- Balatro sieht zwar wie ein Poker-Roguelike aus, aber das zentrale Gefühl, an das der Entwickler kurz vor der Fertigstellung von Version 1.0 dachte, lag näher an Solitaire: etwas, das man allein, ruhig und wiederholt spielt
- Im Westen denkt man bei Solitaire meist an Klondike, und auch Balatro kann im weiten Sinne als Einzelspieler-Kartenspiel in die Solitaire-Linie eingeordnet werden
- Das Design ohne Spielercharakter, Lebenspunkte und traditionelle Gegner zielt auf ein Spielerlebnis ab, das wie Kreuzworträtsel oder Sudoku niedrige Hürden hat, aber das Lösen von Problemen lebendig hält
- Errungenschaften, Stake-Levels, Freischaltungen und Herausforderungen sind weniger Mittel zur bloßen Verlängerung der Spielzeit als Werkzeuge, die Spielern helfen, ein Design außerhalb ihrer Komfortzone zu erkunden
- Der Entwickler spielt Balatro auch ein Jahr nach dem Release noch fast täglich und versteht die frühere Bezeichnung als „Jazz-Solitaire“ als Verbindung eines alten Solitaire-Gefühls mit modernem Game-Design
Das Gefühl, das Balatro aus Solitaire übernehmen wollte
- Als Inspiration für Balatro wurden viele Spiele genannt, aber Solitaire, insbesondere Klondike, gehört zu den wichtigsten Bezugspunkten
- Im Zentrum des vom Entwickler vorgestellten „Vision Boards“ stand Solitaire so prominent, dass das Ziel die angenehme Atmosphäre eines klassischen Einzelspieler-Kartenspiels war
- Solitaire ist eine Familie von Kartenspielen für eine Person, und im Westen wird damit am häufigsten die Variante Klondike verbunden
- Auch Balatro kann im weiten Sinne technisch als Solitaire-Spiel betrachtet werden
Die kulturelle Stellung von Solitaire
- Traditionelles Solitaire gilt selbst innerhalb der Spielekultur als etwas mit extrem breiter Bekanntheit
- Es ist so universell, dass sich fast jeder daran erinnert, es gespielt zu haben, und es wird eher als eine Tätigkeit jenseits der Spielekultur wahrgenommen als selbst große IPs wie Tetris oder Mario
- Solitaire besetzt eher eine gesunde Nische als positive Freizeitbeschäftigung denn als kompetitives Spiel
- Diese kulturelle Stellung war ein wichtiger Maßstab für das Designgefühl von Balatro
Das Ziel in der späten Entwicklung von Balatro 1.0
- Als sich die Entwicklung von Balatro 1.0 Anfang 2024 dem Abschluss näherte, stellte sich der Entwickler vor, welche Art von Mensch das Spiel auf welche Weise spielen würde
- Die ideale Session war das Bild, an einem entspannten Sonntagnachmittag in ein paar Jahren ein seltsames Spiel zu starten, ein paar Runden zu spielen, etwa eine Stunde Spaß zu haben, es dann wieder wegzulegen und mit dem Tag weiterzumachen
- Das Ziel war, dass sich das Spiel lange trägt und auf eine entspannte, niedrigschwellige Weise unterhaltsam anfühlt
- Auch der Verzicht auf Spielercharakter, Lebenspunkte und traditionelle Gegner hängt mit dieser Ausrichtung zusammen
- Balatro will wie Kreuzworträtsel oder Sudoku ein Spiel sein, das wenig belastet, aber dennoch die Fähigkeit zum Problemlösen fordert
Das Metagame von Balatro, das Solitaire nicht hat
- Balatro hat Metagame-Elemente, die es bei Solitaire nicht gibt
- Errungenschaften
- Stake-Levels
- Freischaltungen
- Herausforderungen
- Solche Elemente können wie Mechanismen wirken, die die Spielzeit künstlich verlängern
- Tatsächlich waren zwei andere Ziele wichtiger
- Spieler dazu zu bringen, ihre Komfortzone zu verlassen und Spieldesigns zu erkunden, die sie in einer vollständig ungeleiteten Erfahrung nicht gesehen hätten
- Spielern, die den Spiel-Loop bereits mögen, optional eine Liste von Zielen zu geben, die sie verfolgen können
