1 Punkte von GN⁺ 2023-12-12 | 1 Kommentare | Auf WhatsApp teilen

Zum 30. Jubiläum von 'Doom'

  • John Carmack und John Romero, Mitgründer von id Software, kamen zum 30. Jubiläum von 'Doom' wieder zusammen.
  • Die beiden Entwickler erinnerten sich an den Entwicklungsprozess des FPS-Spiels 'Doom' und an die technischen Grenzen jener Zeit.
  • Carmack äußerte Bedauern darüber, dass er der Doom-Engine keine aufwendigeren Grafikeffekte hinzufügen konnte.
  • Romero erwähnte, dass Doom zwar komplexere Maps als Wolfenstein ermöglichte, die Entwicklung mit dem Aufkommen von Quake und 3D-Beschleunigung jedoch komplizierter wurde und die Zahl der Gegner, die auf dem Bildschirm dargestellt werden konnten, begrenzt war.
  • Beide Entwickler äußerten ihre Zuneigung zu den großen Box-Verpackungen und den zusätzlichen Beigaben von PC-Spielen der 90er-Jahre.
  • Romero erinnerte sich an den Moment, als der Doom-Multiplayer zum ersten Mal funktionierte, und sagte, er habe erwartet, wie großartig dieses Spiel werden würde.
  • Carmack und Romero bedankten sich bei der Doom-Community und zeigten sich stolz darauf, dass das Spiel so lange geliebt werden konnte.

Meinung von GN⁺

  • Wichtig ist, dass bei der Feier zum 30. Jubiläum von 'Doom' zwei legendäre Entwickler wieder zusammenkamen und den Entwicklungsprozess des Spiels sowie einen kritischen Blick auf ihre eigene Arbeit teilten.
  • Der Artikel ist interessant, weil er Einblicke in die Geschichte der Spieleentwicklung und den technologischen Fortschritt bietet und zugleich eine Botschaft der Dankbarkeit dafür vermittelt, wie die Gaming-Community das Spiel über lange Zeit lebendig gehalten hat.

1 Kommentare

 
GN⁺ 2023-12-12
Hacker-News-Kommentar
  • Lustige Erinnerung daran, 1992 auf der KansasFest als junger Minderjähriger zwischen verschiedenen Gruppen herumzuziehen, zu hacken und sogar um Bier zu schnorren

    • Dort hörte ich die Geschichte von einigen 3D-Spielentwicklern, die in einem Monat mehr als 800.000 Dollar verdient hatten und sich schnelle Autos kaufen konnten
    • Es beeindruckte mich, eine kurze Vorführung des Spiels Wolf3D auf einem Laptop mit Plasma-Bildschirm zu sehen
    • Am nächsten Tag kam John Carmack in das Computerlabor, lobte mein selbstgemachtes 8-Bit-kachelbasiertes 2D-Adventure-Spiel Wraith, und Carmack antwortete: „Seit Wraith habe ich mich stark weiterentwickelt.“
    • Damals stand Carmack kurz vor der Veröffentlichung von Doom
  • Für alle, die mehr über Doom erfahren möchten, empfehle ich das Buch Masters of Doom, das die Anfänge von id Software sowie die Karrieren von John Romero und John Carmack behandelt

  • Es war ein großes Vergnügen, zwei Legenden dabei zuzuhören, wie sie mit Begeisterung über Software sprachen, die sie vor 30 Jahren gemacht haben

    • Besonders eindrucksvoll fand ich ihre Antwort, dass eine Verbesserung der Gegner-KI ein Spiel nicht zwangsläufig unterhaltsamer macht
    • Carmack bedauerte, dass viele geliebte Spiele ihren Source Code nicht veröffentlichen
    • Er erwähnte, dass die Langlebigkeit von Doom teilweise auf die Veröffentlichung des Source Code zurückzuführen sei
  • Das frühe id-Software-Team schärfte seine Fähigkeiten in der Spieleentwicklung bei Softdisk, einem Unternehmen für Spiele-Abodienste

    • Durch den Dienst, der den Kunden jeden Monat neue Spiele lieferte, übten sie Monat für Monat die Spieleentwicklung und wiederholten den gesamten Prozess
    • Die Entwicklung der Shareware-Version von Doom dauerte vier Monate; nach heutigen Maßstäben ist das extrem kurz, damals galt es jedoch als ungewöhnlich viel Zeit
    • Auf YouTube gibt es mehrere Vorträge, in denen John Romero über das frühe id Software spricht
  • Ich bin dankbar, dass Doom mir geholfen hat, meine extreme Angst vor Hölle/Verdammnis zu überwinden, die aus religiöser Erziehung entstanden war

  • Ich erinnere mich daran, dass mein Chef 1993 einen 6.000-Dollar-Windows-Computer kaufte, um Doom zu spielen

    • Er war bereits dabei, zu einem anderen Unternehmen zu wechseln, und bewertete als Computergrafik-Experte die technische Leistung von Doom sehr hoch
    • Mich hat Doom damals nicht besonders beeindruckt, wahrscheinlich weil mir das Hintergrundwissen fehlte, um diese technische Leistung wirklich einzuordnen
  • Erstaunlich ist, dass Half-Life inzwischen 25 Jahre alt ist und zwischen Doom und Half-Life nur fünf Jahre liegen

  • Es ist schockierend, ein Foto des jungen Carmack mit einem Schwert zu sehen

    • Ich hatte Carmack immer nur als erfahrenen Weisen im Kopf, daher wirkt sein Bild als junger Krieger ganz neu auf mich
  • Hintergrundgeschichte zu der Waffe auf dem Foto

    • Laut Scott Host, dem Macher des Spiels Raptor: Call of the Shadows, ging er mit Carmack zur Dallas Renaissance Faire. Am Stand von Angel Sword fragte Carmack, welches Schwert er kaufen solle, und Host empfahl eines mit Krümmung
    • Die Axt kostete 8.000 Dollar, das Schwert 12.000 Dollar
  • Die Bemerkung, dass John Romero dieselbe Logitech-Webcam benutzt wie ich, und die Geschichte darüber, dass man sie anschreien muss, damit sie fokussiert