Voxel-Action-Adventure-RPG Veloren veröffentlicht
(veloren.net)- Veloren ist ein Action-Adventure-RPG, in dem man eine riesige Fantasy-Welt erkundet und dabei Kämpfe, Crafting und Multiplayer gemeinsam erlebt
- Erkundung und Sammeln sind zentrale Elemente, etwa beim Abbau von Erzen und Edelsteinen in Bergen, Wüsten, Dschungeln und unterirdischen Höhlennetzen
- Es unterstützt schnelle Kämpfe sowie verschiedene Waffen und Spielstile; in Dungeons und Verstecken tritt man gegen Bosse und Monster an
- Dazu kommen Elemente zur Vorbereitung und Erweiterung des Abenteuers, etwa Dorf-NPCs, Ausrüstungs-Crafting und das Zähmen wilder Tiere
- Man kann mit Freunden auf Servern oder im LAN spielen und über den Source Code auch zum Projekt beitragen
Was man in Veloren tun kann
- Veloren ist ein Action-Adventure-RPG in einer riesigen Fantasy-Welt
- Die Erkundungsgebiete bestehen aus verschiedenen Umgebungen wie gewaltigen Bergen, trockenen Wüsten und dichten Dschungeln
- In weitläufigen Höhlennetzen tief unter der Erde kann man Erze und Edelsteine abbauen
- Die Kämpfe sind auf ein schnelles, dynamisches Spielgefühl ausgelegt, und man kann verschiedene Waffen und Spielstile entdecken
- In Dungeons und Verstecken begegnet man bedrohlichen Bossen und furchterregenden Monstern
- In Dörfern kann man mit NPCs interagieren und Ausrüstung herstellen, um sich auf die Reise vorzubereiten
- Wilde Tiere lassen sich als Gefährten oder Reittiere zähmen und nutzen
- Die Welt ist eine prozedural generierte Welt, die während des Spielens vollständig simuliert wird
- Man kann mit Freunden auf Multiplayer-Servern Abenteuer erleben oder selbst einen Server im LAN hosten
- Man kann den Source Code einsehen und direkt zum Projekt beitragen
Aktuelle Entwicklungsblogs
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- Veröffentlicht am 21. November 2025
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- Veröffentlicht am 6. September 2025
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- Updates zu Kristallen, Kits, saisonalen Inhalten und i18n
- Veröffentlicht am 13. Juni 2025
- Umfasst Arbeiten vom 1. April bis 16. April 2025
- 44 Minuten Lesezeit
- Ältere Beiträge sind in der Blog-Liste verfügbar
1 Kommentare
Meinungen auf Hacker News
Wer sich fragt, wie Berge und Flüsse erzeugt werden: Das basiert hauptsächlich auf dem Paper „Large Scale Terrain Generation from Tectonic Uplift and Fluvial Erosion“
Jeder Chunk wird mit einer rauschbasierten konstanten Geschwindigkeit angehoben, und Erosion wird abhängig von der Neigung des Chunks und der Größe seines Einzugsgebiets angewendet
Das Ergebnis sind ein Flussnetz und die zentrale Höhe jedes Chunks; darauf aufbauend werden Straßen, Höhlen und Bauwerke platziert
Die tatsächlichen Voxel werden erst festgelegt, wenn der Spieler das betreffende Gebiet lädt, und normalerweise nicht gespeichert
Als von der Weltgenerierung unabhängige Technologien werden wgpu fürs Rendering genutzt, Modelle in MagicaVoxel erstellt, und sowohl Client als auch Server verwenden specs, ein ECS
Der Installationsprozess über den Launcher scheint etwas kaputt zu sein
Sowohl der direkte Mac-Download als auch
cargo installinstallieren Airshipper v0.15.0, aber beim Start heißt es, die Version sei veraltet und man solle eine neue installierenKlickt man auf den Button, landet man auf der GitHub-Release-Seite, dort ist die neueste Version aber 0.14; v0.16 vom Dezember existiert nur als Tag und hat keine Artefakte
Es gibt zwar eine Issues-Seite, aber die GitHub-Seite des Launchers ist nur ein Mirror des GitLab-Repositories, und auf GitLab gibt es Artefakte für die neueste Version
Es ist schwer nachzuvollziehen, warum die offiziellen Links und der Download via
cargo installdie Leute auf die GitHub-Seite schickenVor ein paar Jahren kamen Updates unregelmäßig, manchmal nach ein paar Tagen, manchmal erst nach mehr als einer Woche
