1 Punkte von GN⁺ 2024-07-06 | 1 Kommentare | Auf WhatsApp teilen
  • Ein Projekt, das den Moment, auf den als Kind alle gewartet haben – „wenn das DVD-Logo genau die Ecke des Bildschirms trifft“ – als 45 Sekunden langes PICO-8-Arcade-Spiel umgesetzt hat
  • Dank des kleinen Umfangs mit Fokus auf einem einzigen Gag waren UI-Komplexität und Produktionsaufwand geringer als beim vorherigen Projekt ReShape, und es wurde zu einem guten Experiment, um PICO-8 zu lernen
  • PICO-8 ist eine stark eingeschränkte Fantasy-Konsole, bei der man selbst Kollisionen und sogar Partikel behandeln muss, was selbst kleinen Spielen ein einheitliches Gefühl gibt
  • Die Unbequemlichkeit des eingebauten Code-Editors wurde mit der VS-Code-Erweiterung pico8-ls und einer include code.pb-Konfiguration umgangen, aber die Suche in der Sprachreferenz blieb weiterhin unbefriedigend
  • Selbst einfache Mechaniken lassen sich mit einem starken Thema leicht erklären und teilen, und die Beschränkungen von PICO-8 machen es einfach, kleine Ergebnisse genau so zu veröffentlichen

Ein 45-Sekunden-DVD-Logo-Spiel

  • „Put the DVD Logo in the Corner“ ist ein kurzes Arcade-Actionspiel, bei dem man das DVD-Logo eine Ecke des Bildschirms berühren lässt
  • Es wurde mit PICO-8 erstellt, und die Entwicklungszeit betrug 4 Tage, vom 27. bis 30. Juni 2023
  • Die Spielzeit beträgt etwa 45 Sekunden; es wurde ohne die Absicht auf längere Dauer entwickelt und stellt den Gag und einen Kindheitswunsch in den Mittelpunkt
  • Das Spiel wurde auf itch veröffentlicht, und der Code ist auf GitHub verfügbar
  • Es machte Spaß, dass Freunde Highscores schickten; zum Zeitpunkt des Schreibens lag der beste Score eines Freundes bei 21 Punkten, der des Entwicklers bei 26 Punkten

Das erste Spiel mit PICO-8

  • PICO-8 ist eine Fantasy-Konsole, eine Art Emulator für eine Konsole, die in Wirklichkeit nicht existiert
    • Es gibt Beschränkungen bei Grafik, Sound, Codegröße und Verarbeitungsgeschwindigkeit, die Konsolen der 1980er Jahre nachahmen
    • Man kann innerhalb der Konsole Sprites, Musik und Soundeffekte erstellen und Code schreiben
  • Im Vergleich zu modernen Game-Engines sind die Werkzeuge einfacher und primitiver
    • Kollisionen müssen auf Pixelebene direkt selbst behandelt werden
    • Auch Partikeleffekte müssen umgesetzt werden, indem man Pixel direkt auf den Bildschirm zeichnet
  • Diese Einfachheit und diese Beschränkungen verleihen PICO-8-Spielen ein relativ einheitliches Gefühl und machen es leicht, die Idee positiv anzunehmen, dass Einschränkungen Kreativität hervorbringen
  • Eines der bekanntesten PICO-8-Spiele ist die ursprüngliche Version von Celeste, die bei einer Game Jam entstanden ist
    • Die PICO-8-Version von Celeste kann im offiziellen Spiel als Easter Egg gespielt werden

Erfahrungen mit den PICO-8-Entwicklungswerkzeugen

  • PICO-8 enthält einen Sprite-Editor, einen Soundeffekt-Editor, einen Musik-Editor und einen Code-Editor
  • Beim Sprite-Editor wurde Aseprite vermisst, aber es war gut, Sprites direkt in PICO-8 bearbeiten zu können
  • Der Soundeffekt-Editor war anfangs überhaupt nicht intuitiv, aber nach dem Ansehen des Gruber-Videos stellte sich schnell Routine ein
  • Der Musik-Editor war für den Entwickler, der an das Spielen per Tastatur gewöhnt ist, nicht ganz bequem, aber relativ intuitiv
  • Der Code-Editor war der unangenehmste Teil
    • Selbst wenn man die Breite des Editors vergrößert, werden die Zeilen nicht länger, sondern nur die Schrift größer
    • Das PICO-8-Team zielte offenbar auf ein bestimmtes Konsolengefühl ab, und dafür passte es, aber für den Autor war diese Arbeitsweise schwer zu ertragen

