Valve ist ein hervorragender Upstream-Beitragender für Linux und die Open-Source-Community
(phoronix.com)- Steam Deck und SteamOS sind Beispiele dafür, dass Valves Investitionen in Linux nicht auf ein Gaming-Gerät beschränkt bleiben, sondern in das gesamte Open-Source-Ökosystem hineinwirken
- SteamOS basiert auf Arch Linux, dem GNU-Userspace, systemd und KDE Plasma; Valve finanziert zudem Verbesserungen an KDE Plasma
- Steam Play / Proton hat auf Basis von Wine die Spielekompatibilität unter Linux erweitert, und Projekte wie DXVK und VKD3D-Proton schaffen dabei zusätzlichen Mehrwert
- Der Umfang der Beiträge reicht von Mesa-OpenGL/Vulkan-Treibern über Kernel-Grafiktreiber, AMD-Farbmanagement/HDR, Zink, Gamescope bis hin zu Flatpak
- Laut Igalia besteht ein Teil von Valves Politik darin, alles upstream einzubringen, und die Wirkung davon reicht bis in das Linux-Desktop-Ökosystem
Upstream-Effekte, die mit dem Steam Deck begannen
- Die Arbeit von Valve an Steam Deck und SteamOS wird als Beispiel dafür betrachtet, wie das gesamte Open-Source-Ökosystem vorangebracht werden kann
- Auf dem Open-Source Summit der Linux Foundation Europe fasste Alberto Garcia von Igalia zusammen, wie SteamOS zum Linux-Ökosystem beiträgt
- Igalia arbeitet weiterhin mit Valve zusammen, um Teile der Verbesserungen am Linux-Ökosystem voranzutreiben
Grundlage von SteamOS und Desktop-Konfiguration
- SteamOS ist auf Arch Linux aufgebaut und verwendet den GNU-Userspace sowie systemd
- Der Desktop-Modus bietet KDE Plasma, und Valve finanziert einen Teil der Verbesserungsarbeiten an KDE Plasma
- Steam Play / Proton hat mit Hilfe von Wine Linux-Gamern und Linux-Enthusiasten großen Mehrwert geboten
- Als zugehörige Open-Source-Projekte werden DXVK und VKD3D-Proton mitgenannt
Beiträge zum Grafik-Stack und Kernel
- Valve-Ingenieure haben viele Verbesserungen an den Mesa-OpenGL/Vulkan-Treibern und an Komponenten der Kernel-Grafiktreiber beigesteuert
- Die Beiträge beschränken sich nicht nur auf AMD-Grafiktreiber, die der Steam-Deck-Hardware zugutekommen
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Zink OpenGL-on-Vulkan
- Die Arbeit an Zink OpenGL-on-Vulkan steht im Zusammenhang mit Verbesserungen der gemeinsamen Grafik-Infrastruktur
- Im Bereich der Unterstützung für Linux-Grafiktreiber kommen die Beiträge von Valve und seinen Partnern nicht nur Spielen zugute, sondern auch dem Linux-Desktop-Ökosystem insgesamt
Von AMD-Farbmanagement bis Flatpak
- Igalia-Ingenieure arbeiten zusammen mit Valve an AMD-Farbmanagement und HDR
- Igalia ist auch in Bereichen beteiligt wie der Aktivierung neuer Linux-Kernel-Funktionen zur Verbesserung der Unterstützung für Steam Play
- Weitere Arbeiten, an denen Valve beteiligt war, verzweigen sich in verschiedene Richtungen
- Ausbau der Unterstützung für nicht zwischen Groß- und Kleinschreibung unterscheidende Dateisysteme unter Linux
- verschiedene Kernel-Funktionen
- der Wayland-Compositor Gamescope
- unveränderliche Software-Updates
- Flatpak
Die Politik „Upstream everything“
- Laut Igalia besteht ein Teil von Valves Politik darin, alles upstream einzubringen
- Wer einen umfassenderen Blick auf Valves Beiträge zu Linux und Open-Source-Software werfen möchte, kann sich Alberto Garcias OSS EU 2023-Vortrag ansehen
1 Kommentare
Meinungen auf Hacker News
Valve wird nicht nur wegen Steam geliebt, sondern weil das Unternehmen seit Half-Life 1 gute Spiele entwickeln und Gamern eine gute Plattform bieten wollte und sich sogar um Probleme außerhalb des eigenen Bereichs wie Linux und VR gekümmert hat – zugunsten der Gamer.
