- Vedute-Drucke des Rom des 18. Jahrhunderts bewahren zugleich die Wiedererkennbarkeit eines Ortes und ein weites Sichtfeld, doch für Augen, die an fotografische Perspektive gewöhnt sind, wirken manche Strukturen verschoben
- Hugins Panini projection hält in Ultraweitwinkel-Szenen vertikale Linien und radiale Linien gerade, unterscheidet sich aber von der tatsächlichen Darstellungsweise Piranesis und seiner Zeitgenossen
- Piranesis Trick besteht darin, wiederholte Objekte wie zurückweichende Häuser oder Bögen nicht wie in echter Perspektive konvergieren zu lassen, sondern nahe Objekte als vergrößerte Versionen ferner Objekte zu zeichnen, sodass mehr Informationen lesbar untergebracht werden
- Zeichnet man Diagonalen über die Drucke, bleiben Linien, die eigentlich in einem Fluchtpunkt zusammenlaufen müssten, in manchen Bereichen parallel; dasselbe Muster ist auch in Canalettos Bildern zu sehen
- Diese Methode ist zwar keine physische Perspektive einer Kamera oder eines gewöhnlichen Renderings, kann aber bei Bildern, in denen Lesbarkeit wichtig ist — etwa Straßenansichten, Vogelperspektiven oder kartenartigen Landschaften — besser lesbare Ergebnisse erzeugen
Piranesi-Drucke, die anders wirken als fotografische Perspektive
- Giovanni Battista Piranesi ist berühmt für seine Vedute-Radierungen klassischer und zeitgenössischer Architektur im Rom des 18. Jahrhunderts
- Damals gab es eine Industrie für Architektur- und Stadtbilder, die als Souvenirs der Grand Tour dienten, und Piranesi war nicht der Einzige, der solche Bilder anfertigte
- Piranesis Bilder zeichnen sich durch hohe künstlerische Qualität und detaillierte Ortsbeschreibung aus, sodass sie beim Besuch der realen Orte sehr gut wiedererkennbar sind
- Für heutige Leser, die an Fotos gewöhnt sind, fallen drei Merkmale besonders auf
- Mitunter vermitteln sie den Eindruck eines realen Ortes besser als ein Foto
- Sie zeigen ein weites Panorama-Sichtfeld, das sich mit einem einzelnen Foto nur schwer einfangen lässt, ohne dass Verzerrungen wie an den Fotorändern deutlich sichtbar werden
- Die Perspektive wirkt etwas seltsam oder stark falsch, doch es gibt keinen Hinweis darauf, dass Menschen der damaligen Zeit sie so wahrnahmen; Piranesi war für seine herausragenden zeichnerischen Fähigkeiten bekannt
Hugins Panini projection und der Unterschied zu historischen Veduten
- Bei der Einführung einer neuen Projektionsmethode in den Panorama-Stitcher Hugin wurde eine Möglichkeit benötigt, große Bildwinkel darzustellen, ohne die extremen Randverzerrungen gewöhnlicher Fotoprojektionen oder die Krümmung von Fischaugen- und Kartenprojektionen
- Das Ergebnis war die Panini projection, die manchmal auch vedutismo projection genannt wird
- Die Panini projection hat folgende Eigenschaften
- Sie hält vertikale Linien gerade
- Sie hält auch radiale Linien gerade
- Randverzerrungen sind kaum wahrnehmbar
- Selbst Szenen mit mehr als 180° können manchmal wie gewöhnliche Fotos wirken
- Allerdings entspricht Hugins Panini projection nicht vollständig der Perspektivdarstellung Piranesis und zeitgenössischer Künstler
- Es gibt zwar eine Methode, Hugin/Panini-Perspektive auf dem Reißbrett zu konstruieren, doch es gibt keinen Beleg dafür, dass historische Künstler diese Methode tatsächlich verwendeten
- Bei Panini selbst und bei Vincent van Gogh finden sich Beispiele, die dieser Methode nahekommen, aber Piranesis zentrale Technik ist ein eigener Trick
Ein Perspektiv-Trick mit Vergrößern und Verkleinern wiederholter Objekte
- Die gewöhnliche geradlinige Perspektive (rectilinear) ist die grundlegende Perspektive, wie sie von Kameras, Reißbrettprojektionen und historischen Perspektivgeräten wie der camera obscura erzeugt wird
- Piranesis Trick besteht darin, bei ähnlichen Objekten wie Häusern oder Brückenbögen, die in die Ferne rücken, nahe Objekte einfach als vergrößerte Versionen ferner Objekte zu zeichnen
- Echte Perspektive funktioniert nicht auf diese Weise, doch die Technik erlaubt es, mehr Elemente in ein Bild aufzunehmen und jedes Element dennoch erkennbar zu halten
