PlayStation-Vita-Architektur (Teil 1)
(copetti.org)- Die PSVita ist ein Gerät, in dem klassische Handheld-Spielkonsolen und der schnell wachsende Trend zu mobilen SoCs aufeinandertreffen; Sony setzte auf vertraute Schaltungen, wollte aber zugleich eine andere Produktidentität als Smartphones bewahren
- Die Produktfamilie gliedert sich in die ursprüngliche PSVita, die Slim mit LCD statt OLED, und das eher stationär ausgerichtete PlayStation TV; für alle drei Varianten gilt im Wesentlichen dieselbe Architekturanalyse
- Der zentrale Chip Kermit nutzt Toshibas Stacked-Chip-SoC-Ansatz und stapelt CPU, GPU, rund 640 MB RAM, Beschleuniger sowie PSP-Kompatibilitätsschaltungen in einem Package, was Bandbreite und Fläche verbessert, die Wärmeableitung aber erschwert
- Die Haupt-CPU ist ein Quad-Core-ARM Cortex-A9 MPCore mit bis zu 500 MHz; sie umfasst ARMv7-A, 2 MB gemeinsamen L2-Cache, überwiegend Thumb-2-Kompilierung, NEON/VFPv3, TrustZone und Out-of-Order Execution
- Multimedia-Aufgaben übernimmt Toshibas Venezia-Beschleuniger, während Abwärtskompatibilität zu PSP/PS1 über einen MIPS32 4k im Kermit sowie reservierte CDRAM-, Scratchpad- und RPC-Strukturen umgesetzt wird
Marktumfeld der PSVita und Umfang der Analyse
- Die PSVita ist ein Produkt an der Schnittstelle zwischen der Videospielbranche und dem sich schnell wandelnden Mobilbereich
- Sony musste mit günstigen Geräten konkurrieren, die weit über Telefonate hinaus zahlreiche Funktionen boten
- Sonys neue Handheld-Konsole enthielt moderne Technik der damaligen Zeit; die Schaltungskonfiguration wirkt vertraut, zugleich zeigt sich aber ein Design, das dem Smartphone-Markt nicht zu ähnlich sein wollte
- Da Analysen der achten Konsolengeneration deutlich komplexer wurden, wird nicht alles auf einmal veröffentlicht, sondern in Abschnitten
Drei PSVita-Modelle
- Sony änderte während des Lebenszyklus der PSVita mehrfach seine Produktstrategie und veröffentlichte drei Varianten
- Die Original PSVita ist das erste Modell der Reihe und wird gelegentlich als „Fat“-Modell bezeichnet
- Die Slim behielt dieselbe Architektur bei, ersetzte aber das OLED-Display durch ein LCD, um Kosten zu senken; eine Variante mit 3G-Unterstützung wurde nicht angeboten
- Bei der Slim wurde der eMMC-Chip größer, der Zuwachs betrug jedoch nur 52 MB; dennoch wurde dadurch eine interne 1-GB-Speicherkarte möglich
- PlayStation TV ist eine an eine nicht portable Umgebung angepasste Form des Fat-Mainboards und legt eine andere I/O-Konfiguration offen
- Für die drei Modelle gilt im Wesentlichen dieselbe Architekturbeschreibung; die eMMC-Änderungen bei Slim und PlayStation TV werden gesondert behandelt
Kermit: das zentrale SoC der PSVita
- Sony hatte seit der ursprünglichen PlayStation stark auf MIPS-Technik gesetzt, entschied sich bei der PSVita aber für eine ARM-CPU, da ARM im Mobilmarkt an Bedeutung gewann und MIPS seltener eingesetzt wurde
- Toshiba war als enger Fertigungspartner von Sony der ARM-Lizenznehmer
- Der Hauptchip Kermit ist nach „The Muppets“ benannt und bildet den größten Schaltungsblock, der die Haupt-CPU der PSVita enthält
- Kermit ist ein System-on-Chip, kombiniert dank Toshibas Fertigungsmodell Stacked Chip SoC (SCS) aber viel Speicher und mehrere Prozessoren in einem Package
- Bei SCS werden Schaltungen nicht seitlich extern verbunden, sondern vertikal übereinandergestapelt
- Direkte Effekte sind höhere Bandbreite und geringerer Flächenbedarf
- Im Gegenzug wird das thermische Design komplexer
- Die wichtigsten Bestandteile von Kermit sind:
- Quad-Core-ARM Cortex-A9 MPCore als Haupt-CPU
- PowerVR SGX543MP4+ von Imagination Technologies als Haupt-GPU
- mehrere Beschleuniger wie ein großer DSP, DMA-Controller und Sicherheitsblöcke
- rund 640 MB RAM verschiedener Typen
- eine MIPS-CPU und Graphics-Engine-Schaltungen für Kompatibilität zur PlayStation Portable
ARM Cortex-A9 MPCore
- Die Haupt-CPU der PSVita ist der ARM Cortex-A9 MPCore, ein Cluster aus vier Cortex-A9-Kernen
- Die Taktfrequenz beträgt bis zu 500 MHz und liegt damit unter den 1,4 GHz des Samsung Galaxy S III, das zur selben Zeit ebenfalls einen Quad-Core-A9 nutzte
- Der Cortex-A9 ist der Nachfolger des Cortex-A8; die PSVita erschien nur wenige Monate nach dem Nintendo 3DS
- Die gemeinsamen Basisfunktionen sind:
- ARMv7-A-Befehlssatz
- 64 KB L1-Cache
- aufgeteilt in 32 KB Daten-Cache und 32 KB Instruktions-Cache
- Kohärenz des Daten-Caches zwischen den Kernen wird von der Snoop Control Unit verwaltet
- 2-Issue-Superscalar-Aufbau
- Wenn keine Hazards vorliegen, werden über zwei Pipelines zwei Instruktionen ausgeführt, um die Zahl der pro Takt ausgeführten Instruktionen zu erhöhen
- Dynamische Sprungvorhersage
- In der Instruction-Fetch-Phase werden zwei dedizierte Puffer verwendet, um vorherzusagen, ob ein Sprung erfolgt und ob er genommen wird
- Diese Einheit sagt nur Sprungbefehle voraus; Optimierungen wie bedingte Ausführung oder
IT-Instruktionen sind nicht enthalten
- MMU mit TLB
- TrustZone
- Auf Hardwareebene werden Komponenten in secure- und non-secure-Gruppen eingeteilt
- Auf Softwareebene läuft eine isolierte sekundäre Betriebssystemumgebung, die Trusted Execution Environment, zur Verarbeitung vertraulicher Daten
- Datenübertragungen erhalten Tags, die anzeigen, ob es sich um secure oder insecure Transactions handelt
- NEON Media Processing Engine
- ein Koprozessor für Vektor- und Gleitkommaoperationen
- Beim Cortex-A9 wurden folgende Bereiche verbessert:
- Multicore-Unterstützung
- am deutlichsten sichtbar in Sonys Wahl eines Quad-Core-Pakets
- dies war auch der Hintergrund dafür, dass iPad 2 und iPhone 4s mit Dual-Core-CPUs erscheinen konnten
- Out-of-Order Execution durch Register Renaming
- eine große Erweiterung von ARMs Parallelität auf Instruktionsebene
- Pipeline variabler Länge, je nach Aufgabe 8 bis 11 Stufen
- Wenn die Ausführung an den Multimedia-Koprozessor weitergereicht wird, kann sich die Zahl der Stufen weiter erhöhen
- Multicore-Unterstützung
- Sony ergänzte ARMs Primelink Level 2 Cache Controller und 2 MB gemeinsamen L2-Cache
- Primelink ist ein Cache-Subsystem, das verschiedene Cache-Assoziativitäten von Direct Mapped bis 16-way konfigurieren kann
- ARM benannte die Primelink-Marke später in CoreLink um
ARMv7, Thumb-2, NEON/VFPv3
- ARMv7 im Cortex-A9 ist eine Obermenge der ARMv6-ISA; die wichtigsten Ergänzungsbereiche sind VFPv3, NEON, Security Extension und Multiprocessing
- Die Thumb-ISA wurde mit Thumb-2 umfassend überarbeitet
- Thumb-2 ergänzt 32-Bit-Instruktionen und schließt damit Lücken des bisherigen 16-Bit-Thumb
- Im Vergleich zur ARM-ISA ist die Code-Dichte höher; bedingte Ausführung entfällt, wird aber durch die dedizierte
IT-Instruktion teilweise kompensiert
- Der Cortex-A9 in Kermit implementiert auch ThumbEE und Jazelle, doch es ist schwer anzunehmen, dass Anwendungen diese nutzen
- Auch Dalvik, der Java-Interpreter von Android, nutzte Jazelle/Thumb-2EE nicht
- ARM entwickelte die Unified Assembler Language (UAL), um die ISA-Verwirrung zu reduzieren