Auch wenn es Dinge gibt, für die Valve kritisiert werden kann, etwa die Richtlinien des Steam-Stores, habe ich den Eindruck, dass Valve sich immer um Gamer gekümmert hat. Ich wurde nicht wegen eines bestimmten Spiels Fan, sondern wegen der kontinuierlichen Unterstützung dafür, dass alle „Spiele“ genießen können.
Gabe machte sich Sorgen darüber, dass Microsoft ein stärkeres Interesse an Spielen entwickelte, und wenn der Wechsel zu digitaler Distribution unvermeidlich war, wollte er offenbar vor Microsoft eine gamerfreundliche Plattform schaffen. Wenn man Alternativen wie Microsoft, Epic oder GOG betrachtet, hat niemand den Übergang zur Online-Distribution besser angeführt als Valve, und beeindruckend war auch, dass Valve für digitale Spiele eine Politik anbot, die einem „bedingungslosen Refund“ sehr nahekam. Selbst in Fällen, in denen die Richtlinie nicht passte, etwa bei kaputten Spielen außerhalb des Erstattungszeitraums, hat Valve Ausnahmen gemacht und die Dinge in die richtige Richtung gelöst.
Der erste Kundensupport war nicht hilfreich, und als ich Gabe meine Beschwerde schickte, antwortete einer der Steam-Entwickler und räumte ein, dass die erste Reaktion nicht der gewünschten Erfahrung entsprach. Er schickte die erstatteten Spielkopien erneut und legte sogar Codes für „alle aktuellen und zukünftigen Valve-Titel“ bei, damit mein Sohn und ich gemeinsam spielen konnten. Am Ende wuchs meine Sympathie für das Unternehmen und die Plattform nur noch weiter.
Epic betont zwar, dass ein digitaler Store auch mit nur 12 % Provision profitabel sein kann, aber man sieht bei Epic nicht annähernd so sehr wie bei Valve, dass dieses Geld wieder in Dinge investiert wird, die die Plattform für alle besser machen, etwa Steam Input, Proton oder Workshop.
Steam mit einem Screenreader zu nutzen, ist weiterhin so schwierig, dass Leute sogar Nutzungsanleitungen schreiben mussten; unter Windows ist es zuletzt etwas besser geworden, aber auf dem Mac ist es immer noch schlecht. Es gibt durchaus Steam-Spiele, die blinde Menschen spielen können, ob durch native Unterstützung oder einen Barrierefreiheitsmodus. Beim Steam Deck hingegen gibt es keinerlei Unterstützung für Barrierefreiheit, anders als bei Linux, wo Screenreader existieren, und bei PS5 und Xbox, die eigene Funktionen haben. Es ist schwer zu glauben, dass Valve sich wirklich darum kümmert.
[1] (veraltet) https://www.mail-archive.com/audiogames-reflector@sabahattin...
[2] https://blind.shadows1428.com/
[3] https://mortalkombatgamessupport.wbgames.com/hc/en-us/articl...
[4] https://github.com/bradjrenshaw/say-the-spire
[5] https://www.nexusmods.com/stardewvalley/mods/16205
[6] https://www.youtube.com/watch?v=yQC6TJkBElY
[7] https://www.a11yproject.com/posts/getting-started-with-orca/
[8] https://support.xbox.com/en-US/help/account-profile/accessib...
[9] https://www.playstation.com/en-us/support/hardware/ps5-acces...
Ich habe weder ein Steam Deck noch je SteamOS benutzt, aber in den letzten Jahren ist die Unterstützung für alte und neue Spiele unter Linux erstaunlich viel besser geworden; inzwischen wirkt es so, als würden die meisten Titel eher laufen als nicht.
Dass Valve die Verbesserungen nicht für sich behält, sondern upstream einbringt, ist ebenfalls großartig, und ich hoffe, das geht so weiter.
