2 Punkte von GN⁺ 2023-10-23 | 1 Kommentare | Auf WhatsApp teilen
  • O3DE 26.05 wird als aktuelles Release vorgestellt; Release Notes und Überblicksdokumentation geben Auskunft über den aktuellen Stand der Engine
  • Die Engine ist eine modulare Open-Source-3D-Engine und stellt Interoperabilität, Cross-Platform-Unterstützung, Cloud-Freundlichkeit und Community-getriebene Entwicklung als Kernmerkmale heraus
  • Die Einsatzbereiche reichen von Game Development über Robotik, Metaverse und Bildung; in der Robotik wird die tiefe Integration mit dem Robot Operating System (ROS) betont
  • Der Showcase bündelt Kreationen und Simulationen von Nutzern und Beitragenden aus aller Welt und umfasst Beispiele wie Bistro Example, Robotic Warehouse Simulation, Stealth und Paper Kid
  • Unternehmen und Organisationen können als Mitglieder der Open 3D Foundation O3DE unterstützen und zur Gestaltung der künftigen Ausrichtung der Engine beitragen

Aktuelles Release und Einstieg

Einsatzbereiche und Showcase

  • Die wichtigsten Merkmale von O3DE werden als hohe Qualität, Modularität, Interoperabilität, Cross-Platform-Unterstützung, Community-getriebene Entwicklung, Open Source und Cloud-Freundlichkeit zusammengefasst
  • Die Engine kann in verschiedenen Branchen, Anwendungen und Plattformen als Grundlage für 3D-Projekte eingesetzt werden
    • Gaming: Mit modularen Open-Source-Tools lassen sich Welten erschaffen, die Storytelling und Gameplay unterstützen
    • Robotics: Mit ROS-Integration und mehreren Komponenten lassen sich Robotik-Simulationen erstellen
    • Metaverse: Zielt auf immersive Erlebnisse und die Bereitstellung digitaler 3D-Assets ab
    • Education: Unterstützt mit 3D-Technologie Lernformen im modernen Klassenzimmer
  • Der O3DE showcase bündelt Kreationen und Simulationen von Nutzern und Beitragenden
    • Beispiele sind Bistro Example, Robotic Warehouse Simulation, Robotic Arm, Stealth, Chain Arc skill using PopcornFX, Kythera AI, Planet Survival Game und Paper Kid
  • Ergänzend werden Blogbeiträge aus der Community angeboten
  • Unternehmen können O3DE als Mitglied der Open 3D Foundation unterstützen

1 Kommentare

 
GN⁺ 2023-10-23
Meinungen auf Hacker News
  • Ich behalte O3DE weiter im Auge. Godots Design scheint für High-Performance-Aufgaben oder den Umgang mit vielen Actors nicht besonders geeignet zu sein.
    Ich musste zwar nie extrem viele Actors verwenden, aber Fälle, in denen ich Observer brauchte, gab es häufig. Trotzdem ist Godot in seiner schlichten Architektur Unity deutlich näher und hat dank des Node-Systems in vielerlei Hinsicht Vorteile bei Erweiterbarkeit und Bedienbarkeit.

    • Godot ist auf eine leicht nutzbare Struktur und typische Probleme der Spieleentwicklung optimiert.
      Zehntausende Actors sollte es problemlos verarbeiten können, aber bei Millionen muss man möglicherweise eigene Module schreiben. Zum Glück ist die Godot-Codebasis für ein komplexes C++-Projekt mit Multi-Plattform-Game-Engine und mehreren Rendering-Backends ziemlich angenehm.
      Die Entwickler von Cassette Beasts gehen in diesem Interview ein wenig darauf ein: https://godotengine.org/article/godot-showcase-cassette-beas...
  • O3DE basiert auf Amazon Lumberyard, und Lumberyard basiert auf Cryteks in der Branche erprobter CryEngine 5.
    Die Codebasis wurde auf C++17 modernisiert, und die parallele Rendering-Engine Atom unterstützt Vulkan, DirectX 12 und Echtzeit-Raytracing.

