1 Punkte von GN⁺ 2023-10-13 | 1 Kommentare | Auf WhatsApp teilen
  • Ein auf der Dread-Engine basierendes **Ego-Shooter-(FPS-)**Spiel, das auf dem Amiga 500 läuft und ein Doom-ähnliches Erlebnis auf Retro-Hardware mit geringer Leistung umsetzt
  • Mit der Veröffentlichung einer neuen Demo wurden auch das neueste Video und eine ausführliche Pressemitteilung bereitgestellt; Texturen und neue Zonen wurden hinzugefügt, wodurch der Fertigstellungsgrad gegenüber früher verbessert wurde
  • „Darkenward East“, eines der geplanten frühen Levels, spielt in einem Stadtgebiet und markiert mit neuem HUD, Protagonisten- und Waffendesign den vollständigen Wechsel zu einer Steampunk-/Lovecraftian-Ästhetik
  • Die Mindestanforderung ist ein a500 mit 512 CHIP + 512 OTHER RAM, empfohlen wird ein a1200 mit zusätzlichem fast ram
  • Das Team wurde durch bekannte Coder erweitert; eine Mega-Drive-Version wird geprüft, und die Erweiterung auf mehrere Plattformen läuft inklusive einer Atari-ST-Version

Projektübersicht

  • Dread wurde bereits mehrfach bei Indie Retro News vorgestellt, und mit jedem Update wurde die Amiga-500-Version durch neue Texturen und neu besuchbare Zonen verbessert
  • Mit der Veröffentlichung der neuen Demo wurden auch das neueste Video und eine ausführliche Pressemitteilung verteilt, und wie von John versprochen wird daran gearbeitet, ein Doom-ähnliches Erlebnis auf den Amiga zu bringen
    • Wird als heiliger Gral des Amiga-Gamings bezeichnet

Level Darkenward East

  • „Darkenward East“ ist als eines der frühen Levels des Spiels vorgesehen und spielt in einem Stadtgebiet
  • Die Map befindet sich noch in einem sehr frühen Stadium und soll später überarbeitet werden, sobald mehr Levels eingeführt und die Gegnerriege vervollständigt ist
    • Derzeit fehlen noch Gegner niedriger Stufe und andere wichtige Klassen
  • Diese Veröffentlichung bedeutet visuell den vollständigen Wandel des Projekts; mit neuem HUD, neuem Protagonisten und neuen hochwertigen Waffendesigns wird die Steampunk-/Lovecraftian-Ästhetik nun vollständig übernommen

Geplante Zusatzfunktionen (Ziel: Vertical Slice)

  • Um das kurzfristige Ziel eines „vertical slice“ zu erreichen, werden noch fehlende Funktionen und künftige Arbeiten genannt
    • Musikunterstützung für die Amiga-Version
    • Komplette Überarbeitung der SFX einschließlich Ambient-Elementen und Gegnerknurren
    • Weiteres Feintuning der Waffenmodelle
    • Abschluss des Austauschs der Waffenmodelle (Chaingun und Missile-launcher sind noch in Arbeit; die Demo bietet derzeit nur Pistole und Shotgun)
    • Hinzufügen eines sekundären Waffenangriffs per Rechtsklick (RMB)
    • Überarbeitung bestehender Gegner (bei einigen Modellen müssen Hightech-Details angepasst oder entfernt werden)
    • Erstellung und Ergänzung neuer Gegnertypen
    • Abschluss von zwei zusätzlichen Levels (vorheriges und nächstes Level), dabei Test des neu hinzugefügten Level-Fortschrittssystems und Schaffung der Grundlage für spätere Level-Erweiterungen

Systemanforderungen

  • Amiga – basierend auf der ADF-Version
    • Minimum: a500 mit 512 CHIP + 512 OTHER RAM
    • Empfohlen: a1200 mit zusätzlichem fast ram

Teamerweiterung und Multi-Plattform

  • Kürzlich sind mehrere bekannte Coder zur Spieleentwicklung dazugestoßen, wodurch das Grind-Team gewachsen ist
    • BSzili (bekannt für Amiga-Ports von Dark Forces, Exhumed, Blood, Shadow Warrior, Blake Stone usw.) ist für die Amiga-Version zuständig
    • Kabuto, Coder der Demogruppe Titan, prüft die Möglichkeit einer Mega-Drive-Version
  • Die neueste nur über Patreon verfügbare Binary-Veröffentlichung enthält auch eine Atari-ST-Version, sie ist wegen fehlender Kernfunktionen jedoch noch nicht für eine öffentliche Präsentation bereit

1 Kommentare

 
GN⁺ 2023-10-13
Kommentare auf Hacker News
  • Mir gefällt das fantasievolle alternativhistorische Detail. Es wirkt weniger wie ein abgeleiteter Klon von Wolfenstein oder Doom, sondern eher wie etwas, das The Bitmap Brothers 1993 gebaut hätten, wenn sie 30 Jahre Community-Wissen darüber im Voraus gehabt hätten, wie man die bei 2D starken, bei 3D aber schwachen Strukturen des Amiga optimiert.

