2 Punkte von GN⁺ 2024-03-27 | 1 Kommentare | Auf WhatsApp teilen
  • Everyone is John ist ein humorvolles Rollenspiel für drei oder mehr Personen, in dem die Spieler mehrere Persönlichkeiten in einer Person namens John übernehmen und um die Kontrolle über einen Körper konkurrieren.
  • Eine Person ist der GM namens Everyone Else, die übrigen werden zu Voices in Johns Kopf; jede Voice wird schlicht über Willpower, Skills und Obsession definiert.
  • Handlungsproben werden mit einem einzelnen d6 abgewickelt: Mit passendem Skill reicht eine 3 oder höher, ohne Skill ist eine 6 nötig – ob man einen Skill besitzt, entscheidet also stark über die Erfolgschancen.
  • Wenn John aufwacht oder verletzt wird, die aktive Voice scheitert oder ihre Obsession erfüllt, wird die Kontrolle per Willpower-Gebot neu vergeben.
  • Wenn die Willpower aller Voices aufgebraucht ist und John einschläft, endet die Sitzung; der Sieger wird ermittelt, indem die Anzahl erfüllter Obsessions mit deren Level 1–3 multipliziert wird.

Grundstruktur: Konkurrenz um einen Körper

  • Everyone is John ist ein kompetitives Rollenspiel von Michael Sullivan aus dem Jahr 2002, das mit drei oder mehr Personen gespielt wird.
  • Die Spieler übernehmen verschiedene Persönlichkeiten im Kopf von John, der in Minneapolis lebt; immer nur eine Voice kontrolliert John gleichzeitig.
  • Ein Teilnehmer übernimmt die Rolle des GM; in diesem Spiel heißt der GM Everyone Else.
  • Gespielt wird mit sechsseitigen Würfeln. Einer genügt, aber es ist bequemer, wenn jeder Teilnehmer einen eigenen hat.

Drei Elemente zur Definition einer Voice

  • Eine Voice ist der Spielercharakter in Everyone is John und wird durch einen einfachen Charakterbogen beschrieben.
  • Willpower

    • Ein Punktepool, den eine Voice einsetzt, um die Kontrolle über John zu erlangen oder die Erfolgschance einer Handlung zu erhöhen.
    • Da er im Spiel häufig steigt und sinkt, ist es einfacher, ihn mit Tokens darzustellen, statt eine Zahl auf Papier zu notieren.
    • Die meisten Voices beginnen mit Willpower 10.
  • Skills

    • Jede Voice hat normalerweise 2 Skills.
    • Skills werden frei formuliert; Beispiele sind kurze Beschreibungen wie „gut Auto fahren“ oder „gut darin, Menschen zu überzeugen“.
    • Man kann auch mit 3 Skills starten, beginnt dann aber mit 7 statt 10 Willpower.
  • Obsession

    • Eine Obsession ist ein Element, das einer Siegbedingung nahekommt: Je öfter man die eigene Obsession im Vergleich zu anderen Voices erfüllt, desto besser.
    • Sie ist in 3 Level unterteilt.
      • Level 1: ein relativ einfaches Ziel, zum Beispiel massenhaft Süßigkeiten essen
      • Level 2: ein schwierigeres oder gefährlicheres Ziel, zum Beispiel in Frauenkleidung Fremde anmachen
      • Level 3: ein nahezu unmögliches Ziel, zum Beispiel ein Gebäude sprengen
    • Je schwieriger die Obsession, desto mehr Punkte ist sie wert.
    • Wer ernsthaft kompetitiv spielen will, sollte den Bogen seiner Voice vor den anderen Voices geheim halten.

Johns Handlungsproben

  • Da John nicht besonders kompetent ist, ist immer dann eine Erfolgsprobe nötig, wenn er eine Handlung versucht, bei der ein normaler Mensch scheitern könnte.
  • Die aktive Voice, die John gerade kontrolliert, würfelt.
  • Der Maßstab ist ein einzelner d6.
    • Gibt es einen passenden Skill für die Herausforderung, gelingt die Probe bei 3 oder höher.
    • Ohne passenden Skill ist eine 6 nötig.
  • Vor dem Wurf darf beliebig viel Willpower ausgegeben werden; jeder ausgegebene Punkt addiert +1 zum Würfelergebnis.
  • Mit genügend Willpower kann man einen Erfolg automatisch erzwingen.