Weil sie und ihre Auftragnehmer fast alle Arbeit upstream schicken, müssen sie keine separaten Abweichungen pflegen, und den Großteil der Software, die sie ausliefern, müssen sie auch nicht selbst bauen. Anders als viele proprietäre Unternehmen, die möglichst viel intern einschließen wollen, weiß Valve, dass eine enge Zusammenarbeit mit Upstream-Projekten zwar anfangs mehr Abstimmung kostet, insgesamt aber mit deutlich weniger Aufwand zu besserer Software führt. Als Erfinder und Lead-Entwickler der ersten fünf Jahre von Proton (2016–2021) kann ich sagen: Valve hat vom ersten Tag an als selbstverständlich betrachtet, dass der Großteil der Arbeit upstream gehen würde, und das zeigt sich auch bei anderen Open-Source-Projekten in guten Ergebnissen und guten Beziehungen zur Community.
[1] Z. B. https://www.codeweavers.com/blog/aeikum/2019/3/27/how-proton...
Erst danach wurde mir klar, was für eine erstaunliche Veränderung es ist, dass ich einfach vorausgesetzt hatte, das Spiel würde unter Linux laufen.
Es ist nicht perfekt, und nicht alles läuft gut, aber fast jedes Spiel, das ich starten will, funktioniert, und fast alles, was ich spiele, läuft ziemlich gut. BG3 spiele ich auch auf dem Steam Deck. Wenn ich später sesshaft werde und mir einen neuen Gaming-PC baue, werde ich Linux installieren.
Ich denke, ein großer Grund dafür, dass Valve so gut ist, liegt darin, dass es ein privates Unternehmen ist und dadurch eine unkonventionelle Unternehmensführung möglich bleibt.
Anders als bei manchen börsennotierten Firmen, die Führungskräfte holen, die absurd schlechte Entscheidungen treffen. Unity kommt einem da in den Sinn.
Gleichzeitig hat Valve auch eine Vision, die über lange Zeit wachsen konnte. Andere Unternehmen würden ein Minimum Viable Product bauen und verschwinden, wenn es nicht genug Geld abwirft, aber Valve scheint genug Spielraum und Richtung zu haben, um stetig Ressourcen in langfristige Forschung, Entwicklung und Planung zu stecken. In einer Welt immer gierigerer börsennotierter Unternehmen macht Valve die Open-Source-Welt, vielleicht sogar die weitere Welt, besser.
Ein privates Unternehmen kann dagegen wie ein 500 Jahre alter Weinberg in der Toskana einfach sein Ding machen und damit zufrieden sein, Gewinn zu machen — oder manchmal weniger —, solange es langfristig genug verdient, um Menschen zu beschäftigen und Handwerkskunst zu maximieren. Großartige Produkte sind das natürliche Ergebnis solcher Pflege, und Umsätze folgen meistens guten Produkten.
Proton ist ein wirklich großartiges Projekt und ein gutes Beispiel dafür, warum Steam in der Community eine beliebte Plattform ist. Es gibt keinen direkten Gewinnanreiz dafür, Wahlmöglichkeiten zu erweitern und Kompatibilität zu erhöhen.
Wenn jetzt noch die Anti-Cheat-Firmen Linux unterstützen würden, würden die protonDB-Scores über Nacht explodieren.
Es gab nie einen Kernel mit so großer Bekanntheit und Anpassungsfähigkeit wie Linux. Und es gibt nur wenige Aufgaben, die so viele Bereiche eines Betriebssystems gleichzeitig so stark beanspruchen wie Spiele.
Wenn Spieleentwickler, besonders diejenigen, die Engines tiefgehend optimieren, anfangen, zu Linux beizutragen und es darauf abzustimmen, Leistung, Durchsatz und niedrige Latenz maximal auszureizen, werden sich Spiele auf eine Weise weiterentwickeln, mit der die heutigen Alternativen nicht mithalten oder die sie nicht vergleichbar bieten können. Falls große AAA-Anbieter mitlesen: Bitte bedenkt, dass es eine große, stark unterversorgte Community gibt, die bereit ist, zusammenzuarbeiten, zu helfen und alles zu verbessern, was nötig ist, damit eure Produkte besser laufen. Lasst uns das, was wir bei Servern, Mobile und High-Performance Computing geschafft haben, auch für Spiele tun.
Es wäre schön, wenn Valve so etwas wie die Native Linux Game Awards schaffen würde.