- Bei Solitaire gibt es so wenige bewegliche Teile, dass Spieler das meiste selbst erfassen können, aber bei einem Spiel wie Balatro sind geführte Ziele aus Sicht des Entwicklers nötiger
- Selbst Monate nach dem Release lernte der Entwickler durch diese Ziele noch Dinge, die er nicht erwartet hatte
Spielweise nach dem Release und „Jazz-Solitaire“
- Auch mehr als ein Jahr nach dem Release spielt der Entwickler Balatro fast täglich
- Er spielt vor dem Schlafengehen ein paar Runden und hat das Gefühl, dass es für ihn dem Erlebnis, Solitaire zu spielen, sehr nahe gekommen ist
- Mit Blick auf die Reaktionen auf das Spiel meint er allerdings, dass der durchschnittliche Spieler Balatro nicht unbedingt auf dieselbe Weise genießt
- Trotzdem ist er zufrieden damit, dass die Leute das Spiel genießen und dass es für ihn selbst als Spieler zu etwas geworden ist, das dem gewünschten Ergebnis nahekommt
- Der Grund, Balatro früher als „Jazz-Solitaire“ zu bezeichnen, war der Wunsch, ein neues, aber vertrautes Spiel zu schaffen, indem das alte Gefühl von Solitaire mit modernen Designmitteln verbunden wird
- Ob dieses Ziel tatsächlich erreicht wurde, wird sich erst mit der Zeit zeigen
1 Kommentare
Meinungen auf Hacker News
Dieser Artikel ist wirklich gut. Die heutige digitale Welt wird von Plattformen, die um Beteiligung betteln, am Laufen gehalten, und es fühlt sich an, als würde jede Minute in alle Richtungen gezerrt.
Ich hänge nicht so dauerhaft an Balatro wie localthunk, aber ich habe es eine Zeit lang viel gespielt, dann weggelegt und bin ein paar Wochen später wieder zurückgekommen – insofern passt es gut zur Aussage des Artikels. Es ist weniger eine Sucht als eine tröstliche Freizeitbeschäftigung; ein Spiel, in das man zur Stressbewältigung hineingeht, eine Runde spielt und wieder herauskommt, ohne dass das problematisch wäre.
Ich frage mich, wie die digitale Welt aussehen würde, wenn mehr Tools und Plattformen nicht ständig versuchen würden, alles an sich zu binden.
Balatro fängt beides innerhalb eines deutlich komplexeren Designs perfekt ein und bringt zusätzlich Tiefe hinein, weil sich die Spielweise je nachdem verändert, welche Joker man früh bekommt. Strategien wie Geld anzusparen kann man lernen, aber meistens kann man sich nicht schon früh eine Richtung erzwingen, sondern muss mit dem arbeiten, was man bekommt – wirklich hervorragendes Design.
Das ist ein bisschen so, als würde man Coca-Cola dafür loben, weniger süß als Pepsi zu sein.
Solitaire ist wirklich gut, um ein paar Minuten zu überbrücken, während man auf etwas wartet. Viele Solitaire-Apps fürs Handy haben allerdings zu viel Werbung, sind langsam oder umständlich zu bedienen.
Vor ein paar Jahren habe ich https://f-droid.org/en/packages/de.tobiasbielefeld.solitaire... gefunden; es ist kostenlos, Open Source, schnell und hat gute Kurzgesten zum Verschieben von Karten. Wenn man ein schlichtes Solitaire im Geist des Artikels sucht, kann ich es ernsthaft empfehlen.
Sie erzeugt keine unlösbaren Spiele[1] und erkennt auch Sackgassen. Nach dem ersten Besuch funktioniert sie offline, Werbung erscheint nur nach Spielende und stört nicht.
Auch auf HN wurde sie öfter positiv bewertet. Zum Beispiel: https://news.ycombinator.com/item?id=41972075 oder https://news.ycombinator.com/item?id=42031052
[1] Die Wahrscheinlichkeit, dass ein zufälliges Deal unlösbar ist, liegt bei etwa 20 %. Auch Wikipedia hat dazu einen Abschnitt: https://en.wikipedia.org/wiki/Klondike_(solitaire)#Probabili...
