1 Punkte von GN⁺ 2023-12-12 | 1 Kommentare | Auf WhatsApp teilen
  • Zum 30. Jubiläum von Doom, das 1993 erschien, trafen sich die id-Software-Mitgründer John Carmack und John Romero auf Twitch wieder und blickten auf die Entwicklung zurück, die den Maßstab für FPS neu setzte
  • Das Gespräch wurde von David Craddock moderiert und griff auch Fragen aus dem Twitch-Chat auf; trotz der feierlichen Stimmung betrachteten beide die Entscheidungen und Grenzen von Doom kritisch
  • Carmack bedauerte, dass er keine noch aufwendigeren Grafikeffekte einbauen konnte, und meinte, die militärische Sci-Fi-Ästhetik von Episode One habe sich langfristig besser gehalten als die abstrakten Höllenlandschaften im späteren Spielverlauf
  • Romero sieht Doom als technischen Sweet Spot vor Quake und vollständiger 3D-Beschleunigung und betonte, dass sich damit komplexere Maps und mehr Gegner als in Wolfenstein umsetzen ließen
  • Beide Entwickler dankten der Doom-Community dafür, das Spiel am Leben gehalten zu haben; Aufmerksamkeit bekamen zum 30. Jubiläum auch Sigil 2, eine Nachfolgekampagne zu Eviternity und WAD-Kreationen wie die Cacowards

Twitch-Wiedersehen zum 30. Jubiläum von Doom

  • Zum 30. Jubiläum von Doom trafen sich die id-Software-Mitgründer John Carmack und John Romero zu einem Twitch-Gespräch erneut
  • Die Moderation übernahm David Craddock, die Fragen kamen von Craddock und aus dem Twitch-Chat
  • Die Gesamtstimmung war warm und feierlich, doch beide nahmen sich auch Zeit, ihre Arbeit kritisch zu reflektieren

Carmacks Sicht auf Engine-Entscheidungen und visuelle Ausrichtung

  • Carmack hätte dem Doom-Engine gern noch „auffälligere“ Grafikeffekte hinzugefügt, hielt solche Versuche aber für technisch riskanter
  • Die realistischere militärische Sci-Fi-Stimmung von Episode One wertete er als Element, das besser gealtert sei als die abstrakten Höllenlandschaften im späteren Spielverlauf
  • Er meinte, Doom sei qualitativ so stark gewesen, dass man es „auch in einer braunen Papiertüte hätte verkaufen“ können, blickte aber positiv auf die Entscheidung zurück, in ikonische Box-Art und Marketing zu investieren

Der technische Sweet Spot von Doom laut Romero

  • Romero sieht Doom als technischen Sweet Spot zwischen früheren und späteren Spielen von id
  • Es entstand vor Quake und vollständiger 3D-Beschleunigung, also bevor die Entwicklungs-Komplexität übermäßig anstieg; zugleich gab es noch Spielraum für mehr Gegner auf dem Bildschirm
  • Die Doom-Engine machte deutlich komplexere Maps möglich als Wolfenstein
    • Romero erinnerte sich, dass sich das Leveldesign in Wolfenstein fast wie „die langweiligste Leveldesign-Arbeit“ angefühlt habe

PC-Verpackungen der 1990er und damalige Entwicklungsgrenzen

  • Beide blickten mit Zuneigung auf die damaligen technischen Einschränkungen zurück
  • Sie äußerten auch Sympathie für die großen Boxen von PC-Spielen der 1990er und die beiliegenden Feelies wie Stoffkarten
  • Die Box-Art und das Marketing von Doom waren das Ergebnis deutlich größeren Aufwands als der einfache Vertriebsansatz, den Carmack zunächst im Kopf hatte

Der Moment, als Multiplayer zum ersten Mal lief

  • Romero nannte den Moment kurz vor dem Release von Doom, als Multiplayer zum ersten Mal funktionierte, eine besonders prägende Erinnerung
  • Damals arbeitete Romero an E1M7 und sah aus dem Bürofenster zwei Figuren kämpfen, während Raketen und das Plasma-Gewehr hin und her flogen
  • Diese Szene gab Romero die Gewissheit: „Das wird das coolste Spiel der Welt.“

Die Community hält Doom lebendig

  • Carmack sagte, er sei kein sentimentaler Mensch und denke nicht oft an die Vergangenheit zurück, blickte aber dennoch darauf zurück, dass diese Zeit „wirklich ziemlich gut“ gewesen sei
  • Er ist stolz darauf, dass das, was damals entstand, bis heute ein Vermächtnis besitzt
  • Romero dankte Carmack für die gemeinsamen Jahre und auch der Community, die Doom weitergespielt hat
    • „Ich möchte allen in der Doom-Community dafür danken, dass sie dieses Spiel am Leben gehalten haben.“
    • „Danke an alle, dass ihr unsere Spiele spielt.“

