von 0.01 Hz bis 20 kHz schwingen

Plattformanforderungen

  • Windows: Windows 10+ 64-Bit, 4 GB RAM, 4-Core-CPU 3.4+ GHz, 1 GB freier Festplattenspeicher, GPU mit Unterstützung für Vulkan und CUDA oder OpenCL 1.2
  • Apple: macOS 11+, Apple Silicon M1+ CPU und GPU, 1 GB freier Festplattenspeicher

1 Kommentare

 
GN⁺ 2025-05-03
Hacker-News-Kommentare
  • Schön, dass ich hier nicht der einzige Audioentwickler bin

    • Die Landingpage braucht sofort eine visuelle Audio-Demo
    • Statt YouTube sollte etwas wie videojs verwendet werden
    • Die Informationsvermittlung sollte unmittelbar sein
  • Wirklich großartig

    • Ich würde vorschlagen, oben auf der Seite ein 60-Sekunden-Video einzubauen, das verschiedene coole Aspekte zeigt
  • Erinnert mich daran, wie Musik 3D-Animationen antreibt

    • Ich erinnere mich an Animusic aus den frühen 2000ern
    • Relevanten Link geteilt
  • Ich bin neugierig auf die Erfahrung, Audioarbeit auf der GPU zu machen

    • Ich frage mich, wie hoch die Latenz im schlimmsten Fall ist
    • Ich frage mich, ob die Latenz konstant ist oder ob man viel Spielraum für gelegentliche Latenzspitzen lassen muss
    • Ich frage mich, ob der Latenzunterschied zwischen integrierter und dedizierter GPU groß ist
  • Ich werde es vermutlich nicht benutzen, aber danke, dass man die Demo ohne E-Mail herunterladen kann

    • Ich denke, ein Master-Volume wäre gut
    • Wenn man beim eigenständigen Einsatz des VST die Lautstärke anpassen könnte, ohne an Presets herumzufummeln, wäre es leichter zu benutzen
    • Das ist der interessanteste Synth, den ich bisher gesehen habe
  • Es ist wirklich cool zu sehen, wie GPUs für Klangsynthese eingesetzt werden

    • Mir war nicht klar, dass man dafür die Berechnungen in Blöcken von der Größe des Audio-Threads bündeln muss, um mit dem Audio-Thread Schritt zu halten
    • Ich bin fasziniert von der Idee, nach Stefan Bilbaos Ansatz dasselbe für Kontinua zu tun
    • Ich frage mich, ob das mathematisch dasselbe ist
  • Ich würde gerne eine Diskussion mit Noah von Audiocube sehen und hören

    • Relevanten Link geteilt
  • Der Sound wirkt größtenteils wie modulierte Sinuswellen mit begrenzter Klangfarbe

    • Ich frage mich, wie die harmonische Reihe erzeugt wurde
    • Relevanten Link geteilt
  • Mick Gordon wird erwähnt

    • Er ist in letzter Zeit durch den DOOM-Soundtrack bekannt
    • Die Musik von DOOM Eternal ist wirklich großartig
    • Mick Cormick scheint ein Versehen zu sein
    • Glückwunsch
  • Ich habe gemischte Gefühle dabei, wenn andere Leute meine Ideen umsetzen

    • Aber es ist cool und verdient Respekt