    • Wolfenstein 3D auf dem PC eines Freundes zu spielen, war einer der Gründe, warum ich dachte: „Der Amiga ist erledigt“ [0]. Wenn man damals auf Konferenzen mit Commodore-Führungskräften sprach, wollten sie nicht sehen, dass 3D im Anmarsch war [1].
      Nebenbei: Zu der Zeit nutzte ich einen A4000/40 Retina (Z3). Deshalb freut es mich, so etwas zu sehen :-)
      [0] Wir waren beide Demoscene-Coder.
      [1] Interessanterweise war ich damals auch ein Sega-Saturn-Fanatiker; auch der Saturn war zu 100 % auf 2D ausgerichtet, und auch Sega sah nicht kommen, dass 3D bevorstand. Trotzdem mochte ich Panzer Dragoon, ein 3D-Spiel, das aus 2D-Hardware herausgequetscht wurde, und Daytona war ebenfalls großartig. Auf dem Amiga gab es auch Starglider 2, und ich mochte die Weltraumwale, an die ich kürzlich beim Anschauen von Ahsoka wieder denken musste.
    • Ich will diese beeindruckende Leistung nicht kleinreden, aber ehrlich gesagt ist es eher ein Doom mit ausgetauschter Skin. Es scheint von Anfang an auch nicht mehr als das anzustreben.
    • Ich mochte die metallische Palette der Bitmap Brothers wirklich sehr. Da denke ich an Speedball, Z (eines der besten RTS) und Xenon (eines der besten Shoot ’em ups).
  • Aus Sicht eines Amiga-Spieleentwicklers ist die Amiga-Entwicklungsszene weiterhin lebendig und gesund. Besonders in den letzten fünf Jahren sind auf dieser Plattform viele erstaunliche Dinge entstanden.
    Wenn ihr euch in letzter Zeit keine Amiga-Demoscene-Produktionen angesehen habt, dürfte das ziemlich unterhaltsam sein. Ich würde gern eine ganze Liste von Demos teilen, aber als ein besonders beeindruckendes Werk von Anfang dieses Jahres gibt es diese Demo, die auf einem normalen A500 läuft: https://www.youtube.com/watch?v=2jciCr8zEhw

    • Ich frage mich, ob solche Arbeiten auf Vintage-Hardware entstehen, auf neuer Hardware oder per Emulation.
    • Ich frage mich, wo man am besten anfangen sollte.
      Als Kind war ich vom Amiga fasziniert, aber in meinem Land war er kaum erhältlich. In letzter Zeit habe ich Lust bekommen, Retro-Programmierung auszuprobieren, und schaue mir besonders den Amiga an. Ich habe Aztec C nativ unter UAE ausprobiert und VBCC als Cross-Compiler genutzt; Kommandozeilenprogramme und ein Intuition-Programm auf Hello-World-Niveau habe ich zum Laufen gebracht.
      Aber darüber hinauszukommen war ziemlich schwierig. Die Dokumentation ist über das ganze Internet verstreut, und ich habe auf archive.org mehrere Bücher gefunden, doch die meisten konzentrieren sich auf Intuition-Anwendungen oder Programmieranfänger.
    • Wirklich erstaunlich. Ich mochte die Demoscene immer, habe aber nur konsumiert; wenn du weitere aktuelle Highlight-Demos teilen könntest, würde ich sie gern sehen.
    • Wunderschön. Genau genommen ist das ein Trailer/eine Demo und kein tatsächlich spielbares Spiel?
  • Früher war Cytadela (Citadel) der erste und vermutlich einzige Wolfenstein-Klon, der den Amiga 500 unterstützte.
    https://youtu.be/BpiqAN8URAU?t=376

  • Vor etwa zehn Monaten habe ich einen Amiga 500 gekauft. Seit sehr langer Zeit, ungefähr seit 1989/90, hatte ich keinen mehr angefasst.
    Wenn ihr Ähnliches erwägt, empfehle ich, auf YouTube nach den beiden Stichworten PiStorm und FS-UAE zu suchen. Dank der beiden kann man in der Emulation auf dem PC ein Festplatten-Image vorbereiten und das Image auf den rPi im Amiga übertragen und einhängen. Mein Amiga 500 bootet jetzt in eine Workbench, die alles enthält, wonach ich gesucht hatte.
    Der Amiga war stark vergilbt, also habe ich auch ein neues Gehäuse und neue Keycaps gekauft, und das alte Netzteil sah aus, als würde es das Haus abfackeln, also habe ich es durch ein neues ersetzt.