WAD-Kreationen rund um das 30. Jubiläum

  • Das komplette Gespräch ist auf John Romeros Twitch-Kanal zu sehen
  • Sigil 2 ist der Nachfolger von Sigil, Romeros Doom-Megawad aus dem Jahr 2019, und zugleich Thema der Cover-Story der neuesten Printausgabe von PC Gamer
  • Beide Sigil-Megawads stehen kostenlos zum Download bereit
    • Eine klassische große Box-Version mit Feelies wie Stoffkarten ist kostenpflichtig erhältlich
  • Zum 30. Jubiläum von Doom bekam auch das Megawad Eviternity eine Nachfolgekampagne
  • Weitere WAD-Kreationen finden sich in der Liste der Cacowards

1 Kommentare

 
GN⁺ 2023-12-12
Hacker-News-Kommentare
  • Auf der Kansasfest 1992 (einer bis heute laufenden Apple-II-Konferenz) war ich noch sehr jung, schlich nachts durch die Wohnheime, schaute bei verschiedenen Hacking-Treffen vorbei und versuchte, als Minderjähriger an Bier zu kommen, als ich hörte, dass Leute mit einem interessanten 3D-Spiel in nur einem Monat über 800.000 Dollar an Shareware-Gebühren eingenommen hatten und sich davon schnelle Autos kaufen konnten
    Ich traf diese Leute und sah auf einem Laptop mit Plasmabildschirm eine kurze Vorführung von Wolf3D, was unglaublich cool aussah
    Am nächsten Tag saß ich mit einem Freund im Computerraum und bastelte an irgendetwas, als Carmack den Kopf hereinsteckte, und ich sagte: „John! Wraith war wirklich großartig! Ich habe es gerade durchgespielt!“ Daraufhin lachte er und antwortete: „Ach, seit Wraith sind wir ein bisschen besser geworden …“
    Natürlich war er damals kurz davor, Doom zu veröffentlichen, und ohne das Ray-Casting-Problem kleinreden zu wollen, bei dem in so einem Adventure-Spiel entschieden wird, welche 2D-Kacheln verborgen oder angezeigt werden, aber tatsächlich waren sie inzwischen sehr viel besser geworden

  • Wenn man mehr über DOOM wissen will, ist Masters of Doom ein unterhaltsamer Rückblick auf die Anfänge von id Software sowie auf die frühen Karrieren von John Romero und John Carmack
    https://en.wikipedia.org/wiki/Masters_of_Doom

    • Game Engine Black Book: Doom ist ebenfalls sehr lesenswert
      https://fabiensanglard.net/gebbdoom/
    • Wenn dich das Thema interessiert, gibt es derzeit kaum besseres Material als John Romeros kürzlich erschienene Autobiografie Doom Guy
  • Es war wirklich eine Freude, zwei Legenden mit so viel Begeisterung über Software sprechen zu hören, die sie vor 30 Jahren geschrieben haben
    Besonders gut gefiel mir die Antwort auf die Frage nach besserer Gegner-KI, sinngemäß: „Bessere Gegner-KI macht nicht automatisch ein unterhaltsameres Spiel“
    Das war eine Haltung, die Spaß und Spielerlebnis an erste Stelle setzt und sich nicht von glänzendem neuem Spielzeug blenden lässt
    Interessant fand ich auch, dass Carmack bedauerte, wie wenig Quellcode veröffentlicht werde bei geliebten Spielen, und dass er einen Teil von Dooms langer Lebensdauer genau darauf zurückführte

