7 Punkte von GN⁺ 2025-04-24 | 4 Kommentare | Auf WhatsApp teilen
  • Das visionOS-Team von Apple hat den ersten PR eingereicht, um Vision-Pro-Unterstützung zur Godot-Engine hinzuzufügen
  • Das erste Ziel ist die native Ausführung bestehender Godot-Spiele unter visionOS sowie die Unterstützung für die Erstellung immersiver Inhalte
  • Die visionOS-Plattform wird auf Basis von iOS implementiert, wobei Code-Wiederverwendbarkeit und eine strukturierte PR-Strategie betont werden
  • Tests für iOS-/visionOS-bezogene Funktionen sind abgeschlossen, aber für einige Funktionen wird Hilfe aus der Community benötigt
  • In künftigen PRs sollen SwiftUI und ein VR-Plugin ergänzt werden, um die Grundlage für erweiterte immersive Erlebnisse zu schaffen

Überblick über den ersten Beitrags-PR für Vision-Pro-Unterstützung

  • Das visionOS-Engineering-Team von Apple möchte in Zusammenarbeit mit der Godot-Community Vision Pro unterstützen
  • Es hält hohe Qualitätsstandards ein und folgt dem Coding-Stil von Godot
  • Die Beiträge werden funktionsweise in kleine, unabhängige PRs aufgeteilt; dieser PR ist der erste davon
  • In nachfolgenden PRs sollen außerdem Swift- und immersive VR-Funktionen schrittweise bereitgestellt werden

Ziele des Beitrags

  • Unterstützung dafür, dass bestehende Godot-Spiele nativ in flachen Fenstern von visionOS ausgeführt werden können
  • Bereitstellung von Funktionen zur Erstellung immersiver Inhalte über ein neues visionOS-VR-Plugin
  • Der Beitragsplan ist in insgesamt drei Phasen gegliedert
    • Hinzufügen der visionOS-Plattform (dieser PR)
    • Hinzufügen des SwiftUI-App-Lifecycles sowie Swift-Kompilierungs-/Link-Funktionen (geplant)
    • Hinzufügen eines Vision-Pro-VR-Plugins (geplant)

Technische Umsetzung

  • Die visionOS-Plattform wird auf Basis von iOS implementiert, um Code-Duplikate zu minimieren
  • Ein neuer Ordner drivers/apple_embedded wurde erstellt, um gemeinsamen Code zwischen iOS und visionOS zu speichern
  • Die einzelnen Plattformen werden über Subklassen unterschieden, die nur ihre jeweils spezifischen Detailfunktionen bereitstellen
  • OpenGL wird nicht unterstützt (visionOS selbst unterstützt kein OpenGL)
  • Der PR wurde zur leichteren Begutachtung in mehrere Commits aufgeteilt

Überlegungen zur Dokumentation

  • Die Export-Plugins und Einstellungen von iOS und visionOS sind größtenteils gemeinsam
  • Die Datei EditorExportPlatformIOS.xml wurde in EditorExportPlatformAppleEmbedded.xml umbenannt und verschoben
  • Es wird um Feedback aus der Community gebeten, ob dies aus Sicht der Dokumentationstools angemessen ist und wie sich die Dokumentation nach Plattformen trennen lässt

Stand der Tests

  • Getestet wurde mit dem Platformer-Demo-Projekt
  • Sowohl unter iOS als auch unter visionOS wurden der Mobile- und der Forward+-Renderer auf Basis des Metal-Rendering-Treibers getestet
  • Die iOS-Unterstützung bleibt erhalten und gleichzeitig läuft es erfolgreich auch unter visionOS

Worum die Community gebeten wird

  • Es muss getestet werden, ob in den iOS-/visionOS-Templates Plugin-Einbettung und Link-Funktionen korrekt arbeiten
  • Die IPA-Erstellung und One-Click-Deploy funktionieren nicht — es wird um Ursachenanalyse und Bestätigung der Funktionsfähigkeit gebeten
  • Auch die direkte Bereitstellung über ios_deploy muss getestet werden — falls sie kaum noch genutzt wird, könnte der Code entfernt werden

Noch nicht implementierte Funktionen

  • DPI-Informationen sind derzeit hart codiert — bei der SwiftUI-Integration sollen Änderungen zur Laufzeit künftig per API übernommen werden
  • Die automatische Erstellung eines Icon-Asset-Katalogs für visionOS ist noch nicht implementiert
    • Dies kann durch manuelle Erstellung im Xcode-Projekt ersetzt werden
    • Beiträge aus der Community dazu sind sehr willkommen
  • Das SVG-Logo der visionOS-Plattform ist textbasiert — es wird um einen optisch ansprechenderen Icon-Beitrag gebeten

4 Kommentare

 
bobross0 2025-04-29

Was ist Godot?

 
ethanhur 2025-04-24

Steigt Godot jetzt richtig durch? lol

 
2ss2ss 2025-04-24

Plötzlich Godot..?!