Willpower-Gebote um die Kontrolle

  • Die Kontrolle über John wird durch einen separaten Test bestimmt.
  • Ein Kontrolltest findet in folgenden Situationen statt:
    • wenn John aufwacht
    • wenn John verletzt wird
    • wenn die derzeit aktive Voice eine Probe nicht schafft
    • wenn die derzeit aktive Voice ihre eigene Obsession erfüllt
  • Sobald ein Test ausgelöst wird, geben interessierte Voices gleichzeitig ein Willpower-Gebot ab.
    • Bei Tokens ist es am einfachsten, wenn jeder die Tokens in einer geschlossenen Hand hält und alle sie gleichzeitig aufdecken.
    • Man muss nicht bieten; um andere Voices zu täuschen, kann man auch 0 Tokens vorzeigen.
  • Die Voice mit dem höchsten Willpower-Gebot wird zur aktiven Voice.
    • Bei Gleichstand beim Höchstgebot wird die aktive Voice durch einen Würfelwurf bestimmt.
    • Nur die Voice, die aktiv wird, verliert die gebotene Willpower; die anderen Voices behalten ihre Gebote.
    • Auch die bisher aktive Voice kann das Gebot gewinnen und John weiter kontrollieren.
  • Wenn John aufwacht, wird zuerst der Wettstreit um die Kontrolle abgewickelt, bevor der GM beschreibt, in welcher Situation John aufgewacht ist.

Schlaf, Sitzungsende und Siegwertung

  • John lässt sich leicht ablenken.
  • Wenn länger als 10 Minuten nichts Interessantes passiert, etwa während einer Busfahrt, würfelt der GM.
    • Bei 4 oder höher schläft John ein, wacht später wieder auf, und es kommt zu einem Wettstreit um die Kontrolle.
    • Wenn ein solches Nickerchen passiert, erhält jede Voice 1 Punkt Willpower.
  • Das Spiel beginnt mit der Szene, in der John morgens aufwacht, und einem Kontrolltest.
  • Der GM beschreibt die Situation, in der John aufgewacht ist.
    • John kann in einem Entwässerungsgraben liegen, in einer luxuriösen Villa sein oder irgendwo dazwischen.
    • Die Voices wissen nicht, wie sie dorthin gekommen sind.
  • Die Voices müssen ihre Obsessions erfüllen und gleichzeitig dafür sorgen, dass John nicht stirbt.
  • Wenn die Willpower aller Voices aufgebraucht ist, schläft John wieder ein und die Sitzung endet.
  • Nach Sitzungsende decken die Voices ihre jeweilige Obsession auf und zählen, wie oft sie erfüllt wurde.
  • Selbst wenn die eigene Obsession erfüllt wird, während eine andere Voice aktiv ist, zählt dies als eigene Erfüllung.
  • Die Punktzahl wird berechnet, indem die Anzahl der erfüllten Obsessions mit dem Level dieser Obsession, also 1, 2 oder 3, multipliziert wird.
  • Der Spieler mit der höchsten Punktzahl gewinnt und wird in der Regel GM der nächsten Runde Everyone is John.