- In der Ein-Punkt-Perspektive laufen parallele Linien, die nicht senkrecht zur Blickrichtung stehen, in einem Fluchtpunkt auf der Horizontlinie zusammen
- Gebäudekanten konvergieren zum Fluchtpunkt in der Mitte des Horizonts
- Da auch die Diagonalen eines Gebäudes zueinander parallel sind, müssten sie zu oberen und unteren Fluchtpunkten konvergieren
- In manchen Piranesi-Drucken konvergieren die Diagonalen im zentralen Bereich wie erwartet nach oben und unten, während die Diagonalen der linken Szene vollkommen parallel gezeichnet sind
- Solche Bilder lassen sich nicht in einer Form mit tatsächlicher Perspektive per Kamera oder Computerprogramm rendern, funktionieren als Zeichnung aber weiterhin natürlich
Visuelle Belege anhand von Diagonalen
- In Piranesi-Drucken gibt es Beispiele, in denen drei Bögen so wirken, als hätten sie dieselbe Form beibehalten und sich nur in der Größe verändert
- Diesen Trick findet man leicht, wenn man Diagonalen über das Bild zeichnet
- Am besten zeichnet man sie nicht auf das Original, sondern auf eine Kopie
- In Standardperspektive müssten die Diagonalen wiederholter Gebäudeeinheiten zu einem Fluchtpunkt irgendwo im Himmel konvergieren
- Auch in Bildern von Canaletto erscheint derselbe Trick
- Der mittlere und rechte Teil des Bildes liegen nahe an fotografisch korrekter Perspektive
- Das lange Gebäude links ist mit einem Piranesi-artigen Trick erweitert
- Zeichnet man die Diagonalen jeder Einheit ein, sind sie eindeutig parallel
- Mathematisch geht es darum, eine Reihe von Objekten so zu zeichnen, dass nahe und ferne Objekte dasselbe Verhältnis beibehalten
- Damit diese Bedingung erfüllt ist, muss das Verhältnis der Entfernungen vom Fluchtpunkt zu zwei beliebigen Merkmalen auch bei den nächsten beiden Merkmalen gleich sein
Anwendung in Bildbearbeitung und kartenartigen Vogelperspektiven
- Der Piranesi-artige Trick ist keine Methode, um eine ganze Szene mit einer universellen Projektion zu rendern, und lässt sich daher schwer als neues allgemeines Mapping in Hugin integrieren
- Das Perspective Tool von Bildbearbeitungsprogrammen wie GIMP verzerrt eine rechteckige Auswahl per homography matrix transform und erzeugt dabei fotografisch korrekte geradlinige Perspektive samt entsprechender Randverzerrungen
- Piranesi-artige Perspektive lässt sich auf Szenen mit rechteckigen Objekten anwenden, etwa auf Straßenansichten
- Verzerrt man dieselbe Straßenansicht Piranesi-artig, sind die entfernten Häuser besser sichtbar und die nahen Häuser werden nicht stark verzerrt
- In regulärer Ein-Punkt-Perspektive werden die Gebäude links und rechts stärker verzerrt als in der ursprünglichen Ansicht oder im Piranesi-artigen Ergebnis
- Diese Methode kann auch zweidimensional erweitert und als Prototyp eines Bildbearbeitungswerkzeugs für etwas wie Zwei-Punkt-Perspektive umgesetzt werden
- Piranesi selbst hat eine solche zweidimensionale Erweiterung nicht vorgenommen
- Am Computer kann man ein solches allgemeines 2D-Remapping versuchen
- Piranesi-artige Ergebnisse sind mitunter besser lesbar als „korrekte“ Perspektive
- Für Menschen, die nicht an Fotos, Fernsehen und Magazine gewöhnt sind, können Piranesi-artige Bilder natürlicher wirken, während reguläre Perspektive eher seltsam erscheint
- Betrachtet man parallele Diagonalen als Kriterium, findet man denselben Trick auch in Werken historischer Künstler und einiger moderner Künstler; es handelt sich also nicht um verlorenes Wissen
- Dieser Trick wurde häufig verwendet, um Landschaften aus der Vogelperspektive zu zeigen und sie zugleich wie Karten gut lesbar zu halten
- Ein Beispiel, bei dem eine Karte von London in Piranesi-artiger Vogelperspektive neu gezeichnet wurde, ist besser lesbar als die Darstellung derselben Karte in „korrekter“ Vogelperspektive
- Laut einer Notiz vom Mai 2026 ist ein freies Software-Tool zum Erzeugen solcher Perspektivansichten unter brunopostle/piranesi veröffentlicht
1 Kommentare
Meinungen auf Hacker News
Ich bin ziemlich in das Buch „Piranesi“ versunken. Es erzählt von einer Hauptfigur, benannt nach dem im Artikel erwähnten Künstler, die in einer Welt überlebt, die nur aus endlosen Korridoren klassischer Architektur, Statuen und Treppen besteht.