    • Die Formulierung in der Branche erprobt ist keine so gute Garantie, wie man vielleicht denkt. Ich habe auch schon Engines verwendet, mit denen Spiele veröffentlicht wurden, die Hunderte Millionen Dollar eingespielt haben, aber für kein Geld der Welt würde ich sie noch einmal benutzen wollen.
      Dass ein Spiel veröffentlicht wurde, heißt nicht, dass die zugrunde liegende Technik gut ist oder Spaß macht, damit zu arbeiten. Meiner Ansicht nach werden die meisten Spiele nicht wegen guten Codes veröffentlicht, sondern allein durch reine Willenskraft.
    • Es ist seltsam, dass es eine AAA-taugliche freie Open-Source-Game-Engine gibt und der Großteil der Game-Development-Community einfach daran vorbeigeht. Ich frage mich, welcher fatale Nachteil die Leute davon abhält.
    • Ich frage mich, warum Amazon Lumberyard überhaupt existiert.
    • Ich dachte, Lumberyard sei von CryEngine 3.6 abgespalten worden. Wurde es später erneut von CryEngine 5 abgespalten oder wieder darauf ausgerichtet?
    • Es ist außerdem ein Projekt unter der Verwaltung der Linux Foundation.
  • Ich habe mich auch gefragt, warum niemand darüber spricht. Die gesamte Geschichte dieser Engine finde ich interessant.
    CryEngine hat eindeutig an Schwung verloren und scheint in modernen Spielen nicht besonders performant zu sein. Ich habe Hunt Showdown gespielt; es sieht zwar ziemlich gut aus, aber nicht überragend, und die Performance war eher schlecht. Besonders die Bäume schienen stark auf die Performance zu schlagen.
    Sniper Ghost Warrior 3 verwendet, glaube ich, ebenfalls CryEngine; dort war die Performance besser und in mancher Hinsicht sah es sogar besser aus. Ich mag die Art Direction von Hunt Showdown, aber Ghost Warrior wirkte irgendwie „besser“. Allerdings fiel die Performance in Bereichen mit vielen Bäumen deutlich ab.
    CryEngine ist auch heute noch Closed Source, und ich frage mich wirklich, was für einen gewaltigen Deal Amazon mit Crytek gemacht hat, dass sie auf Basis von CryEngine Lumberyard bauen und es später als Open Source veröffentlichen und sogar in O3DE umbenennen konnten. Nach dem, was ich gelesen habe, konzentrierten sie sich wohl stärker darauf, viel Amazon-Cloud-Integration einzubauen als auf den eigentlichen 3D-Rendering-Teil.
    Es wirkt wie eine ziemlich gute Open-Source-Engine, was für sich genommen schon besonders ist, aber niemand macht wirklich etwas damit und es wird kaum darüber gesprochen. Ich verstehe nicht, warum es auf der Website keine Showcase-Beispiele gibt, die etwas Bekanntes oder Beeindruckendes zeigen.
    Obwohl New World diese Engine verwendet, habe ich es nirgends erwähnt gesehen. Müsste das nicht das Vorzeige-Showcase sein? Auch wenn das Spiel nicht großartig oder extrem beeindruckend aussieht, ist es trotzdem ein großer Titel, der mit dieser Engine erstellt wurde.

    • Dass „Amazon sich nicht auf andere Teile der Engine einschließlich Rendering konzentriert, sondern nur Cloud-Integration eingebaut hat“, ist ein Missverständnis.
      Ich habe das in einem anderen Beitrag ausführlicher behandelt: https://news.ycombinator.com/item?id=37968280
  • Seltsamerweise habe ich mich etwa fünf Minuten umgesehen und konnte nicht herausfinden, welche unterstützten Sprachen es gibt.

  • Wenn man ein .deb-Paket anbietet, verstehe ich nicht, warum man ausgerechnet FHS ignoriert und die Installationsdateien nach /opt kippt.