Inzwischen ist ein neuer Build einmal pro Woche fest eingeplant, aber der Launcher dient weiterhin auch dazu, die vielen inoffiziellen und experimentellen Server zu durchsuchen, die im GitLab-Projekt registriert sind
Ich würde Veloren gern mögen, und ich verfolge es schon lange, weil mir die Designziele und die Art-Direction gefallen, aber es zeigt auch heute noch sehr gut, was passiert, wenn man ein Spiel ohne Game Designer nur mit Artists und Entwicklern baut
Es gibt viele coole Elemente, aber als Videospiel fühlt es sich weiterhin so an, als würde es am Kern vorbeizielen
Aus naheliegenden Gründen sind Änderungen, die eine einzelne Person nicht in ihrer Freizeit fertigstellen kann, sehr schwer durchzubringen, und da Veloren ziemlich beliebt ist, lassen sich größere Änderungen kaum ohne Kontroversen umsetzen
Es ist schwer, jemandem die Schuld zu geben; das wirkt eher wie ein Wesenszug von Open-Source-Spieleentwicklung
Wenn man etwas Zeit hat, würde ich trotzdem empfehlen, es auszuprobieren. Ein paar Stunden lang macht es ziemlich viel Spaß, und es gibt viel zu sehen und zu erkunden
Das etwas inkonsistente Design wird manchmal sogar zum Vorteil, weil das Spiel dadurch nicht immer vorhersehbar verläuft
Wer allerdings ein so durchpoliertes Zeitfresser-Spiel wie WoW erwartet, könnte enttäuscht werden
Rust-Spieleentwicklung nimmt Fahrt auf
Der Haupt-Client von Veloren wurde mit einer eigenen Engine gebaut, und Tiny Glade nutzt zwar Bevy ECS, implementiert den Grafik-Stack aber selbst
Auch Bevy und Fyrox werden inzwischen ziemlich brauchbar. Sie sind noch nicht auf Godot-Niveau, kommen dem aber näher, und da die Designziele der beiden Engines sehr unterschiedlich sind, entstehen echte Wahlmöglichkeiten
Bevy setzt stark auf ECS und hat viele Utility-Crates wie Level-Builder sowie Third-Party-Libraries
Fyrox ist nicht so stark an ECS gebunden und versucht, als fertiges Paket alles mitzubringen
Bevy ist die ausgereiftere Engine, aber beide sind praktisch einsetzbar
Beide lassen sich als WASM-Bundle leicht im Web deployen und eignen sich daher gut, um mehrere Plattformen anzuvisieren
Rust etabliert sich gerade als wichtige Sprache für Spieleprogrammierung, und da es bereits hervorragend für Web-Backends, RPC und API-Services ist, kann man auch Gameserver in Rust schreiben
Auch wenn die Werkzeuge vorhanden sind, ist die entscheidende Frage, ob große Studios sie tatsächlich einsetzen
Die Features sehen gut aus, Tiny Glade wirkt ebenfalls beeindruckend, und die Codebasis ist neu und modular
Was derzeit bremst, ist das Fehlen eines eingebauten Editors/einer IDE sowie eines Scripting- oder Node-Systems
Deshalb wirkt Godot im Moment attraktiver
O3DE behalte ich auch im Auge, aber dafür scheint man bessere Hardware zu brauchen, als ich habe
Solche Versuche sind zwar cool, aber das allein reicht nicht aus, um Rust zu einer wichtigen Sprache für Spieleprogrammierung zu machen
Vor allem wiegt schwer, dass andere Tools deutlich reifer und ausgefeilter sind als die Tools im Rust-Umfeld
Falls es noch weitere verwandte Beiträge gibt, würde mich das interessieren
Veloren, an open source game, release 0.16 - https://news.ycombinator.com/item?id=39876804 - März 2024, 17 Kommentare
Five Years of Veloren - https://news.ycombinator.com/item?id=36259635 - Juni 2023, 1 Kommentar
Veloren is a multiplayer voxel RPG written in Rust - https://news.ycombinator.com/item?id=33496414 - November 2022, 4 Kommentare
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Veloren – Open-source MMORPG written in Rust - https://news.ycombinator.com/item?id=26037461 - Februar 2021, 143 Kommentare
Veloren: An open-world, open-source multiplayer voxel RPG written in Rust - https://news.ycombinator.com/item?id=20347286 - Juli 2019, 1 Kommentar
Ich habe Veloren vor ein paar Jahren kurz ausprobiert, und der Umfang der Verbesserungen ist beeindruckend; ich sollte es noch einmal spielen
Was mich ernsthaft interessiert: Warum braucht man trotz Voxeln immer noch eine blockbasierte Form?