Ein Workflow mit VS Code als Umgehung beim Schreiben von Code

  • Um statt des eingebauten Code-Editors VS Code zu verwenden, wurde die Erweiterung pico8-ls installiert
    • Diese Erweiterung bietet Syntax-Highlighting und API-Referenzen
  • In die Hauptdatei von PICO-8 kam nur include code.pb, der eigentliche Code wurde in code.pb geschrieben
  • Diese Konfiguration war nötig, weil PICO-8 Code sowie Sprite- und Musikdaten in derselben Datei speichert
    • Dieselbe Datei wollte man nicht gleichzeitig in VS Code und PICO-8 bearbeiten
  • Insgesamt war man mit dieser Arbeitsweise zufrieden, aber es fehlte weiterhin eine einfachere Möglichkeit, die PICO-8-Sprachreferenz zu durchsuchen
    • Im PICO-8 manual war eine eingeschränkte Suche, etwa nur nach Funktionsnamen, nur schwer möglich

Beschränkungen machen das Veröffentlichen kleiner Spiele einfacher

  • Während der Entwicklung kamen verschiedene Ideen für Erweiterungen auf
    • Token einsammeln, die die Zeit verlängern
    • Upgrades für Fernseher oder DVD-Logo
    • Gegner, die das Logo behindern
    • eine Richtung wie ein Klon von Vampire Survivors
  • Der Autor meint, mit Godot hätte er diesen Impulsen wohl eher nachgegeben
  • Weil PICO-8 so einfach ist, fühlte es sich natürlich an, das sehr kleine Spiel in seinem aktuellen Zustand auf itch hochzuladen
  • Die Einfachheit von PICO-8 wirkt wie eine Erlaubnis, auch einfach einfache Ergebnisse veröffentlichen zu dürfen

Ein Thema macht es leichter, ein Spiel zu erklären

  • Als Spieler wurden Story oder Thema oft übersprungen und der Fokus auf die Mechanik gelegt
    • Als Kind wurden Cutscenes übersprungen, und obwohl Path of Exile Hunderte Stunden gespielt wurde, könne die Geschichte nicht erklärt werden
    • Umgekehrt waren beim Lieblingsspiel Outer Wilds sowohl Geschichte als auch Mechanik wichtig
  • Auch beim Entwickeln von Spielen wurde Thema früher nicht für besonders wichtig gehalten
  • „Put the DVD Logo in the Corner“ war das genaue Gegenteil
    • Die Mechanik besteht nur daraus, „ein kleines Rechteck dazu zu bringen, die Ecke eines großen Rechtecks zu berühren“
    • Die Mechanik selbst ist nicht besonders spannend, aber dank des Themas machte es am meisten Spaß, das Spiel anderen zu erklären
  • Diesen Punkt will der Autor sich für künftige Spiele merken

Nächste Arbeit

  • Die Arbeit an diesem Spiel und mit PICO-8 hat Spaß gemacht, und es besteht der Wunsch, noch mehr kleine Arcade-artige Spiele zu machen
  • Danach wurde mit der Idee experimentiert, mithilfe der OpenSearch-Spezifikation etwas zu bauen, das in der Firefox-Adressleiste läuft
  • In einem Update vom 5. Juli 2024 wurde mitgeteilt, dass mit OpenSearch Wordle in der Firefox-Adressleiste ausgeführt wurde