 
GN⁺ 2025-04-24
Hacker-News-Kommentare
  • Die Produktlinie Apple Vision und visionOS wurde intern nicht eingestellt, und Apple zeigt weiterhin Engagement für die Zukunft

    • Apple Vision Pro selbst ist zwar kein erfolgreiches Produkt, aber Fortschritte bei der Display-Technologie werden es Apple ermöglichen, ein attraktiveres Verbraucherprodukt in Form leichter, bequemer und unauffälliger AR-Brillen zu entwickeln
    • Ich denke, es ist sinnvoll, dieses OS zu Godot hinzuzufügen, wenn man die Produktlinie langfristig betrachtet und sich nicht nur auf das Scheitern des AVP konzentriert
    • Die Sorge darüber, wer die Wartungslast tragen wird, ist berechtigt. Apple war nicht immer das reaktionsschnellste Unternehmen bei unklaren Bugs oder Problemen in APIs (z. B. rund um Cocoa). Es ist riskant, sich auf die fortlaufende Unterstützung eines großen Tech-Unternehmens zu verlassen, das seine Ziele jederzeit ändern kann
    • Trotzdem ist das interessant
  • Godot unterstützt VR bereits über OpenXR

    • OpenXR ist der von Khronos gepflegte Industriestandard für VR/AR-Geräte, unterstützt von SteamVR, Oculus, Vive, Pico, Windows Mixed Reality und Quest
    • visionOS/Vision Pro fehlt auffällig
    • Es wird argumentiert, dass Apple Industriestandards einhalten sollte. Das wäre skalierbarer und offener
  • Zwei visionOS-Nutzer freuen sich über diese Ankündigung

  • Es ist gut, diese Ergänzung zu sehen. Ich bin mir nicht sicher, ob es besser wäre, wenn Godot OpenXR an Apples AR-Compositor anbinden würde, oder ob man es so machen sollte, wie es diese PRs umsetzen

    • Den Metal-Renderer an den AR-Compositor anzubinden, ist nicht viel Arbeit. Die Dokumentation zu den Compositor Services von visionOS ist zwar dürftig, aber es gibt eine gute C-API. Das scheint keine schwere Wartungslast zu werden, allerdings müssten ein paar Headsets gespendet werden, da im Simulator die zweite Vertex-Amplification nicht läuft. Auch die maximale Thread-Zahl pro Threadgroup ist anders. Um die Performance zu messen, braucht man echte Hardware
  • Es ist überraschend, dass Apple diesen PR eingereicht hat, ohne überhaupt etwas zum Entwicklungsfonds beizutragen

    • Nicht einmal vorher ein Issue eröffnet
  • Nach allem, was ich in den Medien gehört habe, hatte ich den Eindruck, dass Apple XR-Produkte fast aufgegeben hat und sie nur noch per lebenserhaltenden Maßnahmen weiterführt, bis die Technologie für den Massenkonsum bereit ist

  • Nachdem man viele Kommentare gelesen hat, sollte Apple Folgendes tun:

    1. Godot Geld geben
    2. visionOS-Unterstützung nicht direkt im Core implementieren, sondern über eine Erweiterung, oder dem Industriestandard OpenXR folgen
  • Apple sollte Godot Geld geben, damit dort vernünftig losgelegt werden kann

  • Der interessante Punkt hier ist, dass Apple offenbar endlich gelernt hat, dass Games wichtig sind. Natürlich geben sie das nicht offen zu, wegen ihrer Haltung nach dem Motto „Wir liegen nie falsch“. So wie damals bei der ursprünglichen Mac-Philosophie „eine Maus sollte nur eine Taste haben“, weshalb sie Mäuse ohne zwei physische Tasten bauten. Sie lernen dazu, und das war freiwillig, anders als bei USB-C auf ihren Telefonen/Tablets

  • Es sieht so aus, als könnte Apple für die nächste Generation der Vision-Geräte Games priorisieren. Hoffentlich, denn viele Leute, mich eingeschlossen, haben Vision wegen fehlender Spieleunterstützung übersprungen. Der Preis war nicht das Problem