- UAL zielt auf eine gemeinsame Codebasis ab, die sowohl ARM als auch Thumb-2 adressieren kann
- In der Praxis handelt es sich um die Vereinigungsmenge der ARM- und Thumb-2-Opcodes; der Assembler überspringt je nach Ziel-CPU Opcodes
- Bei Sprachen wie C, Objective-C und C++ verwenden Compiler hauptsächlich Thumb-2 als Standard-Assembly-Ausgabe
- Gründe sind die effiziente Code-Dichte und seltene Performance-Strafen
- Smartphone-Apps und PSVita-Anwendungen werden überwiegend nach Thumb-2 kompiliert, nicht nach ARM
MPE, VFPv3 und NEON für Medienoperationen
- Eine für die PSVita besonders wichtige Komponente im Cortex-A9 ist die Media Processing Engine (MPE)
- Die MPE führt zwei miteinander verwandte Befehlssätze aus
- Vector Floating-Point v3 (VFPv3)
- Nachfolger von VFPv2 für Gleitkommafunktionen
- IEEE-754-konform
- stellt Instruktionen wie
VCVTundVMOVbereit - Die genaue Variante im Cortex-A9 ist VFPv3-D32 und enthält 32 64-Bit-Register
- ARMv7 hat die Nutzung von Vektorbefehlen aufgegeben; im Cortex-A9 sind diese Vektorbefehle nicht vorhanden
- NEONv1
- der eigentliche Vektor-Befehlssatz, auch „ARMv7 Advanced SIMD“ genannt
- bietet 16 128-Bit-Register, die sich in 32 virtuelle 64-Bit- oder 32-Bit-Register aufteilen lassen
- Integer können bis zu 64 Bit breit sein, Gleitkommatypen dürfen 32 Bit nicht überschreiten
- Vector Floating-Point v3 (VFPv3)
- NEON und VFPv3 teilen sich dieselbe Registerdatei, gelten aber als separate ISAs
- Der Grund für die Trennung der beiden ISAs ist, dass keine von beiden funktional vollständig ist
- VFPv3 unterstützt kein Fixed-Point
- NEON entspricht nicht dem IEEE-754-Standard
- NEON wird als schnell entstandene Antwort auf Wireless MMX interpretiert, Intels proprietäre SIMD-Erweiterung für XScale
- Hochwertige PDAs wie der Dell Axim X51v nutzten eine Intel-XScale-PXA270-CPU, die mit der ARMv5-ISA kompatibel war und eine proprietäre SIMD-Erweiterung enthielt, die nur in Intels CPU-Linie verfügbar war
- Dieses Gerät enthielt außerdem eine PowerVR-MBX-GPU, die mit dem Grafikchip der PSVita verwandt ist
Busstruktur
- ARMs AMBA-Spezifikation wird auch beim Cortex-A9 zur Verbindung von Komponenten verwendet
- Das AXI-Protokoll der dritten AMBA-Revision wurde für die Kern-Interfaces innerhalb des MPCore-Clusters gewählt
- Dieselbe AXI-Wahl ist auch bei ARM11 und dem Nintendo 3DS zu sehen
- Die PSVita nutzt für alle Kommunikationen außerhalb des MPCore außerdem Open Core Protocol (OCP)
- Es gehört zur gleichen Protokollfamilie wie das Protokoll, das der Nintendo 3DS zur Kommunikation mit der PICA-GPU verwendet
ARMs Entwicklung nach Cortex-A
- Nach dem Cortex-A9 teilte sich die Cortex-A-Familie in vier zusätzliche Kategorien auf, von hoher Performance bis hin zu Fokus auf Energieeffizienz, wodurch die Nachfolgestruktur komplexer wurde
- Die Modellnummern der einzelnen CPUs wurden schwerer nachzuverfolgen, doch da diese CPUs nicht separat an normale Endnutzer verkauft wurden, war das kein großes Problem
- ARMs nächster großer Meilenstein war ARMv8, das 2011 erschien und in der Analyse der Nintendo Switch weiter behandelt werden soll
Venezia: Sonys Multimedia-Beschleuniger
- Sony platzierte neben dem ARM-Cluster einen großen Beschleuniger zur Unterstützung spielbezogener Aufgaben
- Dieser Beschleuniger ist wie die Media-Engine-Gruppe der früheren PSP eine vollständig proprietäre Black Box; Programmierer greifen nicht direkt darauf zu, sondern über das offizielle SDK
- Der Beschleuniger heißt Venezia
- Es handelt sich um ein separates CPU-Paket, entworfen von Toshibas engem Partner Sony