  • Ich kenne mich in diesem Bereich nicht gut aus: Warum entstehen hier die vertikalen Streifen, die die Farbverläufe erzeugen? Ich frage mich, ob es da irgendeinen Hardware-Trick gibt, der diese Technik nutzt.
    Das letzte Mal, dass ich eine 2,5D-Engine gebaut habe, ist über 25 Jahre her, also wäre eine sanfte Erklärung nett.

    • Es wirkt wie eine Methode zum Dithering mit wenigen Farben und zugleich wie eine Möglichkeit, Texturen sehr schnell in das eigenartige Pixelformat des Amiga zu rendern. Auf dem Amiga ist ein Pixel weder drei RGB-Bytes noch ein einzelnes Byte. Ein Byte entspricht 8 Pixeln.
      Das gilt für Schwarzweiß. Wenn man mehr Farben verwenden will, legt man mehrere solcher „Bitplanes“ übereinander. Um zum Beispiel bei 32 Farben ein einzelnes Pixel zu aktualisieren, muss man 4 Bytes verwenden, aber jeweils nur ein bestimmtes Bit in jedem Byte ändern.
      Wenn man versucht, Texturen über ein irgendwie 3D-artiges Mesh zu ziehen, ist das sehr unpraktisch. Für 2D-Grafik, bei der sich große Blöcke nach oben und unten bewegen, ist es allerdings sehr gut.
    • Vermutlich werden zwei Dinge gemacht. Erstens imitiert man Texturfilterung und Dithering, um die niedrige Auflösung und die geringe Zahl an Texturfarben zu kaschieren. Zweitens rendert man zwei oder vier Spalten auf einmal.
      Der Amiga hatte eine planare Grafikarchitektur und unterstützte kein Setzen einzelner Pixel. Um ein Pixel zu setzen, musste man die passenden Bits in bis zu 6 Bytes (bis zu 64 Farben), die im Speicher verstreut lagen, setzen. Schreibt man ein Byte, ändert sich ein Bit von 8 benachbarten Pixeln; für texturierte 3D-Grafik war das denkbar ungünstig.
    • Ich habe mich das auch gefragt, und hier scheint es ausführlich erklärt zu werden: https://www.youtube.com/watch?v=c00B3uE5FV8
      Ich denke, es ist eine ähnliche Technik wie beim Intro-Video von Sonic 3D auf Genesis/Mega Drive (https://www.youtube.com/watch?v=VTawyLNoRhU).
      Das Originalbild wird vertikal gestaucht, sodass nur die Hälfte der Pixel berechnet wird, und anschließend wieder nach oben gestreckt. Dadurch kann man kein normales Dither-Muster verwenden, was zu diesem Ergebnis führt. Man kann das vermeiden, indem man wie bei Sonic 3D jede zweite Zeile verschiebt, aber dann liegt das Dither-Muster über dem gesamten Bildschirm.
  • Die hervorragenden Videos, die den Entwicklungsprozess der Dread-Engine dokumentieren, auf der dieses Spiel basiert, findet man hier:
    https://youtube.com/playlist?list=PL-3inz2kpSUPGYZwBUAbJjaj-...

  • Die Grafik ist beeindruckend, und das Spiel sieht auch spaßig aus. Der Spieler im ersten Video wirkt, als hätte er dieses Spiel wirklich schon viele Male gespielt.
    Werden neue Amiga-Systeme auf FPGA-Basis immer noch gebaut?

    • Falls du die Vampire-Serie meinst: ja.
  • Angesichts der Grenzen des Amiga 500 sieht das wirklich großartig aus. Es scheint denselben Renderer zu verwenden wie das relativ neue Amiga-Spiel Dread.

    • Das Video lief auf einem A1200.
  • Die Art passt wirklich gut zur Engine. Insgesamt ist alles ein wenig rau und trüb, sodass die durch die Implementierung entstehenden vertikalen Streifen natürlich dazu passen.

    • Sound, Animationen und Gameplay sind ebenfalls hervorragend. Mir gefällt, wie das Maschinengewehrgeräusch einsetzt und stoppt, wenn die Figur ins Sichtfeld der Gegner gerät. Die Liebe zum Detail ist beeindruckend.
      Ich würde mir eine Portierung auf den PC wünschen.
  • Wenn so etwas in den 90ern erschienen wäre, hätte es die gesamte Plattform gerettet.

    • So weit würde ich nicht gehen. Es hätte geholfen, die Lebensdauer um ein oder zwei Jahre zu verlängern, aber selbst wenn Amiga und Commodore die 386/486-Ära von Doom überstanden hätten, hätten sie den Aufstieg von Quake und Pentium kaum überstanden. Kurz darauf kamen dann auch noch GPUs, was es erst recht schwierig gemacht hätte.
    • Es ist erstaunlich, dass Leute so etwas heute zum Spaß bauen. Wäre es damals tatsächlich erschienen, wäre es ein Bestseller-Spiel geworden.