Das ist eine äußerst beruhigende Erfahrung; ich habe das Hörbuch vor dem Einschlafen mehr als zehnmal gehört und kann es sehr empfehlen.
Es nutzt Fußnoten äußerst wirkungsvoll.
Ich glaube, das lag daran, dass ich ständig versuchte, die Welt wie ein Puzzle „aufzulösen“, und naive Figuren mich eher frustrieren. Erst nachdem ich es bis zum Ende geschafft hatte, konnte ich das Werk wirklich anerkennen.
Ich glaube, das Schlüsselwort ist Lesbarkeit. Verzerrungen im Stil von Piranesi sind leichter zu lesen; für Menschen, die nicht an Fotos, Fernsehen und Magazine gewöhnt sind, sehen sie vermutlich deutlich besser aus, während „korrekte“ Perspektive eher seltsam wirken kann.
Bei fotorealistischen Gemälden moderner Maler sieht man oft Diskussionen nach dem Muster: „Das ist perfekt wie in echt, Renaissance-Maler hatten diese Technik nicht.“ Unabhängig vom Zweck der Kunst bleibt aber die Frage, ob fotorealistische Malerei wirklich realistischer wirkt.
Die Welt, wie eine Kamera sie sieht, mag sie korrekt wiedergeben; ob sie auch die Welt so wiedergibt, wie Menschen sie sehen, ist eine andere Frage. Das Gehirn füllt Details auf, konzentriert sich auf das Motiv des Bildes, verzerrt und ordnet Farbtöne entsprechend der „bekannten Farbe“ neu an.
Besonders Linsenunschärfe hat mit der Art, wie das Auge die Welt wahrnimmt, überhaupt nichts zu tun. Wir wandern nicht durch unscharfe Bereiche hindurch und betrachten sie, sondern ignorieren sie meist; wenn wir dorthin schauen wollen, wird der Fokus gesetzt und sie werden scharf.
Deshalb gefiel mir die Sichtweise, dass Piranesis Perspektive der tatsächlichen Wahrnehmung näher kommen kann als „korrekte“ Perspektive.
Interessant ist, dass KI-Bilder das nicht gut ausnutzen und dazu neigen, überall ähnlich detailliert zu sein, wodurch man sie oft erkennt.
Moderne Menschen sind daran gewöhnt, Dinge vermittelt durch Technologien wie Karten, Kameras und Kompasse zu denken, und das beeinflusst auch, wie sie Kunst betrachten. Wenn etwas zum Ergebnis einer Kamera passt, nennen wir es „fotografischen Realismus“, aber tatsächlich sehen wir nicht so.
Große chinesische Landschaftsgemälde sind ebenfalls ein interessantes Beispiel. Je nach Betrachtungsposition ändert sich die Perspektive; das gesamte Werk teilt sich also nicht einen einzigen Fluchtpunkt, aber wenn man nur eine bestimmte Stelle der Schriftrolle und ihre Umgebung betrachtet, wirkt es an dieser Stelle „richtig“.
[1]https://bookshop.org/p/books/seeing-like-a-state-how-certain...
Wenn die Natur eine Abfolge identischer Bögen zeigen würde, würden wir sie so interpretieren. Ich glaube nicht, dass wir sie als geometrische Form interpretieren würden, die tatsächlich auf die Rückseite des Auges projiziert wird.
Es ist schwer, das perfekt abzugleichen, aber möglich; und da wir auch die Optik des menschlichen Auges recht gut verstehen, denke ich, dass Kameras menschliches Sehen einigermaßen reproduzieren. Psychologische Verzerrungen und Kompensationen können in alle Richtungen verzerren, insofern zeigt eine Kamera vielleicht so etwas wie die durchschnittliche menschliche Wahrnehmung.
Panini-Projektion ist in Unity und Unreal integriert. Wenn man sich die Unreal-Dokumentation [0] ansieht, erkennt man, dass es im Kern eine Projektion ist, die einem beschnittenen Fischaugenobjektiv ähnelt.