    • Trotzdem kann man dem Team doch zugutehalten, dass es Linux überhaupt unterstützt. Das ist ohnehin schon ein schwerer Kampf.
    • Ist /opt nicht ebenfalls Teil des FHS? Übersehe ich etwas?
  • Als die Unity-Affäre losging, haben die meisten nur auf Godot oder Unreal geschaut; dass Dinge wie O3DE kaum erwähnt oder beachtet wurden, fand ich seltsam.
    Natürlich kann auch eine Rolle gespielt haben, dass es viele Kommentare zur Benutzerfreundlichkeit gab.
    Wenn Godot oft dafür gelobt wird, Open Source zu sein, wäre es naheliegend, O3DE gegenüber Unreal ähnlich zu bevorzugen: https://github.com/o3de/o3de/blob/development/LICENSE.txt Ich weiß nicht, warum sowohl Apache 2 als auch MIT verwendet werden, aber es ist etwas anderes als die Unreal-Lizenz: https://www.unrealengine.com/en-US/license
    Es sei denn, den Leuten sind in der Praxis Optionen und Funktionen wichtiger, die bereits populär genug sind, um Aufmerksamkeit zu bekommen, und die Lizenz ist eher ein Pluspunkt als ein Kernfaktor. Unreal hat kurz darauf ebenfalls die Preise etwas erhöht: https://www.unreal-university.blog/post/unreal-engine-5-pric...
    Unabhängig von den Lizenzdetails ist es jedenfalls gut, viele Optionen zu haben. Allerdings gibt es auch den Aspekt, dass sich Entwickler auf mehrere Projekte verteilen. Neben Godot, O3DE, Stride und Unreal gibt es auch Dinge wie jMonkeyEngine, eine seltene Java-basierte 3D-Engine samt Editor, oder NeoAxis, das eine coole Voxel-LOD-Lösung hatte, aber auf AMD-Hardware schlecht performte.