    • Die KI in F.E.A.R. fand ich schon immer beeindruckend
      Nicht weil die eigentliche KI extrem schlau gewesen wäre — die meisten Gegner blieben letztlich auf dem grundlegenden „sobald sie dich sehen, stürmen sie los“-Niveau — sondern weil es so viel Feedback auf das Verhalten des Spielers gab
      Der wichtigste Weg, KI schlauer wirken zu lassen, als sie tatsächlich ist, besteht darin, den Spieler mit Dialogzeilen ein wenig „zu täuschen“
      Selbst wenn der Gegner den Spieler nicht gesehen hat, entsteht sofort das Gefühl „Verdammt, ich wurde entdeckt?“, wenn er auf etwas in der Nähe des Spielers laut hörbar reagiert, und die Gegner wirken dadurch viel intelligenter, als sie es sind
      Für F.E.A.R. als Horror-Shooter ist das ein großer Vorteil
    • Ich denke, ein großer Teil davon liegt an Middleware
      Middleware macht es sogar schwieriger, Modding-Tools zu veröffentlichen
      Als ich früher bei einem Spieleentwickler gearbeitet habe, wollten wir einmal den Editor unseres Spiels veröffentlichen, aber ich erinnere mich, dass irgendeine Middleware-Firma, die wir verwendeten, verlangte, dafür eine separate Lizenz zu kaufen
    • Das System, bei dem Monster gegeneinander kämpfen, hat dem Spiel enorm viel Spaß hinzugefügt und war vergleichsweise günstig umzusetzen
      Ich frage mich, welche Spiele außer Doom, Quake und Half-Life das noch verwendet haben
      Die KI von Half-Life 1 war ziemlich beeindruckend
    • Stimme völlig zu. Es ist schade, dass id eine solche Ausnahme war oder vielleicht bis heute ist
      Ich warte immer noch darauf, dass die GoldSource-Engine als Open Source veröffentlicht wird
  • Wie auch in dieser Session erwähnt wurde, sollte man sich daran erinnern, wo das Team sein Handwerk geschärft hat
    Das frühe id-Team arbeitete bei einem Publisher namens Softdisk, der einen Spiele-Abo-Dienst anbot, bei dem Kunden jeden Monat neue Spiele erhielten
    Im Grunde war das ein ständiges Üben und Wiederholen des Spieleentwicklungsprozesses im Monatsrhythmus
    Über den Shareware-Release von Doom heißt es, die Entwicklung habe vier Monate gedauert, was aus heutiger Sicht absurd kurz erscheint, für sie aber eher ungewöhnlich lang war
    Auf YouTube gibt es mehrere Vorträge, in denen John Romero von den frühen Tagen von id Software erzählt. Zum Beispiel: https://www.youtube.com/watch?v=E2MIpi8pIvY

    • Die Aussage, der „Shareware-Release von Doom habe vier Monate Entwicklung gebraucht“, ist falsch
      Doom hat ein Jahr gedauert
      Das sagte Carmack gestern gleich in seiner ersten Antwort im Twitch-Stream: https://m.youtube.com/watch?v=QvAkaJsvAXs&t=493
    • Sokpop betreibt auf Patreon ein ähnliches Modell
      Mit vier Entwicklern haben sie seit 2018 mehr als 100 Spiele veröffentlicht: https://www.patreon.com/sokpop/about
    • Laut Wikipedia war es ein Jahr
      Die offizielle Entwicklung im Team begann im November 1992 und die erste Episode erschien im Dezember 1993
      Persönlich würde ich sogar sagen, dass selbst das noch zu niedrig angesetzt ist, weil Carmack schon vorher an der Engine arbeitete und sie sich aus Wolfenstein 3D weiterentwickelte
      https://en.wikipedia.org/wiki/Development_of_Doom
    • Ich erinnere mich, dass bei Rückblicken auf die Softdisk-Zeit betont wurde, dass die Umgebung, in der man sich wegen der engen Zeitpläne ständig dazu drängte, Neues herauszubringen, zwar vielleicht nicht ideal für hohe Qualität war, aber sehr wohl ideal, um sein Können zu schärfen
      Ich bin mir nicht sicher, ob das aus Masters of Doom stammt oder aus Lex Fridmans Carmack-Interview
  • Doom half mir, mich von der lähmenden Angst vor Hölle und Verdammnis zu lösen, die mir durch eine religiöse Erziehung eingeimpft worden war, und dafür werde ich mein Leben lang dankbar sein

    • Als jemand, der von einem Diakon großgezogen wurde, tut es mir sehr leid, dass du so etwas durchmachen musstest, und ich hoffe, dass jetzt alles in Ordnung ist
  • Ich erinnere mich, dass mein damaliger Chef 1993 einen 6000-Dollar-Windows-Rechner für die Firma kaufte, nur um Doom zu spielen.
    Dazu muss man sagen, dass er innerlich mit dem Job bereits abgeschlossen hatte, gerade zu einer anderen Firma wechselte und dort praktisch schon arbeitete.
    Er war ein auf Informatik basierender Computergrafik-Experte und mochte Doom auf mehreren Ebenen.
    Ich selbst konnte mit Doom dagegen nicht viel anfangen, vermutlich weil mir der Hintergrund fehlte, um die technische Leistung zu verstehen, aus einer CPU der frühen 1990er so eine Performance herauszuholen.