Für das beste native Linux-Spiel gäbe es eine Auszeichnung, Sichtbarkeit im Store und 50 % Rabatt auf die Gebühren; für das beste plattformexklusive native Linux-Spiel eine Auszeichnung, Sichtbarkeit im Store und 100 % Rabatt auf die Gebühren. Proton ist wie WINE ein hilfreiches Hilfsmittel, erfordert aber viel Arbeit, belastet Valve stark und steht hochwertigen nativen Ports im Weg. Wir brauchen mehr native Spiele wie HL2 und CSGO, und Valve sollte nicht die Arbeit der Anwendungsentwickler übernehmen. Langfristig werden Valves Ressourcen für Utilities wie Linux, Mesa, SDL usw. gebraucht. Das Ziel von Proton sollte doch sein, sich selbst überflüssig zu machen. Die andere Seite nutzt ebenfalls inkompatible APIs wie Mantel und Direct3D, alle Konsolen zwingen Nutzer zum Plattformwechsel, und Apple, Microsoft, Sony und Nintendo setzen seit Jahrzehnten auf Plattform-Exklusivtitel; daher ist es schwer, das als unfair zu sehen. Gute native Spiele sind HL1, HL2, CS1, CSGO, Civilization, Tomb Raider und OpenRA; besonders wichtig sind Ports zum Veröffentlichungstag.
Interessant ist allerdings, dass du von Belohnungen durch Valve sprichst und dann vier Valve-Spiele als Beispiele nennst. In der Realität würde das nicht passieren, aber die Vorstellung ist amüsant. Kaum ein Entwickler wird ein Spiel machen, nur um 15 % Revenue Share zu sparen, und auch niemand wird auf Linux-Exklusivität wetten, weil er die Chance sieht, 30 % zu sparen; insofern ist der Vorschlag nicht besonders unglücklich. Problematisch könnte aber sein, dass AAA-Studios, die das Geld am wenigsten brauchen, die Belohnungen abgreifen. Andererseits sind genau solche Ports letztlich das, was wir fördern wollen, also ist es schwierig. Man könnte eine allgemeine Kategorie und eine Kategorie für „kleine Teams“ trennen, aber die Definition kleiner Teams wäre ziemlich knifflig.
Mit Proton lassen sich sogar problematische alte Spiele wie Dark Messiah of Might and Magic ausführen, die selbst unter Windows nicht mehr laufen. Auf nativen Linux-Ports zu bestehen fühlt sich an, als würde man auf der Suche nach Perfektion eine gute Lösung verpassen, und ein nativer Port garantiert auch nicht zwangsläufig irgendetwas. Natürlich bin ich Entwicklern dankbar, die native Ports anbieten, aber am Ende will ich mich entspannen und Weltraum-Nazis aus dem All ins Gesicht schießen, nicht darüber nachdenken, wie ich diese Weltraum-Nazis auf meinem Rechner zum Laufen bringe.
Wenn man den Code bei jeder Versionsänderung neu kompilieren kann, ist das in Ordnung; wenn man aber ein unverändertes Binary ausliefern muss, ist es schlecht. Unter Windows kann man im Grunde alles statisch linken und nur die System-DLLs verwenden, und meistens funktioniert es gut. Unter Linux kann man das selbst dann nicht, wenn man es möchte.
Um Steam Remote Play schamlos zu bewerben: https://partner.steamgames.com/doc/features/remoteplay
Es gab Fälle, in denen es unter Linux keine gute Alternative für latenzfreies Remote Play gab, und inzwischen bevorzugen manche Leute diese Methode sogar für Remote-Desktop-Zwecke gegenüber VNC.
Ich habe das Steam Deck eigentlich gekauft, weil ich den Geist des Steam Deck unterstützen wollte. Ich dachte, es könnte ein wirklich spaßiger und interessanter Computer werden, und ich finde es erfreulich, dass Valve wieder Beiträge leistet.
Ich denke, die Verkaufszahlen unterstützen diese Haltung eindeutig. Es ist nicht so, dass Valve das früher gar nicht getan hätte, aber ein erfolgreiches Produkt hilft dabei, die Arbeit voranzutreiben. Seit ich es bekommen habe, habe ich etwa 24 Spiele gekauft und bin wieder ins Gaming hineingeraten. Auf Reisen ist es ein Lebensretter, und zu Hause steckt es im Dock, während ich einen alten Stadia-Controller als primäres Eingabegerät nutze. Das Steam Deck ist ein besonderes Gerät.