- Er wurde für Bild- und Tonverarbeitung entwickelt
- Seine Funktionen ähneln einem Digital Signal Processor (DSP)
- Er wurde auch als synthetisierbarer Chip für Multimedia-Geräte wie DVD-Player verkauft
- Venezia hat den Charakter eines Nachfolgers der Media Engine der PSP
Interner Aufbau von Venezia
- Venezia ist wie MPCore als Cluster aufgebaut und besteht aus 8 Media-Processing-Engine-(MPE)-Kernen
- Die Taktfrequenz beträgt 266,7 MHz
- Toshibas Bezeichnung MPE überschneidet sich mit ARMs Namen für den Vektor-Beschleuniger, meint aber anderes Silizium
- Jede MPE enthält folgende Elemente:
- proprietäre Media-embedded Processor (MeP)-CPU
- fünfte Revision, MeP-c5
- 32-Bit-RISC-basierte Architektur
- 32 KB L1-Cache
- getrennt in 16 KB Instruktions- und 16 KB Daten-Cache
- 64 KB Allzweckspeicher
- der Speicherbereich, in dem die MeP-CPU das Hauptprogramm ausführt
- DMA-Controller für interne und externe Speicherübertragungen
- IVC2-Bildverarbeitungs-Koprozessor
- führt 64-Bit-SIMD-Instruktionen aus
- kann verschiedene Datenbündel verarbeiten, von acht 8-Bit-Integern bis zu zwei 32-Bit-Integern
- bietet zwei 256-Bit-Akkumulatorregister und kann in Verbindung mit weiteren Funktionen zwei Operationen gleichzeitig berechnen
- proprietäre Media-embedded Processor (MeP)-CPU
- Der Cluster enthält außerdem 256 KB L2-Cache
- Ein zentrales Merkmal ist der auf Very Long Instruction Word (VLIW) basierende Befehlssatz
- Mehrere Instruktionen können gleichzeitig in einer Zeile codiert werden
- Venezia kann insgesamt drei Instruktionen in eine Zeile packen: zwei für den Bild-Koprozessor und eine für die CPU
- Um Instruktionen effizient zu packen, ist ein hervorragender Compiler erforderlich
- VLIW fand in den 1990er-Jahren mit Implementierungen wie Broadcom Firepath, Transmeta Crusoe und Intel Itanium Beachtung, konnte sich wegen enttäuschender Benchmark-Ergebnisse aber in Mainstream-CPUs nicht breit etablieren
- Auf Venezia kann nur über eine abstrakte API namens Codec Engine zugegriffen werden
- Sie implementiert Bild- und Audio-Encoding- und -Decoding-Aufgaben
- Ein AVC-Decoding-Befehl etwa dekomprimiert Videodaten, die mit Advanced Video Coding codiert wurden, und gibt einen unkomprimierten Stream aus, den die GPU verstehen kann
Speicherkonfiguration der PSVita
- Oben auf Kermits Stack befindet sich 512 MB LPDDR2 SDRAM, der als primärer Arbeitsbereich dient
- SDRAM steht für Synchronous Dynamic RAM
- DRAM ist günstiger herzustellen als SRAM, hat aber höhere Latenz
- Deshalb werden CPU-Caches aus SRAM gebaut, während externer Allzweckspeicher aus DRAM besteht
- SDRAM synchronisiert Transfers mit dem CPU-Takt und verbessert dadurch den Durchsatz
- LPDDR2 steht für Low Power Double Data Rate 2
- DDR codiert und überträgt pro Zyklus doppelt so viele Informationen
- LP bezeichnet die Low-Power-Variante; Mobiltelefone und Laptops sind die wichtigsten Einsatzbereiche
- Die LPDDR2-Spezifikation wurde 2009 veröffentlicht und arbeitet mit 1,2 V, weniger als die 1,35 V von DDR3
- Separat gibt es 128 MB Custom DRAM (CDRAM), das hauptsächlich mit der GPU verbunden ist
- CDRAM ist eine interne Bezeichnung und meint klassischen SDR SDRAM
- Im Gegensatz zu DDR ist es Single-Data-Rate-Speicher
- Da es sich um einen dedizierten Bereich in GPU-Nähe handelt, eignet er sich für grafikintensive Aufgaben
- Dieser Block scheint über zwei 512-Bit-Busse angebunden zu sein
- Im SoC befinden sich außerdem rund 2,18 MB SRAM, aufgeteilt in mehrere Blöcke
- 2 MB Camera SRAM
- 32 KB SPAD32K