Lizenz

1 Kommentare

 
GN⁺ 2024-03-27
Hacker-News-Kommentare
  • Ich spiele Everyone is John seit Jahren, und es hat sich so weit verbreitet, dass Freunde, mit denen ich es gespielt habe, es wiederum mit anderen Freunden spielen
    Man braucht keine Vorplanung und fast keine Vorbereitung; es war ein großartiger Mittelweg zwischen Rollenspiel und Partyspiel
    Allerdings habe ich Online-Play-Videos gesehen, und die unterschieden sich ziemlich stark von der Art, wie ich es interpretiert und geleitet habe; dieser Unterschied scheint den Charakter des Spiels stark zu verändern
    Meine Spielleitung folgte dem Abschnitt der Regeln, der besagt: „Die anderen Spieler sind die Stimmen in Johns Kopf“, sodass die Stimmen direkt als John Entscheidungen treffen und handeln
    Der GM übernimmt, anders als der Name nahelegt, nicht John, sondern die üblichen GM-Aufgaben wie andere Figuren, die Beschreibung der Welt, das Anfordern von Proben und deren Abwicklung
    In den Online-Videos hingegen handelten die Spieler buchstäblich nur als Stimmen in Johns Kopf, und der GM sprach den „zurechnungsfähigen John“, den die Spieler dann herumkommandierten
    Ich denke, ich leite es richtig, und die Unfallgeschichten, über die man noch Jahre später spricht, zeigen das Ergebnis. Die andere Art wirkt auf mich eintöniger und mit geringerem Wiederspielwert, aber natürlich ist das Geschmackssache

    • Letztlich hast du gerade gesagt, dass es eine richtige und eine falsche Art gibt. Oh je
    • Nach der Spielbeschreibung ist die ursprüngliche Version eindeutig die oben beschriebene, und die andere wirkt wie ein vermutlich zufällig entstandener Fork
    • Gibt es ein gutes Video, das man sich als kurzes Beispiel dafür ansehen kann, wie eine Gruppe spielt?
  • Ich habe Everyone is John geschrieben
    Es hat mich immer überrascht und gefreut, dass dieses Spiel eine Art Kultstatus erreicht hat, und es ist schön, dass es immer noch Leute mögen

    • Falls das deine Website ist: rtwolf.github.io/Everyone-is-John/; die im Text verlinkte Website www.everyoneisjohn[.]com scheint offline zu sein
      Sie sieht aus wie eine leere Seite mit nur einem chinesischen Titel
    • Das scheint ein wirklich tolles Spiel zu sein. Ich versuche gerade, anhand von Videos zu verstehen, wie man es leitet, und falls es okay ist, würde ich mich freuen, wenn du ein paar Dinge näher erklären könntest
      In den Regeln steht, dass jedes Mal, wenn eine Stimme ihre Obsession erfüllt, ein Kontrolltest stattfindet. Bedeutet das, dass diese Stimme in diesem Moment, bevor das Spiel endet, offenlegen muss, was ihre Obsession ist?
      Bei Skills scheint es ebenso: Um sie zu benutzen, müssen sie vor Spielende offengelegt werden
      Außerdem frage ich mich, wer das Level der Obsession festlegt
    • Danke für dieses großartige Spiel. Es hat uns eine unserer besten Tabletop-RPG-Erfahrungen überhaupt beschert, und wir lachen noch Jahre später über das, was damals passiert ist
    • Dieses Spiel ist wirklich großartig. Ich habe durch diesen Beitrag zum ersten Mal davon erfahren, es schon dreimal gespielt, und die meisten Mitspielenden hatten noch nie zuvor ein RPG gespielt
      Es hat allen sofort sehr lustigen Spaß gemacht
  • Ich habe dieses Spiel gespielt, und es war ein unterhaltsamer One-Shot
    In eine ähnliche Richtung geht Mentopolis[1][2], das ich empfehlen kann. Es hat dieselbe „wir sitzen hier alle zusammen fest“-Stimmung wie EiJ, erweitert den Geist aber eher in Richtung Internal Family Systems[3], was sich sehr natürlich fürs Rollenspiel eignet
    Falls du noch Überzeugung brauchst: Der liebenswerte Hank Green ist auch dabei

    1. https://dimension20.fandom.com/wiki/Mentopolis
    2. Ich kann mir kaum vorstellen, dass Everyone is John (EiJ) Mentopolis nicht zumindest teilweise inspiriert hat
    3. https://ifs-institute.com/resources/articles/internal-family...
  • Everyone is John ist großartig, aber wenn du etwas genauso Albernes und Kooperatives willst, halte ich Roll For Shoes für das perfekte Spiel
    https://rollforshoes.com/