Direkt nach der Ankündigung des Steam Deck habe ich die Reservierungsgebühr bezahlt, war aber weit hinten in der Warteschlange. Als ich an der Reihe war, war ich im Urlaub, habe die Benachrichtigung verpasst und es erst drei Tage später durch die Rückerstattung der Reservierungsgebühr bemerkt. Genervt habe ich erneut reserviert und stand wieder ganz hinten, aber die Produktion wurde hochgefahren, sodass ich nicht lange warten musste. Der Erfolgsfaktor ist die überwältigende Bequemlichkeit. Man kann einfach pausieren und fortsetzen und sogar während einer TV-Werbepause kurz spielen. Es eignet sich auch gut, um alte, noch nie gespielte Spiele aus der Steam-Bibliothek zu erkunden. Jetzt muss ich nur noch einen Cheat-Code finden, um über den Abschnitt bei einem Half-Life-2-Speicherpunkt in Ravenholm hinwegzukommen, den ich wegen zu wenig Gesundheit oder Können nicht überlebe.
Ich bin kein Hardcore-Gamer und habe ein paar Spiele ein wenig ausprobiert, aber wenn ich Zeit habe, spiele ich meist auf der Switch oder auf einem Gaming-Laptop mit einer High-End-NVIDIA-Karte. Unter Pop_OS! läuft es sehr gut. Die Desktop-Seite dürfte allerdings noch etwas ausgereifter sein. Ehrlich gesagt könnten viele Leute das Deck wohl nicht nur als Spielkonsole, sondern auch als primäres Computergerät nutzen.
Abgesehen davon gibt es zwar noch raue Kanten, aber ich bin zufrieden.
Entscheidend sind die zahlreichen Verbesserungen, die Valve-Ingenieure an den Mesa-OpenGL/Vulkan-Treibern und an Komponenten der Kernel-Grafiktreiber vorgenommen haben.
Sie haben nicht nur zu AMD-Grafiktreibern beigetragen, die der Steam-Deck-Hardware zugutekommen, sondern auch zu Zink OpenGL-on-Vulkan und gemeinsamer Infrastruktur. Diese Beiträge in diesem Bereich waren auch für das Linux-Desktop-Ökosystem außerhalb von Spielen äußerst nützlich. Wenn man sich Vulkan für Grafik, Proton für Low-Level-Windows-Kompatibilität, Treiberunterstützung, Controller-Anpassungen und -Optionen sowie die Art ansieht, wie alles upstream eingereicht wird, spricht einiges für die Fähigkeit eines nicht börsennotierten Unternehmens, eine langfristige Vision umzusetzen. Von Canonical über Nintendo bis hin zu Activision/Blizzard sollten sich einige Sorgen machen, dass Valve ihnen langfristig mit einer besseren Customer Experience den Rang abläuft.
Solange sie nicht zu dem Schluss kommen, dass ein eigener Store besser ist als eine Umsatzbeteiligung von 30 %, ist es eine symbiotische Beziehung. Valve bietet ab einem bestimmten Umsatz ebenfalls eine niedrigere Beteiligung an und hat dort bereits nachgegeben.
Als Valve zum ersten Mal ankündigte, Spiele auf Linux bringen zu wollen, war ich ehrlich gesagt sehr skeptisch.
Es wirkte wie eine Pose, um Microsofts räuberische Politik abzuwehren, und selbst wenn gute Absichten dahinterstanden, schien es wie ein leeres Versprechen, das am Ende nicht eingehalten würde. Windows-Spiele unter Linux ohne Hacks, Tricks oder Magie wirklich zum Laufen zu bringen – nicht nur auf dem Niveau „läuft manchmal irgendwie, wenn man die Bugs ignoriert“ –, klang nach völligem Wahnsinn. Aber sie haben es geschafft. Diese Verrückten haben es in nur wenigen Jahren geschafft, und das ist wirklich beeindruckend. Glückwunsch an Gabe, die Steam-Entwickler und die Proton-Entwickler.
All das wäre ohne Wine nicht möglich gewesen, und Wine hat es ermöglicht, viele Spiele ohne nativen Port unter Linux auszuführen. Proton und SteamOS schließen vor allem bei Feinschliff und Benutzerfreundlichkeit die letzte Lücke, und wegen des Pareto-Prinzips ist das zwar wichtig, aber man kann Valve nicht den gesamten Verdienst zuschreiben.
Es ist nur so gut poliert und verpackt, dass es sich nicht wie ein Hack anfühlt. Ich bin immer wieder erstaunt, wenn ich sehe, wie selbstverständlich gut es funktioniert.