In dieser Dokumentation gibt es auch einen klareren Vergleich, wie sich die beiden Projektionsarten unterscheiden; besonders an der Anordnung der quadratischen Bodenfliesen im ersten Bildsatz sieht man den Unterschied gut.
[0] https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/...
Wirklich großartig. Es sieht wohl besser aus, weil man Details von Objekten sehen kann, die weit von der „Kamera“ entfernt sind. Im Grunde ist das dasselbe, wie wenn man vor Ort ständig auf verschiedene Objekte neu fokussiert.
Dieser Perspektivtrick fühlt sich wie eine Karte dafür an, auf welche Bereiche des Bildes ich meinen Fokus richten soll.
Ich frage mich, wie es wäre, Videos oder Spiele auf diese Weise zu rendern. Könnte das eine Lösung für bessere Grafik sein? Würde Bewegung es ruinieren?
Im panotools-Wiki gibt es gutes Material, das dasselbe Foto in mehreren Projektionsarten vergleicht. Google Street View verwendet beim Speichern von 360°-Bildern equirectangulare Bilder, und Panini ist ebenfalls eine andere Art equirectangularer Projektion
Beispiele
Panini: [https://wiki.panotools.org/File:Ben_Equirectangular_panini.j...](https://wiki.panotools.org/File:Ben_Equirectangular_panini.jpg)
Equirectangular: [https://wiki.panotools.org/File:Big_ben_equirectangular.jpg](https://wiki.panotools.org/File:Big_ben_equirectangular.jpg)
Gesamtliste: https://wiki.panotools.org/Projections
Es läuft derzeit auf 1.35 und ist damit etwas älter, aber der frühere Branch von MultimediaViewer dürfte auch mit 1.35 gut funktionieren
Lebenszyklus: https://www.mediawiki.org/wiki/Version_lifecycle
Im Allgemeinen entstehen wahrgenommene Perspektivfehler wohl dann, wenn ein Foto, das mit weitem Blickwinkel aufgenommen wurde, mit einem engeren Blickwinkel betrachtet wird
Ein Bild mit „verzerrter“ Perspektive wirkt realistischer, wenn man die Nase nahe an den Bildschirm bringt, sodass das Foto einen größeren Teil des Sichtfelds ausfüllt. Denn dadurch wird die Mitte größer und die Ränder werden letztlich zusammengedrückt
Tricks wie die Panini-Projektion oder Piranesis Bögen sind Methoden, mit denen Merkmale am Bildschirmrand den richtigen Blickwinkel einnehmen, selbst wenn das Bild weniger vom Sichtfeld einnimmt als die ursprüngliche Szene. Und das, ohne gerade Linien zu krümmen
Wenn man einerseits sagt, „man kann keine Kamera oder kein Computerprogramm bauen, das das rendert“, andererseits aber „die Mathematik ist ziemlich einfach“, dann klingt es doch so, als müsste man eindeutig ein Programm schreiben können
Man müsste das Bild im Grunde auf allgemeine Weise vektorisieren; ich kenne den Stand der Technik in diesem Bereich nicht, aber es wirkt definitiv schwierig
Das Problem ist, dass es dabei nicht um eine komplette 3D-Szene geht, sondern um eine Methode zur Projektion von Rechtecken. Wenn man jedoch die zentrale Achse angibt, um die herum der Perspektivtrick stattfindet, ließe sich das vermutlich zu einer Gesamtprojektion erweitern
Ein Künstler, der von Anfang an zeichnet, kann das mit der vorgestellten Mathematik tun, und einige Beispiele wirken so, als würden innerhalb eines Bildes manche Teile Piranesi-Perspektive verwenden und andere nicht
Wahrscheinlich wollte der Autor sagen, dass es keine Möglichkeit gibt, ein vollständig in „echter“ Perspektive gezeichnetes Werk per Programm komplett in den Piranesi-Stil umzuwandeln
Das Paper zur Panini-Projektion ist lesenswert[0]
Unreal Engine unterstützt sie als Postprocessing-Filter[1], aber ich kenne keine Spiele, die sie tatsächlich nutzen
[0]: http://tksharpless.net/vedutismo/Pannini/panini.pdf
[1]: https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/...
Piranesis Serie Imaginäre Gefängnisse ist sehenswert. Das sind großartige, fiebertraumartige gotische Gefängnisse, die auf ähnliche Weise dargestellt sind wie diese Druckgrafiken
Ich kam hierher in Erwartung einer Diskussion über Erzählperspektive in einem großartigen Roman, habe stattdessen gute Inhalte über bildende Kunst gelernt und obendrein mehr Kontext zum Buch bekommen