    • Was mir nicht gefällt: Beim Versuch, die Regeln „einfach“ zu machen, wurde zu viel unklar gelassen
      Es steht nicht dabei, wer Gegenwürfe macht und wie viele Würfel verwendet werden
      Wenn nur einer benutzt wird, gewinne ich dann nicht viel zu leicht, sobald mein Skill hoch ist? Wenn die andere Seite dieselbe Anzahl benutzt wie ich, ist Skill-Wachstum dann nicht bedeutungslos?
  • Wenn du einem Rollenspiel mehr Atmosphäre geben willst: Ich habe kürzlich ein Tool für immersive D&D-Kampagnen gebaut: https://tabletopy.com

    • Cool. Gibt es eine Möglichkeit, diesen Sound in den Mikrofonkanal des Computers einzuspeisen, damit er auch in Discord zu hören ist?
      Wir spielen remote über roll20 und Discord, und ich würde gern herausfinden, wie man das in diese Plattformen einbindet
  • Die verlinkte Website ist tot. Der kanonische Text ist noch erreichbar, aber die Ressourcenlinks sind tot
    Dort steht: „Wenn du den kanonischen Text willst, hier ist er. Wenn du nach Material zu Everyone is John suchst, geh zu http://www.everyoneisjohn.com oder such einfach bei Google, da findest du eine Menge. Danke!“

  • Ist es ableistisch, jemanden mit psychischen Problemen rollenspielerisch darzustellen? Ich habe das Spiel noch nicht gespielt
    Die positiven Bewertungen hier haben mein Interesse geweckt, aber das zentrale Thema sticht heraus, und ich fühle mich etwas unwohl damit
    Mich würde von Leuten, die es gespielt haben, interessieren, ob Johns Probleme eher empathisch behandelt werden oder ob es einen Effekt des Othering hat
    Ich wüsste auch gern, ob es negative Wahrnehmungen psychischer Erkrankungen in irgendeiner Weise verstärkt
    Ich weiß, dass soziale Themen hier nicht besonders willkommen sind, aber entschuldigt, falls die Frage unangebracht ist

    • Mir ging es auch unangenehm damit. Jemanden als „völlig verrückt“ zu bezeichnen und schwere psychische Probleme auf die leichte Schulter zu nehmen, ist ableistisch
      Zum Glück lässt sich EiJ leicht in einen Androiden umdeuten, der von einer Gruppe Außerirdischer gesteuert wird
      Das ist deutlich leichter, und man kann John nützliche oder lustige Upgrades geben
    • Dissoziative Identitätsstörung ist in Medien sehr, sehr viel häufiger als in der Realität
      Dieses Spiel hat mich empathischer gegenüber einer cartoonhaft dargestellten Person mit dissoziativer Identitätsstörung gemacht
      Ich habe diese Störung nicht, aber einen ähnlichen Zustand, und ich fände es gut, wenn Menschen durch ein Spiel etwas erleben, das meinem Alltag ähnelt, meine Erfahrungen besser verstehen und ich es nicht jedes Mal ausführlich erklären muss
      Leider ist mein Zustand deutlich weniger unterhaltsam
    • Ich stelle es immer als „ihr spielt böse Geister, die sich an diesen armen Menschen geheftet haben“ vor
      Damit umgeht man solche Probleme und kommt direkt zum Spaß
    • Ja, es ist ableistisch. Heutzutage kann man sich kaum ein Spiel vorstellen, das sich über andere Krankheiten oder Behinderungen lustig macht
  • Es hat etwas von drei Goblins in einem Trenchcoat
    https://fandible.itch.io/three-goblins-in-a-trenchcoat

  • Es erinnert mich an Max Harms’ Buch Crystal Society
    Darin teilen sich mehrere KIs denselben Rechenkristall und müssen konkurrieren und zusammenarbeiten, um ihre unterschiedlichen Ziele zu erreichen
    Ich mag es wirklich sehr, es ist eines meiner Lieblingsbücher. Über das Ende der Trilogie möchte ich allerdings lieber nicht reden

  • Eine meiner DND-Gruppen hat eine EIJ-Session gespielt, als jemand fehlte, und es war sehr lustig
    Am Ende haben wir aufgedeckt, dass McDonalds in Kanada eine Tarnorganisation für einen Schmugglerring für Menschenfleisch war, der kanadische Kannibalen belieferte. Es war eine gute Zeit