1 Kommentare

 
GN⁺ 2024-07-06
Hacker-News-Kommentare
  • Als ich über das Recurse Center las, war ich überrascht. Es wirkt wie eine Künstlerresidenz für Programmierer.
    Ich war selbst einmal als Künstler in einer Residenz, und das hat enorm geholfen, neue Perspektiven zu öffnen. Ich wünschte, es gäbe auch in der Wissenschaft mehr Möglichkeiten für Dinge, die keinen Sinn im marktwirtschaftlichen Sinn ergeben, also nicht kommerziell und nicht wettbewerbsorientiert sind. Das wäre wohl gut für die Gesellschaft oder zumindest klar hilfreich für die Einzelnen, die das Glück haben, aufgenommen zu werden.
    https://www.recurse.com/

    • Ich bin der Autor. Wenn Recurse spaßig und magisch klingt, dann ist es das auch, und eine Bewerbung ist es wert, in Betracht gezogen zu werden.
      Selbst wenn man angenommen wird, kann man den Start verschieben, bis der Zeitpunkt passt, und es ist kostenlos. Das Geld kommt über Jobvermittlung herein, aber ich habe bei meiner Bewerbung klar gesagt, dass ich nicht auf Jobsuche war.
      Das Wichtigste, was Recurse für mich getan hat, war, mich wieder mit meinem Geschmack zu verbinden. Als ich zum ersten Mal dort war, arbeitete ich an einem gewöhnlichen Flash-artigen Spiel mit Punkten und einem schwachen Thema, aber dort bewegte ich mich in eine viel seltsamere Richtung. Eines meiner ersten Projekte war ein Wordle, das in der Firefox-Adressleiste lief, indem ich die OpenSearch-Spezifikation missbrauchte.
      https://eieio.games/nonsense/implementing-wordle-in-the-fire...
      Es war der perfekte Ort, um so etwas zu bauen. Die Leute waren ermutigend, unterstützend und interessiert, und so wurde mir klar, dass andere Menschen tatsächlich Interesse an der Art von Arbeit haben, die ich wirklich machen wollte. Ich glaube, ich habe in 12 Wochen bei RC 8 Spiele veröffentlicht, und ohne RC hätte ich wahrscheinlich nie mit der Art von Arbeit begonnen, die ich heute mache. Nicht nur bei Spielen, auch in vielen technischen Bereichen dürften Leute ähnliche Erfahrungen machen. Es fühlt sich an, als würde man für die eigenen Interessen einen Product-Market-Fit finden.
      RC hat mich auch mit Leuten verbunden, die Ähnliches machen. Die Community ist groß, freundlich und auf eine gute Weise seltsam. Es ist wie ein Schreibworkshop für Menschen, die programmieren und bessere Programmierer werden wollen.
      Das klingt vielleicht so, als würde ich RC übertrieben bewerben, und das tue ich auch irgendwie, aber ich werde nicht dafür bezahlt, sondern bin nur ein dankbarer Alumni. Ich schreibe das gerade auch im RC-Space und komme gelegentlich vorbei, um mit Teilnehmern einer Batch zu sprechen oder zu arbeiten.
    • Ich war vor einigen Jahren beim Recurse Center, aber für mich hat es nicht gut gepasst, und es war überraschend, weil sonst alle von positiven Erfahrungen erzählten.
      Bis heute kann ich nicht genau benennen, warum es sich für mich nicht wertvoll anfühlte.
      Vielleicht lag es am Ort. New York City ist teuer, und obwohl ich genug Ersparnisse hatte, um unbezahlten Urlaub zu verkraften, wirkte vieles absurd teuer. Auch der Ruf der New Yorker, unfreundlich zu sein, verstärkte meine Distanz. Ich habe viel Lob von anderen gehört, aber so wie manche Besucher das Gefühl haben, in der Stadt nicht ganz willkommen zu sein, passte ich wohl auch nicht besonders gut zur Umgebung des Recurse Center.
      Trotzdem ist ein Pluspunkt, dass einige Residents und Alumni in der Tech-Branche ziemlich bekannt geworden sind. Wenn man ihnen dort zufällig begegnet, können sich daraus tiefgehende Gespräche ergeben. In meiner Zeit dort konnte ich Leute wie Robert Lefkowitz und Filippo Valsorda treffen, und das war schon ziemlich cool.
      https://www.recurse.com/residents
      https://www.linkedin.com/in/r0ml
      https://filippo.io
    • https://sfpc.study/ ist ebenfalls einen Blick wert.
      School for Poetic Computation ist eine experimentelle Schule in New York City und online, die Lernen an der Schnittstelle von Kunst, Code, Hardware und kritischer Theorie unterstützt. Ein Ort zum Lernen und zum Nachdenken über das Gelernte.
  • https://youtu.be/QOtuX0jL85Y?si=Kwo8OZSYOVzoI-Uh
    Ein unvermeidlicher The Office-Verweis.