    • Wenn man die anderen Spiele jener Zeit kannte, gab es wirklich nichts wie Doom.
      Es gab zwar Spiele, die Wolfenstein ähnelten, aber Doom war ein riesiger Sprung.
      Wir armen Konsolenspieler mussten auf etwas Vergleichbares noch Jahre warten.
    • Es war nicht nur eine Frage der Technik.
      Die Immersion von Doom war in Videospielen beispiellos, und nicht nur die offensichtlichen Rendering-Verbesserungen, sondern auch Beleuchtung und Sound trugen dazu bei.
      Zum Beispiel war die Erfahrung, dass plötzlich das Licht ausgeht und hinter dem Spieler ein Monster auftaucht und Geräusche macht, extrem intensiv und neu.
      Neben dem Multiplayer hatte Doom auch andere revolutionäre Elemente.
    • Als Doom erschien, arbeitete ich bei E.A. am unglückseligen 3D0-OS-Video-Subsystem.
      Das Spiel wurde sofort zu „Forschungszwecken“ auf allen PCs installiert, und in den darauffolgenden ein bis zwei Wochen wurde bei Electronic Arts überhaupt nicht gearbeitet.
    • Ich erinnere mich, Doom auf einem gemeinsam genutzten PC gespielt zu haben. Es gab nicht einmal eine Grafikkarte.
      Ich frage mich, ob es auf teuren Maschinen beim Ausführen von Doom in Sachen Framerate etwas besonders Beeindruckendes gab.
  • Half-Life hatte gerade sein 25-jähriges Jubiläum.
    Es fühlt sich verrückt an, dass zwischen diesen beiden Spielen nur fünf Jahre lagen.

    • Wenn man an die Spiele dieser Zeit denkt, wird einem wirklich schwindelig.
      Aus heutiger Sicht sind wir von jener Zeit genauso weit entfernt, wie jene Zeit von der Geburt des Videospiels entfernt war.
      Das ist die Linie von Tennis for Two, Space Wars, Pong, Super Mario, DOOM, Quake bis Half-Life.
      Vergleicht man diese 20 Jahre Entwicklung mit den letzten 20 Jahren Spieleentwicklung, sieht man Bereiche, die massiv besser geworden sind: nicht nur Grafik oder filmische Inszenierung, sondern auch Leveldesign, Missionsdesign, Charakterisierung, Einbettung von Kontext, prozedurale Elemente und mehr.
      Trotzdem reicht das nicht an die explosive Kraft der ersten 20 Jahre heran, als Innovationen nur so herausströmten, alle wichtigen Akteure flinke junge Firmen waren und es noch als bedeutsam galt, völlig neue Erfahrungen zu schaffen, die die Spieler forderten.
      Es ist auch leicht zu erkennen, dass sich nach GTA und Minecraft das Spieldesign insgesamt verändert hat; damals wirkte das sehr weit entfernt, tatsächlich lagen aber nur etwa zehn Jahre dazwischen.
      Was kommt als Nächstes?
    • Es war wirklich eine wilde Zeit.
      Wie gesagt, Doom wurde in nur einem Jahr gemacht, und in mancher Hinsicht lassen sich die Spiele von damals mit heutigen Indie-Games vergleichen, nur dass selbst Indie-Games heute länger brauchen.
      Allerdings spielt auch die Work-Life-Balance eine Rolle.
      Das Doom-Team lebte faktisch ein Jahr lang von Pizza und Kaffee und schuftete mehr als 14 Stunden am Tag.
    • Und bis HL2/Doom 3 waren es danach auch nur sechs Jahre, und das waren die ersten großen Spiele, die eine richtige Physik-Engine einführten.
      Zu sehen, wie sich eine Kiste bewegt, wenn man auf sie schießt, oder Getränkedosen und Container aufheben und werfen zu können, war damals schockierend.
      Auch die grafische Entwicklung war enorm. Man muss nur den G-man aus Half-Life mit dem G-man aus HL2 vergleichen.
  • Das eigentliche Interview ist das Twitch-VOD auf John Romeros Kanal.
    https://www.twitch.tv/videos/2000693432

  • Das Foto der beiden mit Messern in jungen Jahren hat mich völlig umgehauen.
    Ich hatte Carmack immer nur als alten Weisen im Kopf, nie als jungen Ranger.

    • Für mich hat er immer noch etwas von dem Jungen aus der Encyclopedia-Britannica-Werbung. Das war noch die Zeit, als die Enzyklopädie in gedruckten Bänden erschien.
      https://m.youtube.com/watch?v=lMpgcz6s-eI
      Selbst älter wirkt er noch wie ein Wunderkind der 90er, und genau so möchten alle Hacker auch im mittleren Alter gern rüberkommen.
  • Ich frage mich, ob jemand Carmack je gefragt hat, was er von Descent hielt.
    Es war eines der ersten 3D-Spiele, die ich erlebt habe, und es fühlte sich wie eine echte 3D-Erfahrung an.

    • Ich finde, Descent wird unterschätzt.
      Es war eine vollständig dreidimensionale Welt und erschien ein bis zwei Jahre vor Quake.
      Meiner Meinung nach war die Engine genauso solide wie die von Quake.
      Zum Beispiel gab es nicht diese problematischen Z-Buffer-/Schnittprobleme, die man in Tomb Raider sah.
    • Wenn es dir nicht speziell um Carmacks Sicht auf die Descent-Engine geht, wäre das vermutlich eher eine Frage für Romero.