2 Punkte von GN⁺ 2024-12-27 | 1 Kommentare | Auf WhatsApp teilen
  • Differential Growth Addon ist ein generatives Kunst-Add-on, mit dem sich organische Formen und Muster aus der Natur in Blender erstellen lassen
  • Es wurde im Einklang mit dem Blender Manifesto als Open Source veröffentlicht und kann vollständig kostenlos genutzt werden
  • Formen aus der Natur inspirieren seit Langem Design-Elemente in Handwerk und Kunst; dieses Add-on ist ein Werkzeug, um solche organischen Prozesse in die eigene Arbeit einzubeziehen
  • Das aktuelle Release ist auf GitHub verfügbar; außerdem gibt es ein Tutorial-Video, das die Nutzung erklärt
  • Über GitHub discussions ist Community-Beteiligung möglich, etwa Fragen stellen, andere Artists unterstützen und Ergebnisse teilen

Organische generative Kunst in Blender erstellen

  • Differential Growth Addon ist ein Add-on für generative Kunst in Blender, mit dem sich organische Muster erzeugen lassen, die natürlich zu wachsen scheinen
  • Es entstand aus dem Interesse an Formen und Mustern, die in der Natur vorkommen; Menschen nutzen organische Formen seit Langem als Design-Elemente in Handwerk und Kunst
  • Das Add-on wurde im Einklang mit dem Blender Manifesto als Open Source veröffentlicht und kann vollständig kostenlos genutzt werden

Installation und Community-Beteiligung

  • Die neueste Version ist auf GitHubs Latest Release verfügbar
  • Die Nutzung wird im Tutorial Video erklärt
  • In den discussions kann man Fragen stellen, anderen Artists helfen, eigene Ergebnisse teilen oder einfach Hallo sagen

1 Kommentare

 
GN⁺ 2024-12-27
Meinungen auf Hacker News
  • Blender ist wirklich eine erstaunliche Software.
    Vor ein paar Jahren dachte ich mir: „Wenn ich schon Hunderte Stunden damit verbringe, in Videospielen schlecht zu sein, warum verbringe ich dann nicht dieselbe Zeit damit, in Blender schlecht zu sein?“
    Seitdem habe ich viele schöne Abende damit verbracht, miserable 3D-Modelle zu bauen, und einige davon sind sogar in echte Spiele eingeflossen. Abgesehen von fehlendem Können gibt es keinen Grund, warum jemand wie ich mit kostenlos heruntergeladener Software keine Renderings auf Weltklasse-Niveau hinbekommen sollte, und inzwischen ist sie auch nicht mehr allzu schwer zu bedienen.

    • Vor Kurzem hatte ich eine ähnliche Erkenntnis. Ich bin hauptberuflich Softwareentwickler und habe mich seit Jahren immer wieder mit Spieleentwicklung beschäftigt, aber ich habe Ideen ständig aufgegeben, weil ich keine „gute“ Art/Assets erstellen konnte.
      Dann wurde mir vor ein paar Monaten klar, dass ich – abgesehen vom Schreiben – in fast allen Medien ungeschickte, amateurhafte DIY-/Outsider Art mag, und ich beschloss, Zeit in unbeholfene, billig wirkende Modelle zu stecken. Inzwischen mag ich diese Modelle, und ich versuche, für kleine Spiele eine eigenständige schlampige Ästhetik zu schaffen. Das fühlt sich unglaublich befreiend an.
    • Stimme zu. Eine dieser Softwares, bei denen man kaum glauben kann, dass sie kostenlos sind. Ich habe auch ziemlich grauenhaft modelliert, und sogar mein Donut ist mies.
    • „Wenn ich schon Hunderte Stunden damit verbringe, in Videospielen schlecht zu sein, warum verbringe ich dann nicht dieselbe Zeit damit, in Blender schlecht zu sein?“
      Das solltest du unbedingt vor meinen Studierenden wiederholen.
  • Sehenswert ist auch das kostenlose Blender-Add-on für Differential Growth mit Geometry Nodes des großartigen Alex Martinelli.
    https://www.blendernation.com/2023/07/25/differential-growth...

