1 Punkte von GN⁺ 2025-01-04 | 1 Kommentare | Auf WhatsApp teilen
  • SpaceSim ist eine neue grafische Anwendung auf Basis des OpenSPH-Solvers; die Early-Access-Version soll wissenschaftliche Simulationen in einer interaktiveren und intuitiveren UI zugänglich machen
  • Fragen, Ideen für Änderungen und Fehlermeldungen werden über Discord entgegengenommen; die Entwicklung kann über Patron unterstützt werden
  • Downloads und Dokumentation sind über die Steam page und die Scripting-Dokumentation für SpaceSim verfügbar
  • OpenSPH ist eine Bibliothek und grafische Anwendung für wissenschaftliche Simulationen; mit einem node-basierten Editor werden Anfangsbedingungen und Simulationsschritte festgelegt
  • Die Galerie zeigt Ergebnisse von SPH- und N-body-Simulationen wie den Zusammenstoß der Hygiea-Familie, eine Akkretionsscheibe um einen Neutronenstern, Galaxienverschmelzungen, einen Erde-Mars-Einschlag und eine Erdumlaufbahn um ein Schwarzes Loch

Aufbau von SpaceSim und OpenSPH

  • SpaceSim ist eine neue grafische Anwendung, die den OpenSPH-Solver verwendet
    • Die UI ist interaktiver, intuitiver und auf eine einfache Nutzung ausgelegt
    • Die aktuelle Version ist Early Access
  • Community- und Support-Kanäle
    • Discord: Fragen, Ideen für Änderungen, Fehlermeldungen
    • Patron: Unterstützung der Entwicklung
  • Download und Dokumentation für SpaceSim
  • OpenSPH ist eine Bibliothek und grafische Anwendung, die hauptsächlich für wissenschaftliche Simulationen genutzt wird
    • Simulationen werden mit einem node-basierten Editor eingerichtet
    • Anfangsbedingungen und einzelne Simulationsschritte lassen sich anpassen
  • Download und Einstiegsmaterial für OpenSPH

Beispiele aus der Simulationsgalerie

  • Kollision des Mutterkörpers der Hygiea family
    • Eine SPH-Kollisionssimulation eines Ziels mit D pb=428 km zeigt den Ursprung der Hygiea family
  • Akkretionsscheibe um einen Neutronenstern
    • Eine N-body-Simulation mit einem soft-particle model
  • Wiederansammlung eines Trümmerfelds
    • Mit SPH werden die durch Eigengravitation verursachte Wiederansammlung und die Bildung eines rubble-pile asteroid simuliert
  • Kollaps einer rotierenden Wolke
    • Eine selbstgravitative Wolke aus idealem Gas wird mit SPH behandelt
  • Galaxienverschmelzung
    • Eine N-body-Simulation, in der zwei Galaxien kollidieren und verschmelzen
  • Erde-Mars-Kollision
    • Eine SPH-Simulation, in der der Mars mit 5km/s auf die Erde trifft
  • Erde in Umlaufbahn um ein Schwarzes Loch
    • Die Akkretionsscheibe um ein Schwarzes Loch wird mit raymarching gerendert
  • Ringbildung
    • In der Jupiterbahn kollidieren zwei Monde und bilden einen Ring

1 Kommentare

 
GN⁺ 2025-01-04
Hacker-News-Kommentare
  • Gerade installiert, und beim Deinstallieren wurde versucht, /usr/local/bin zu löschen

    • Es macht mir immer Angst, rm in Skripten zu verwenden. Beim Testen nehme ich normalerweise zuerst echo rm, damit ich die Chance habe, solche Probleme bei der Überprüfung zu entdecken
    • Ich frage mich, ob es mit rm -r oder mit rmdir versucht wurde. Wenn es rmdir war, scheint es okay zu sein, weil /usr/local/bin dann bestehen bleibt, wenn noch Dateien darin sind
  • Unter Linux funktioniert der Installer und das Spiel mit Wine 9.22 selbst mit integrierter Intel-Grafik perfekt