Mein Favorit bleibt aber immer noch das alte Windows 95 Solitaire. Auch unter Linux habe ich über wine eine Kopie und spiele es gelegentlich am PC. Der wichtigste Grund ist, dass ich die Endanimation immer noch liebe, bei der alle Karten herausspringen und herunterfallen, ohne dass der Hintergrund gelöscht wird: https://www.youtube.com/watch?v=uev21NTzom8
Ich weiß nicht, warum andere Versionen nicht versuchen, diese Endanimation umzusetzen; sie ist die beste aller Zeiten.
Es gibt nur Bannerwerbung unten, die das Gameplay nicht verdeckt. Außerdem bietet sie den gesamten Spielverlauf, Statistiken und die Möglichkeit, frühere Partien erneut zu spielen.
Ein Detail, das für HN-Leser interessant sein könnte: Sie ist zu 100 % in SwiftUI gebaut.
Den Teil „mehr als ein Jahr nach der Veröffentlichung spiele ich Balatro fast jeden Tag und mache vor dem Schlafengehen ein paar Runden“ halte ich gerade bei Spielen für wirklich wichtig. Man sollte das eigene Spiel selbst spielen.
Es gab einige Spiele, bei denen ziemlich offensichtlich war, dass die Entwickler sich nicht wie ein Spieler von Anfang bis Ende hingesetzt und sie durchgespielt hatten. Man muss es ohne Überspringen, ohne spezielle Entwickler-Startpunkte oder -Funktionen und ohne schnelles Durchwinken nach dem Motto „ich weiß ja, was passiert“ ausprobieren. Allerdings kosten solche Spiele auf Steam oft unter 5 Dollar, daher steckt da wohl teilweise eher Geldmacherei dahinter als ein ernsthafter Versuch, ein erfolgreiches Spiel zu entwickeln.
Quelle: https://youtu.be/IcgmmBEEHsk?t=1427
Balatro ist das einzige Spiel, in dem mein Punktestand den Maximalwert von Double-Precision Floating Point erreicht hat. Und das war keine absurde Speedrun-Strategie; normale Spieler können das durchaus schaffen
Dass Zahlen größer werden, ist auf seltsame Weise faszinierend, und Balatro nutzt das besser aus als jedes andere Spiel, das ich gespielt habe
Er ist hauptsächlich dafür gedacht, zusammen mit anderen Mods wie Cryptid genutzt zu werden, die lächerlich starke Karten hinzufügen. Aber wenn man im Basisspiel nach Ante 39 weitermachen will, wo es normalerweise schwer wird zu gewinnen, reicht auch Talisman allein
Das Konzept, „Spieler aus ihrer Komfortzone zu holen und sie das Spieldesign auf eine Weise erleben zu lassen, die sie völlig ohne Anleitung nicht erkundet hätten“, haben Roguelikes/Roguelites wie Slay the Spire oder Hades gut variiert
Diesmal bekommt man eben nicht dieselben Upgrades, also muss man lernen, dasselbe Spiel anders zu spielen. In Balatro spielt man gewissermaßen Draw Poker, um je nach Strategie unterschiedliche Pokerhände zu bauen
Ich spiele auf dem Handy und kann daher keine Steam-Mods nutzen, aber ich würde mir wünschen, dass der Entwickler mehr Spielmodi, Karten, Regelvarianten usw. hinzufügt, um Abwechslung zu schaffen. Oder vielleicht muss ich einfach selbst aus meiner Komfortzone raus und etwas riskieren
In der Praxis bedeutete das, dass ich einen Run wahrscheinlich nicht abschließen konnte, wenn meine bevorzugte Keule oder Nunchaku-Waffe nicht auftauchte
In der Praxis funktioniert es genau so sehr gut. Das perfekte Spiel, wenn man etwa 25 Minuten totschlagen will
Es ist ziemlich komplex, aber zwischen den Runs muss man sich nicht besonders viele Informationen merken. Ich hasse es, wenn ich nach ein paar Wochen zu einem Spiel zurückkomme und nicht mehr weiß, wie man es spielt
Zur Einordnung: Ich habe vor weniger als zwei Wochen angefangen und Ante 11 noch nicht geschafft; 7 Millionen Punkte fühlen sich wie ein deutlicher Schwierigkeitssprung an