    • O3DE hat kaum Community und basiert auf einer Engine, die berüchtigt dafür ist, schwer zu handhaben zu sein.
      Es würde mich nicht überraschen, wenn O3DE leistungsfähiger als Godot ist, aber bei der Wahl einer Engine ist wichtiger, ob sie zum Team passt. Für die meisten Indie-Teams wirkt O3DE ziemlich mühsam.
      Ich habe es nicht selbst tiefgehend untersucht, sondern gebe eher wieder, was ich gelesen habe. Die Entwicklung scheint recht aktiv zu sein, also kann sich in Zukunft durchaus noch einiges ändern.
    • Ich würde wirklich gern sehen, dass O3DE Erfolg hat, und habe es mir auch ein Stück weit angesehen. Aber im Moment ist es nicht in einem Zustand, den ein durchschnittliches kleines Unity-Team einfach nehmen und direkt einsetzen könnte.
      Für ein größeres Studio mit einem gut etablierten Entwicklungsteam könnte es vielleicht nutzbar sein.
      An O3DEs Dokumentation und Tools gibt es im Vergleich zu Godot noch viel zu tun. Die Community muss ebenfalls wachsen, aber dafür müssen zuerst Dokumentation und Tools besser werden.
      Letztlich hoffe ich, dass sowohl Godot als auch O3DE Erfolg haben, ich unterstütze beide Projekte und habe auch versucht, O3DE in solche Diskussionen einzubringen. Wenn ich aber heute als Indie-Entwickler Zeit bekäme, ein Spiel zu starten, würde ich wahrscheinlich Godot wählen. Trotzdem haben beide Engines viel zu bieten.
      Die O3DE-Entwickler, hauptsächlich Amazon – auch wenn manche Leute sich beschweren, Amazon trage nichts zu Open Source bei –, scheinen ihre Schwächen zu kennen und ihr Bestes zu tun, Code zu refaktorisieren sowie Tools und Dokumentation zu verbessern, damit die Engine leichter nutzbar wird. Das wird Zeit brauchen, und ich hoffe, dass es mit Unterstützung der Community und anhaltender Unterstützung durch Amazon Früchte trägt. Für viele Open-Source-Beiträge von Amazon bin ich dankbar. Ich stimme nicht allem zu, was das Unternehmen tut, aber der Ansicht, es gebe gar nichts zurück, widerspreche ich entschieden.
    • Die Apache-2-Lizenz ist nicht mit GPL2 kompatibel, daher kann man Code unter diesen beiden Lizenzen nicht im selben Projekt verwenden.
      Deshalb wird zusätzlich eine Dual-Lizenzierung unter MIT angeboten, die mit GPL2 kompatibel ist.
      Das Rust-Projekt hat dasselbe Problem und nutzt deshalb ebenfalls Apache2 + MIT als Dual-Lizenz.
      Man will Apache 2 wegen der ausdrücklichen Patentlizenz, gleichzeitig aber ermöglichen, den Code auch in GPL2-Projekten zu verwenden.
    • Der Grund, O3DE zu meiden, ist, dass es auf Amazon Lumberyard basiert, und Lumberyard wiederum auf CryEngine; beide sind berüchtigt für starre mitgelieferte Tools.
      Wenn man sieht, welche Entwicklungsschwierigkeiten selbst interne Amazon-Teams mit Lumberyard hatten, schafft das nicht gerade Vertrauen.
      Trotzdem halte ich es für die richtige Entscheidung, es als Open Source zu veröffentlichen, und hoffe, dass es künftig besser wird.
    • Der Grund, warum man O3DE nicht nutzen will, ist der schmerzhafte Installationsprozess.
      Er ist nicht so einfach wie bei Unity oder Unreal, und auch die Installation dauert lange. Daneben ist die Asset-Pipeline ein weiterer Schmerzpunkt; ob das inzwischen besser geworden ist, weiß ich nicht. O3DE ist Amazons Lumberyard-Engine, und Lumberyard ist eine Abspaltung von CryEngine.
  • Wie schon vor Lumberyard ist O3DE als Game Engine wirklich furchtbar.
    Von Teams, die gezwungen waren, Lumberyard zu verwenden, habe ich nur die schlimmsten Geschichten gehört.

    • Lumberyard basierte noch stark auf CryEngine, aber diese Version wirkt ziemlich deutlich anders.
  • Nicht mit O3D verwechseln, Googles früherer Rendering-Engine für Chrome: https://hn.algolia.com/?q=o3d
    Erinnert sich jemand an die Beach-Demo https://www.youtube.com/watch?v=uofWfXOzX-g? Offenbar nur ich.
    Ich habe extrahierte 3D-Modelle und eine archivierte Seite der Beach-Demo gefunden, aber das eigentliche Browser-Plugin wurde nicht archiviert, und ich habe keine Lust, für ein altes Browser-Plugin ein über zehn Jahre altes Build-System einzurichten. Ich vermisse diese Zeit.

    • Auch nicht mit ODE, also der Open Dynamics Engine, verwechseln ;)
    • In der großen samples.zip [1] gibt es einen Ordner o3d-webgl, der wie eine API-Bridge zwischen den beiden Welten aussieht.
      Beispiele, die auf dieses Skript verweisen, laufen auch ohne Plugin in modernen Browsern.
      [1] http://web.archive.org/web/20100308001327/http://code.google...
    • Unter dem Video gibt es einen 14 Jahre alten Kommentar: „Wow, alle Demos sehen der Unreal Engine 3 ziemlich ähnlich, laufen aber etwas flüssiger.“
      Es ist interessant, dass manche Technologien verschwinden und andere überleben.
  • Vor einigen Jahren gab es ODE, und ich habe es auf ode.org genutzt, um Physik und Mikromaus-Algorithmen zu simulieren. Der Name hat mich daran erinnert.

  • Allein durch das Öffnen der ersten Seite wird ein fast 200 MB großes Video heruntergeladen.