  • Es wäre cool, hier eine Lichtquelle hinzuzufügen und das Wachstum zu hemmen, wenn ein Vertex kein Licht abbekommt.

    • Vielleicht könnte man das Wachstum auch hemmen, wenn es einer salzhaltigen Umgebung ausgesetzt ist.
      Wenn man das in Blenders Geometry Nodes nachbaut, ließen sich solche Funktionen vermutlich relativ einfach mit Raycast-Nodes hinzufügen.
    • Pflanzen, die im Schatten wachsen, wachsen insgesamt vielleicht langsamer als Pflanzen in der Sonne, aber innerhalb einer einzelnen Pflanze wachsen die beschatteten Teile schneller als die Teile in der Sonne. Mechanisch ist daran das Pflanzenhormon Auxin beteiligt.
      Dadurch kann eine Pflanze der Sonne „folgen“. Stell dir eine Blume vor, die senkrecht wächst, wobei eine Seite im Schatten liegt und die andere Sonnenlicht bekommt: Würde die Sonnenseite schneller wachsen, würde diese Seite länger, die Pflanze würde sich zur Schattenseite biegen und im Extremfall sterben. Stattdessen „drückt“ die Schattenseite die Pflanze zur Sonne hin.
      [0] https://en.wikipedia.org/wiki/Auxin
  • Wirklich beeindruckend. Wie andere Kommentare schon sagen, wäre eine mathematische Erklärung schön. Ich würde gern verstehen, was intern genau passiert.

  • Houdini ist ein bewegliches Ziel, aber Blender und Unreal Engine scheinen nicht nur bei Plugins, sondern auch bei Kernfunktionen aufzuholen.
    Für meine speziellen Zwecke ist Blender von den dreien am wenigsten nützlich – außer wenn ich Sculpting brauche und keine ZBrush-Lizenz habe –, aber es wird immer besser.

    • Wenn Blender eine C++-API wie Maya hätte, würde sich die Entwicklungsgeschwindigkeit vermutlich explosionsartig erhöhen. Man würde Plugins kompilieren, laden, entladen und erneut kompilieren.
      In Maya ist praktisch alles ein Node – HUD-Elemente, Tools, Geometrie, Modifier –, sodass Plugins auf alles zugreifen können, worauf auch eingebaute Nodes zugreifen, und keine Bürger zweiter Klasse sind.
      Soweit ich es verstehe, muss man Blender neu kompilieren, um einen neuen Node hinzuzufügen, selbst wenn es nur ein Node ist, der eine einfache Linie rendert. Blender kann das wie Maya auch mit Python, aber in vielen Fällen reicht das nicht aus.
    • Ich frage mich, welche Anwendungsfälle es sind, für die Blender noch nicht gut genug passt.
  • Dass sich, obwohl sich eine einzelne Zelle immer weiter teilt, Blutgefäße bei jedem Menschen ungefähr ähnlich ausbilden, ist wirklich schön und erstaunlich