- 128 KB SPAD128K
- 4 KB SceCompatSharedSram
- 16 KB Scratchpad
- Diese SRAM-Blöcke sind für das Betriebssystem reserviert
- Das 16-KB-Scratchpad entspricht der SRAM-Kapazität, die es auch in der PSP gab
MIPS32 4k und Abwärtskompatibilität
- In Kermit steckt zusätzlich eine ältere MIPS32 4k-CPU
- Es ist dieselbe CPU wie in der PlayStation Portable
- Zweck dieser CPU ist die Abwärtskompatibilität zu Spielen für PlayStation Portable und PlayStation 1
- Die MIPS-CPU wird offiziell nur für diesen Zweck genutzt und hat keine Koprozessorfunktion
- Kermit enthält nicht die Media Engine der PSP
- Da die Media Engine eine Black Box war, musste sich Software nicht um ihre interne Implementierung kümmern
- Die Funktionen dieser gemeinsamen CPU werden stattdessen von Venezia repliziert
- In Bezug auf die übrige I/O ist MIPS physisch nicht mit dem Rest der Hardware verbunden; nur der Cortex-A9 ist angebunden
- Die auf der MIPS-CPU laufende PSP-Emulationssoftware fordert Dienste vom ARM-CPU-Modell über RPC (Remote Procedure Call) an
- Für diesen Abwärtskompatibilitätsdienst sind außerdem 64 MB CDRAM reserviert
- Das zuvor erwähnte 16-KB-Scratchpad befindet sich tatsächlich in der MIPS-CPU und ist dem PSP-Emulator zugewiesen
- Es dient dazu, die Speicherkonfiguration nachzubilden, die ursprüngliche PSP-Spiele erwarten
Nächster Umfang
- Der nächste Teil wird behandeln, wie sich VideoLogic zu einem wichtigen GPU-Anbieter im Mobilmarkt entwickelte und schließlich zur PowerVR MBX GPU führte
1 Kommentare
Hacker-News-Kommentare
Ich mochte die ursprüngliche PSP und die daraus entstandene Homebrew- und Jailbreak-Szene wirklich sehr. Kürzlich habe ich mir eine PS Vita besorgt und genieße native Spiele und Homebrew; ich bin überrascht, dass das Homebrew-Ökosystem immer noch ziemlich aktiv ist.
Es scheint auch ein gewisses Potenzial für Portierungen von Android-Spielen zu geben. Ich wünschte, Sony hätte die PS Vita nicht einfach scheitern lassen; damals fühlte sie sich wie ein Gerät mit enormem Potenzial an.
Ich nutze die Vita weiterhin, weil das Steam Deck immer noch nicht in die Tasche passt. Ich stimme zu, dass ihr Potenzial vergeudet wurde. Ich frage mich, wie Shadow of the Colossus oder Demon's Souls auf der Vita gewesen wären.
Daher scheinen sie geglaubt zu haben, die schwachen Verkäufe seien nicht auf vermeidbare eigene Fehler zurückzuführen, sondern die unvermeidliche Folge eines Marktumbruchs.
Rückblickend war das wohl der Auslöser dafür, dass ich mich für Elektrotechnik zu interessieren begann.
Es gab ein paar ordentliche Titel, aber nichts, was mich wirklich umgehauen hätte; wahrscheinlich habe ich Risk of Rain am längsten gespielt.
Heute ist sie als tragbares Emulationsgerät durchaus anerkannt und kann mit mehreren aktuell produzierten kleinen SBCs mithalten.
https://docs.libretro.com/guides/install-psv/
Vor ein paar Jahren habe ich an Toshibas Media Embedded Processor (MeP) mitgearbeitet, der in diesem Artikel erwähnt wird. Bei Red Hat arbeiteten wir an der Toolchain, um die damals ungewöhnliche konfigurierbare Struktur des Prozessors zu unterstützen.
MeP hat zwar nicht die Welt erobert, aber ich habe mich gefreut zu erfahren, dass er in der PS Vita steckte.
Dieser Artikel ist nur einer aus einer seit Langem laufenden Sammlung von Texten.
https://www.copetti.org/writings/consoles/
Ich verstehe immer noch nicht, warum Sony den Markt für Handheld-Konsolen aufgegeben hat, obwohl das Unternehmen in der einzigartigen Position war, sogar eine eigene Smartphone-Sparte zu haben.