    • Aus dem Quellcode sind native Builds für Linux und andere Plattformen möglich, und auf der GitHub-Seite gibt es auch ein installierbares altes Debian-Paket
      https://github.com/pavelsevecek/OpenSPH
      Es ist allerdings für Debian 10 gedacht und scheint auf aktuellen Ubuntu-/Mint-Installationen nicht zu funktionieren
  • Zur Referenz: https://spaceengine.org/

  • Wäre lustig, wenn man, von xkcd beeinflusst, selbst Planetenmaterialien aus absurden Stoffen wie Bananen oder Diamanten definieren könnte

    • Schokolade wäre auch schön. Wenn ich mich richtig erinnere, kommt das in Terry Pratchetts Thief of Time vor
  • Ich frage mich, ob es ein einfaches Beispiel gibt, das man direkt nach der Installation ausprobieren kann
    Oder ob jemand Hinweise auf einen sinnvollen Workflow geben kann

  • Wirklich beeindruckend

    • Ich habe mal mit jemandem gearbeitet, der bei Corona Renderer mitgemacht hat, und der Typ war einfach ein Genie
  • Etwas verwandt: Gravity Wars ist ein Physik-Artilleriespiel für zwei Spieler, in dem Planeten die Flugbahnen der Geschosse beeinflussen
    https://github.com/whyboris/Gravity-Wars

    • Moonshot[1] ist ein ähnliches Spiel und etwas ausgefeilter. Leider wurde es aufgegeben, aber man kann trotzdem ein paar Minuten Spaß damit haben
      Orbit Outlaws[2] vom selben Entwickler habe ich gerade auch gesehen; das erweitert dasselbe Konzept und ist ebenfalls aufgegeben
      [1]: https://store.steampowered.com/app/426930/Moonshot/
      [2]: https://store.steampowered.com/app/1319100/Orbit_Outlaws/
    • Als LÖVE vor ein paar Tagen hier auftauchte, hätte ich das gern in der Projektliste gesehen. Sieht wirklich spaßig aus
      Besonders gefällt mir das Konzept der Rache-Explosion, bei der man bei einem Treffer die Explosion für einen letzten Gegenschlag nutzen kann
  • Sehr cool. Heutzutage kommt es selten vor, dass Leute aus dem Wissenschaftsbereich sogar noch einen Windows-Installer bauen; dadurch können selbst Leute, die nur Microsoft Word benutzen oder mit Spiel-Cheats herumhantieren, zumindest ein wenig sehen, was modernes Computing leisten kann
    Schön wäre, wenn wenigstens ein paar von ihnen anfingen, über miserabel formatierte Dokumente hinauszudenken, aber im Moment ist es wohl wahrscheinlicher, dass sie die Erde für flach halten und das hier Science-Fiction nennen

  • Sieht toll aus, aber wenn man sich die GitHub-Metriken ansieht, scheint das Projekt leider ins Stocken geraten zu sein. Der letzte Commit auf master ist 6 Monate her, auf develop 2 Monate
    Quelle: https://github.com/pavelsevecek/OpenSPH/graphs/contributors

    • Zwei Monate zwischen Commits wirken für ein Hobbyprojekt völlig okay. Für mich muss es schon Jahre dauern, bevor ich es als tot bezeichnen würde
    • Auch ohne Commits für 2 Monate kann Software, besonders bei einem Einzelprojekt, immer noch ziemlich aktiv und nützlich sein. Ich frage mich, wo man da die Grenze zieht
    • Update: Nach der YouTube-Aktivität des Erstellers zu urteilen, scheint noch daran gearbeitet zu werden
      https://www.youtube.com/@pavelsevecek/videos?view=0&sort=dd&...
    • Schwer zu sagen. Auch meine aktiven Hobbyprojekte haben manchmal wochen- oder monatelang keine Commits. Manchmal muss ich eine Weile experimentieren, um ein Gefühl dafür zu bekommen, was ich überhaupt committen will, und manchmal braucht man einfach eine Pause
      Dieser übermäßige churn im JavaScript-Ökosystem, bei dem sich ständig nur um der Veränderung willen etwas bewegt, ist kein sinnvoller Maßstab