Beim ursprünglichen Doom erinnere ich mich selbst nach Jahren noch an die Steuerung und sogar an geheime Orte, aber die neueren Teile haben so viele Steuerungs- und Waffenmodi, dass ich schon nach einem Monat Pause nicht mehr weiß, was wie funktioniert
Ein durchdachter Text. Es scheint so ein Narrativ zu geben, dass localthunk ein „schlechter Programmierer“ sei, und in dessen Verlängerung auch die Stimmung, er habe einfach durch Glück zufällig einen Riesenerfolg gelandet
Solche Texte brechen dieses Narrativ auf. Er hat sich enorm viele Gedanken über das Spieldesign gemacht und war sehr bewusst darin, wohin er wollte
Ich kann mir nicht vorstellen, all das zu erleben und es dann wegen ein paar Bugs oder weil es in Lua gebaut wurde, abzuwerten
Viele Indie-Erfolge wie Minecraft, Valheim, Cities Skylines oder Project Zomboid sind als Software eher chaotisch, und es gibt sicher noch viele mehr. Gutes Produktdesign und Marketing sind weit wichtiger als Softwarequalität
localthunk würde vermutlich selbst als Erster sagen, dass er Glück hatte, ein Publikum außerhalb seiner eigenen Kreise zu finden, aber alles im Spiel wirkt poliert und absichtsvoll
Ich würde viel lieber ein interessantes, gut designtes Spiel mit ein paar Bugs und unordentlichem Code spielen als ein gut programmiertes, aber langweiliges Spiel
Mir gefällt diese Fantasie, „an einem faulen Sonntagnachmittag auch noch in ein paar Jahren dieses seltsame Spiel zu spielen, ein paar Runden zu genießen und es nach etwa einer Stunde wegzulegen, um mit dem Rest des Tages weiterzumachen“
Für mehr Spiele dieser Art würde ich Geld bezahlen. Ich will mehr Spiele wie Balatro
Über diesen erfrischenden Freiraum könnte ich wohl einen ganzen Essay schreiben. Wie viele schöne Software wird Balatro dadurch definiert, was es tut und was es nicht tut. Keine Werbung, keine dubiosen Skinner-Box-Mechaniken. Einfach nur gesundes Gameplay
Solche Texte sind immer interessant, besonders wenn man ohne Kontext in einen Beitrag einsteigt, der oben auf HN steht. Wer ist diese Person, was ist localthunk, was ist „Balatro“?
Online gibt es Referenzen, die innerhalb bestimmter Gruppen bekannt sind und ständig verwendet werden, in anderen Gruppen wie meiner aber nie auftauchen
Mobile Games scheinen für mich, ähnlich wie Podcasts, ein völlig unsichtbarer Bereich zu sein
Neulich erzählten Freunde, dass das „Nemesis-System“ eines Spiels großartig gewesen sei, aber wegen eines Patents kaum genutzt werden könne; ich habe GPT nach einer kurzen Zusammenfassung gefragt und warum es cool ist
Hier hätte das wohl auch gut funktioniert. Man könnte zusammenfassen: LocalThunk ist der pseudonyme Entwickler von Balatro, einem Poker-Themen-Roguelike-Deckbuilding-Spiel; Balatro erschien 2024, lässt Spieler mit Pokerhänden Punkte erzielen und Herausforderungen meistern und wurde für innovatives Gameplay und Design mehrfach ausgezeichnet
Der Gedanke zu diesem Thema ist an sich interessant, erinnert mich aber daran, dass die Leute offenbar weitgehend verlernt haben, die kostenlosen Informationen, die überall um uns herumliegen, selbst nachzuschlagen
Im letzten Jahr hat es viele Preise gewonnen und wurde sehr gut bewertet. localthunk ist der Entwickler, und soweit ich weiß, hat er die PC-Version fast komplett allein gemacht. Vielleicht ist nur die Illustration eines Jokers eine Ausnahme. Es gibt einen Publisher, der geholfen hat, es auf praktisch jede andere denkbare Plattform zu portieren
Etwas off-topic, also vorab Entschuldigung, aber wenn ihr Windows 2000 Solitaire spielen möchtet: In meinem webbasierten Emulator läuft es inzwischen einigermaßen: https://evmar.github.io/retrowin32/run.html?exe=sol.exe&dir=...