Das Xperia Play war zu früh dran, aber heute, wo die Leute daran gewöhnt sind, viel Geld für Smartphones oder ein Steam Deck auszugeben, hätte Sony meiner Meinung nach einen großartigen Nachfolger von Vita und Xperia Play bauen können, indem sie einen Sony-Spiele-Store mit einem Android-Gerät bündeln.
Die Organisationen waren viel zu stark voneinander abgeschottet. Als jemand, der ihre Produkte ziemlich mochte, kann ich heute, mit dem Wissen von jetzt, nur darüber lachen, wie schlecht das gelaufen ist.
In vielerlei Hinsicht war es seiner Zeit voraus, aber der Spielemarkt war damals wohl noch nicht so gut für Handheld-Geräte geeignet oder darauf vorbereitet wie heute.
Wirklich cool, und der Zufall fühlt sich fast schicksalhaft an.
Letzte Woche habe ich meine Vita aus der Schublade geholt und spiele gerade einige Handheld-Ports von PS3-Spielen, die ich nicht spielen konnte, weil ich keine PS3 anschließen kann: Ratchet & Clank, Sly Cooper, God of War 1 und 2 sowie ein paar Indie-Spiele.
Ich war überrascht, dass der Store noch funktioniert, und habe mir die PS1-Armored-Core-Spiele gekauft. Ich liebe dieses Gerät wirklich. Es wurde vom Markt und von Sonys Unterstützung unfair behandelt.
Ich bin versucht, sie zu jailbreaken und auch etwas Homebrew zu bauen.
Ich hatte zwei PS Vitas und habe auch Dinge wie die Bedienelemente mehrfach ausgetauscht.
Ich mochte die Mischung aus Casual- und „ernsthaften“ Spielen auf der Vita, von Casual-Titeln wie PixelJunk Monsters bis zu Killzone Mercenary, einem First-Person-Shooter auf Konsolenniveau für ein Handheld-Gerät. Es gab auch jede Menge japanische Inhalte wie Akiba's Trip: Undead and Undressed, Danganronpa und Fate/Extella.
Als die Vita vom PS Network abgeschnitten wurde und meine liebsten japanischen Spiele auf Steam erschienen, habe ich meine Vita-Ausrüstung abgestoßen, aber PixelJunk Shooter vermisse ich ehrlich gesagt.
Ich habe auch kürzlich noch frühere Käufe heruntergeladen. Bevor es endgültig abgeschaltet wird, sollte man allerdings alles sichern.
Ich wusste nicht, dass in der Vita PSP-Hardware steckt. Ich dachte, die Abwärtskompatibilität sei softwarebasiert, wobei Sony ja eine lange Geschichte damit hat, Konsolen mit Hardware für Abwärtskompatibilität auszuliefern.
Allerdings gab es zu diesem Zeitpunkt bereits die PS2 Slim und später den Software-PS1-Emulator für die PS3.
https://israpps.github.io/PPC-Monitor/docs/Architecture%20Ov...
Solche Bücher fallen in die Kategorie „Ich habe nie darum gebeten und es nicht erwartet, aber sobald es da ist, lese ich es von Sonnenaufgang bis Sonnenuntergang“.
Der Autor hat auch mehrere andere Bücher über Prozessoren und Embedded-Architekturen geschrieben, und ehrlich gesagt ist das eine wirklich notwendige Arbeit.
Die Embedded-Welt neigt viel stärker als die Software-Welt zu Zerlegen, Sezieren, Erklären und Schlussfolgern. Ich weiß nicht warum, aber die Leute in diesem Bereich gehen fast allem auf den Grund, bis hin zum Sondieren und Rekonstruieren von Schaltplänen. Die jüngere Nintendo-Modding-Szene zeigt das Extrem davon.
Software-Reverse-Engineers klammern sich an IDA-Lizenzen und Plugins, als wäre es der letzte Schrei. Wir brauchen mehr Leute wie Copetti.
Ich mag sowohl diese Artikelserie als auch die Vita wirklich sehr.
Was ich mich eine Zeit lang gefragt habe: Enthält die Vita für die Abwärtskompatibilität sowohl die CPU als auch die GPU der PSP, oder nur die CPU, während die GPU auf die Vita-Seite gemappt wird?
Dieser Artikel behauptet Ersteres, aber ich hoffe, dass man im nächsten Teil mit Belegen mehr darüber erfährt.
Die Vita war ihrer Zeit voraus.