    • Das erfüllt einen mit Ehrfurcht. Aus einer anderen Perspektive könnte man allerdings auch sagen: „Es ist schön und erstaunlich, dass derselbe Source Code auf den Computern aller Menschen ungefähr ähnlich kompiliert.“
    • Alan Turing war von Morphogenese fasziniert und schrieb einen Aufsatz mit dem Titel „The Chemical Basis of Morphogenesis“. Er modellierte Zellwachstum als Reaktions-Diffusions-System; heute ist das als Turing Patterns bekannt. Außerdem lehnte er die religiös-unsinnige Pseudowissenschaft, die man heute „Intelligent Design“ nennt, entschieden ab und wollte sie widerlegen
      https://en.wikipedia.org/wiki/Morphogenesis
      https://en.wikipedia.org/wiki/The_Chemical_Basis_of_Morphoge...
      https://en.wikipedia.org/wiki/Reaction%E2%80%93diffusion_sys...
      https://en.wikipedia.org/wiki/Turing_pattern
      https://en.wikipedia.org/wiki/Intelligent_design
      https://www.dna.caltech.edu/courses/cs191/paperscs191/turing...
      https://www.goodreads.com/book/show/1701864.Morphogenesis
      Ich habe das Vorwort zu „Morphogenesis: Collected Works of A.M. Turing“ selbst abgetippt und auch die Illustration auf der Innenseite des vorderen Einbands gescannt, die zeigt, wie Turings Mutter ihren Sohn beim Beobachten wachsender Gänseblümchen darstellt
      https://imgur.com/AX6Bg9q
      http://donhopkins.com/home/archive/Turing/Morphogenesis.txt
      Wenn man sich aus irrationalen Gründen entschieden hat, an die Pseudowissenschaft namens Intelligent Design zu glauben, möchte man vielleicht nicht hören, wie Turing darüber dachte. P. T. Saunders erklärt im Vorwort zu Turings gesammelten Werken unter Verweis auf Hodges’ „hervorragende Biografie“ und ein Zitat von Robin Gandy, dass Turings neue Idee „dazu gedacht war, das Design-Argument zu widerlegen“
      Für Turing war das grundlegende Problem der Biologie immer die Erklärung von Mustern und Formen, und selbst die dramatischen Fortschritte in der Genetik jener Zeit änderten daran nichts. Da er glaubte, die Antwort liege in Physik und Chemie, wandte er sich der Mathematik zu, die sich darauf anwenden ließ. Selbst wenn man nicht mit ihm übereinstimmt: Er griff nicht zu einfachen Werkzeugen oder zu Werkzeugen, die andere bereits verwendeten, sondern stürzte sich direkt auf das Werkzeug, das zu dem passte, was er als Kernproblem ansah
      Das Design-Argument war ursprünglich ein Versuch, die Existenz Gottes wissenschaftlich zu beweisen; am bekanntesten ist William Paleys Uhrmacher-Metapher. Darwin widerlegte es fast ein Jahrhundert zuvor, doch das Argument überlebte und hat in der Biologie weiterhin großen Einfluss. Die natürliche Selektion übernahm die Rolle des Schöpfers und wurde zu „The Blind Watchmaker“
  • Aber basiert das auf einem L-System, oder ist es etwas anderes? Ich verstehe nicht, warum weder die Seite noch GitHub etwas über die Mathematik hinter dieser Schönheit sagen

    • Der im GitHub-Readme verlinkte Blogbeitrag von Jason Webb erklärt die Mathematik wirklich gut
    • Die Kagi-Suche erklärt den Unterschied zwischen differentiellem Wachstum und L-System so: Kurz gesagt ist ein L-System mathematisch basiert und behandelt vor allem Verzweigungsphänomene, während differentielles Wachstum daraus entsteht, dass Wachstumsraten selbst innerhalb eines einzelnen Organismus nicht gleichmäßig sind
      https://kagi.com/search?q=differential+Growth+vs+L+system%3F...
      Einer der Gründe, warum mich 3D angezogen hat, war Mayas hervorragendes Paint Effects-System, und das basierte auf L-Systems. Ich wünschte sogar, es wäre als eigenständiges Produkt ausgegliedert worden
    • Nein. Ein L-System ist ein grammatikbasiertes Umschreibesystem. Schau dir meinen einfachen 2D-Generator an
      https://m__nick.gitlab.io/l-systems/#Fractal
  • Ich frage mich, ob jemand weiß, ob man das, was TouchDesigner mit einem Punktraster macht, auch mit Blender oder einem anderen Open-Source-Ansatz umsetzen kann
    Ich möchte eine punktwolkenbasierte, auf 3D-Audio reagierende Experience erstellen, komme aber nicht richtig voran

  • Wunderschön
    In solchen Momenten spüre ich, wie meine Fähigkeiten in Echtzeit wachsen. Danke, dass ihr das gebaut und als Open Source veröffentlicht habt