    • Wenn man die Ecke im exakt richtigen Winkel trifft, sollte das Logo danach nicht einfach zwischen gegenüberliegenden Ecken am Durchmesser entlang hin- und herspringen und dort feststecken?
      Ich bin mir eigentlich nicht einmal sicher, wie es überhaupt möglich wäre, die Ecke exakt zu treffen.
    • Erst dachte ich: „Hä?“, aber nachdem ich auf den Link geklickt hatte, wurde klar, dass damit The Office US gemeint war.
      Für ein paar Sekunden dachte ich, ich hätte den Verstand verloren.
  • Ich bin der Entwickler. Es war eine lustige Überraschung, das auf der Startseite zu sehen. Ich freue mich, dass die Leute damit etwas anfangen können, und ihr solltet PICO-8 ruhig einmal ausprobieren.
    Wenn es Fragen gibt, kann ich sie beantworten. Seitdem habe ich kein PICO-8-Spiel mehr fertiggestellt, und meine Arbeit ist noch seltsamer geworden, aber ich vermisse PICO-8 und spiele mit Ideen für Playdate und Picotron.
    https://news.ycombinator.com/item?id=40800869

  • Solche Sachen bringen mich dazu, PICO-8 wirklich zu lieben. Es gehört zu den unterhaltsamsten Coding-Umgebungen, die ich genutzt habe, seit ich in Macromedia Flash MX zum ersten Mal ActionScript entdeckt habe.

    • Für viele Leute ist die Retro-inspirierte integrierte Entwicklungsumgebung der große Reiz, aber für mich sind die bewusst begrenzten Beschränkungen der Laufzeit noch besser.
      Ich hätte gern Code-, Sound- und Grafikarbeit in hochauflösenden modernen Editoren, während Beschränkungen bei Auflösung, CPU-Leistung und API erhalten bleiben.
    • PICO-8 ist wirklich eine charmante kleine Plattform. Ich habe ein paar unvollendete Projekte dafür, und das hier gibt mir Lust, wieder zurückzukehren.
  • Erwähnenswert ist auch diese Geschichte über das psychische und soziale Leid, das daher rührt, dass das DVD-Logo fast nie eine Bildschirmecke trifft: https://www.youtube.com/watch?v=_ws0QtAiiXQ

  • Falls man einfach nur einen Bildschirmschoner sehen will: Ich habe vor längerer Zeit einen gemacht.
    https://stanchak.github.io/dvd/

  • Das wäre auf Playdate wahrscheinlich richtig witzig. Man könnte mit der kleinen Kurbel die Zeit voranschreiten lassen und Extrapunkte vergeben, wenn man den richtigen Rhythmus hält.

  • Pam behauptet, sie habe das DVD-Logo eine Ecke treffen sehen, als sie allein im Konferenzraum war. Sie scheint selbst zu glauben, dass sie das wirklich gesehen hat.

  • Direktlink zum Spiel: https://itseieio.itch.io/dvdlogo
    Quellcode (PICO-8): https://github.com/nolenroyalty/put-the-dvd-logo-in-the-corn...

  • Hat wirklich Spaß gemacht, und auch die Erklärung der PICO-8-Umgebung war gut. Ich habe 19 Punkte geschafft, aber gegen Ende hatte ich wohl einfach Glück.