Ein Beitrag, der das 2022 in ACM Computing Surveys erschienene Paper „A Survey and Taxonomy of Latency Compensation Techniques for Network Computer Games“ zusammenfasst.
Latenzkompensation
Die Anpassung von Benutzereingaben oder Zustandswerten des Spiels, um negative Erfahrungen durch Latenz zu verringern.
Die Bereiche, in denen Latenzkompensation möglich ist, werden grob in vier Kategorien eingeteilt: Feedback, Vorhersage, Zeitmanipulation und World Adjustment. Innerhalb dieser Kategorien wird außerdem vorgestellt, was nur auf dem Client, nur auf dem Server oder auf beiden Seiten angewendet werden kann.
- Feedback: Eine Methode, bei der der tatsächliche Spielzustand nicht verändert wird und stattdessen visuelle oder akustische Informationen genutzt werden, damit die Latenz nicht wahrgenommen wird.
- Vorhersage: Im serverautoritativen Modell genehmigt der Server die Aktionen der Spieler und meldet das gerenderte Ergebnis an den Client. Bei der Vorhersage rendert der Client das Ergebnis vorab, bevor er die Antwort des Servers erhält, und korrigiert es später anhand des Serverergebnisses.
- Zeitmanipulation: Eine Methode, bei der die Zeit der Spielwelt zurückgedreht wird, um Situationen zu bewerten. Während die im vorherigen Abschnitt behandelten Vorhersagetechniken die Reaktionsfähigkeit erhöhen, opfert die Zeitmanipulation etwas Reaktionsfähigkeit zugunsten höherer Konsistenz.
- World Adjustment: Im Allgemeinen steigt bei niedriger Latenz der Schwierigkeitsgrad des Spiels, was das Spielerlebnis beeinträchtigen kann; diese Methode bietet Möglichkeiten, dies teilweise auszugleichen.
2 Kommentare
Es war schön, Inhalte, die ich beim Spielen nur oberflächlich verstanden hatte, hier detailliert und mit Belegen erklärt zu bekommen. Ich habe den Text mit viel Freude gelesen.
Es fühlt sich an, als würde man die Mikrowelt der Software erkunden!
Bieten Game-Engines solche Techniken vielleicht auch an?
Ja, normalerweise wird das standardmäßig bereitgestellt, wenn man einen dedizierten Server der Unreal Engine verwendet.