Als Voxel-Technologie erstmals aufkam, dachte ich, dass es irgendwann einfach wie ein normales Spiel aussehen würde, sobald es genügend Voxel gibt und die Berechnung physikalischer Interaktionen besser wird
Ich frage mich, wo der Flaschenhals liegt, oder ob es heute immer noch ein bewusst gewählter visueller Stil ist
Bei einigen Bossen scheint es in diese Richtung zu gehen, aber es wirkt noch weiter entfernt, als ich gedacht hätte
Wenn ich Voxel sehe, die sich im Raum drehen, sind sie in meinem Kopf nicht mehr wirklich „Voxel“, sondern eher Würfel
Ich glaube, der Begriff wird heute zu breit verwendet
Das erste Spiel mit starkem Voxel-Einsatz, das ich gespielt habe, war Command and Conquer: Tiberian Sun
Die Westwood-Spiele der zweiten Generation aus dieser Zeit nutzten Voxel für Einheiten und Projektile, wollten aber keineswegs den starken kubistischen Stil, den Minecraft populär gemacht hat
Am Ende haben wir wohl unsere Strukturen auf einer Technik aufgebaut, bei der Physik auf Hardware- und Software-Seite anders modelliert wurde
Beide treiben Voxel in genau diese Richtung
Ebenso dürfte SE2s planetare Wassersimulation beeindruckend werden
Der Marching-Cubes-Algorithmus ist ein Beispiel
Ein nicht blockbasiertes Voxel-Spiel mit vollständig verform- und abbaubarer Umgebung ist https://store.steampowered.com/app/1203620/Enshrouded/
Ich erinnere mich, dass ich eine sehr frühe Version von Veloren als Alternative zu Cube World ausprobiert habe
Schön zu sehen, wie weit es inzwischen gekommen ist
Das ist eine Open-Source-Version eines anderen Spiels namens Cube World, und Cube World war zum Zeitpunkt der Veröffentlichung im Grunde fast Betrug
Es hatte nur einige der versprochenen Funktionen und jahrelang keine Updates
Auch der Name CloneWorld kam ein paar Mal auf, setzte sich aber nicht durch
Doch bald wurde entschieden, dass die Richtung, die wir wollten, eine andere ist
Veloren ähnelt Cube World höchstens oberflächlich, und selbst das sehe ich persönlich nicht als besonders große Ähnlichkeit; inzwischen geht es in eine völlig eigenständige Richtung
Veloren begann zwar als Cube-World-Klon, aber mit der Zeit haben sich die Ziele geändert, hin zu einem eigenen Spiel namens Veloren
Ein paar Tipps, die mir beim Starten geholfen haben
Ich kenne mich nicht tief damit aus; es sind nur die Methoden, die in meiner Umgebung funktioniert haben
Installiere das Rust-Paket statt Flatpak oder COPR
Wenn du Wayland verwendest, schalte fraktionale Skalierung aus
Starte
airshipperim Terminal, nicht über das Gnome-App-RasterWenn du es bereits über das Gnome-App-Raster gestartet hast, solltest du prüfen, ob ein verwaister Prozess übrig ist, und ihn beenden. Es scheint hängenzubleiben und dabei einen ganzen Thread zu belegen
Bedeutet dieses Wort als Name auf Deutsch nicht „verloren“?
Ich habe es früher kurz ausprobiert, und es war ziemlich interessant, besonders die Biome und die Beleuchtung waren gut
Trotzdem ist die Ähnlichkeit ziemlich auffällig