5 Punkte von GN⁺ 2023-09-17 | 1 Kommentare | Auf WhatsApp teilen
  • In einer Wirtschaft mit nur 1 Person wird nacheinander mit Überlebensressourcen, Produzenten, Geld, Steuern, Preisanpassungen und Verbraucherstimmung experimentiert, um zu sehen, wie schon eine einzige Annahme das Verhalten des Systems verändert
  • Unverzichtbare Ressourcen wie 🍎, 💧 und 🪵 werden auf einen täglichen Mindestverbrauch normiert, und Produzenten und Käufer sind über 💰-basierte Transaktionen pro 1 Einheit verbunden
  • Als 🏛️-öffentliche Dienste eingeführt werden, können Beamte ohne direkte Käufer kein Einkommen erzielen, sodass eine automatisch angepasste Steuer nötig wird, die die Geldbörsen der Beamten aus einem Teil des Umsatzes der Verkäufer bis auf 150💰 auffüllt
  • Wenn bei fixen Steuern zur Finanzierung öffentlicher Ausgaben Geld gedruckt wird, steigen die Preise täglich um 5 %, und die Kaufkraft von Beamten mit fixen Löhnen bricht ein, sodass Überleben ohne Preis-Lohn-Kopplung schwierig wird
  • Im Experiment mit asymmetrischem Angebot reichte ein einfaches Mindestbestands-QoL nicht aus; erst mit log-basierter Lebensqualität je Ressource und unter Berücksichtigung relativer Preise verteilt sich der Nutzen überversorgter Ressourcen auf das Gesamtsystem

Von 1 Person zu einer handelbaren Wirtschaft

  • Der Simulator-Code ist im GitHub-Repository veröffentlicht
  • Ausgangspunkt ist eine Wirtschaft mit nur 1 Person, und ohne Annahmen passiert überhaupt nichts
  • Die erste Annahme ist, dass die Person pro Tag 1🍎 konsumiert, mit der Regel, dass sie verhungert, wenn ihr Vorrat ausgeht
  • Ein Bauer produziert pro Tag 10🍎, einschließlich seines Eigenverbrauchs
  • Mit der Ergänzung von Wasser als unverzichtbarer Ressource konsumiert die Person täglich 1💧
    • 1🍎 steht etwa für 2.500 Kalorien pro Tag, 1💧 für 3 Liter Wasser als durchschnittlichen täglichen Mindestverbrauch
    • Die exakten Zahlen sind für den Zweck der Simulation nicht wichtig
  • Als der Bauer wegen Wassermangels stirbt, wird ein Wasserproduzent nötig, der pro Tag 10💧 produziert
  • Zwar gibt es lebenswichtige Ressourcen, aber keinen Mechanismus zum Teilen, daher wird 💰 eingeführt
    • 🍎 und 💧 kosten anfangs jeweils 10💰
    • Wer weniger als 3 Einheiten einer Ressource auf Lager hat und genug Geld besitzt, wird zum Käufer
    • Produzenten werden zu Verkäufern, solange sie nicht verhungern
    • Täglich bewerben Verkäufer ihre Ressourcen und wählen unter möglichen Käufern zufällig aus, um jeweils 1 Einheit pro Transaktion zu handeln

Eine Gesellschaft mit Lebensqualität statt bloßem Überleben

  • Als Produktion und Konsum von 🪵 hinzukommen, zeigt sich das Problem, dass Produzenten mehr herstellen als die Gemeinschaft verbraucht
  • Um Verhalten zu erzeugen, das über bloßes Überleben hinaus mehr kauft und mehr konsumiert, wird QoL eingeführt
    • QoL wird als niedrigster Bestandswert unter den Ressourcen definiert, die eine Person besitzt
    • Wenn Bob zum Beispiel 2🍎 und 50💧 hat, dann ist seine QoL 2
  • Die Kaufregel wird von „hungrige Ressource“ auf den Kauf der Ressource umgestellt, die die QoL erhöht
  • Die Verkaufsregel wird so angepasst, dass Produzenten ihre Güter nur in dem Maß verkaufen, in dem ihre eigene QoL nicht sinkt
    • Wenn Bob zum Beispiel als 🍎-Produzent 10🍎 und 5💧 besitzt, will er pro Tag höchstens 5🍎 verkaufen
  • Mit ausreichendem Bestand steigt auch der Konsum schrittweise
    • Bei 5🍎 oder weniger: 1🍎 pro Tag
    • Bei 6🍎 oder mehr: 2🍎 pro Tag
    • Bei 9🍎 oder mehr: 3🍎 pro Tag
  • Die durchschnittliche QoL wird oben links im Simulationsfenster angezeigt und als Kennzahl zum Vergleich von Strategien genutzt
  • Um Funktionen wie Polizei, Feuerwehr und Konfliktlösung abzubilden, wird 🏛️-Produktion ergänzt
    • 🏛️ wird nicht von bestimmten Individuen gekauft
    • Es wird angenommen, dass das System ein gewisses globales Niveau an 🏛️ benötigt, um zu funktionieren
    • Beamte stellen 🏛️ bereit

Steuern und Beamte als erster Engpass

  • Beamte können niemandem direkt etwas verkaufen, haben also kein Geld, um 🍎, 💧 und 🪵 zu kaufen, und sterben am 5. Tag
  • Zur Lösung wird eine 🏛️-Steuer eingeführt
    • Ein bestimmter Anteil des Umsatzes der Verkäufer wird eingesammelt
    • Täglich wird die Geldbörse der Beamten wieder auf 150💰 aufgefüllt
    • Der Steuersatz wird täglich automatisch so angepasst, dass im Gleichgewicht genau der nötige Mindestbetrag erreicht wird
  • Nach einer einmonatigen Simulation liegt der Steuersatz bei etwa 30 %
  • Erhöht man die Zahl der Beamten auf 2, steigt der Steuersatz auf etwa 50 %, und die durchschnittliche QoL sinkt leicht
  • Wenn die Hälfte der Bevölkerung aus Beamten besteht, erreicht der durchschnittliche Steuersatz etwa 65 %
    • Das wird mit dem in EU-&-EFTA-Gesamtsteuersätze erwähnten französischen Gesamtunternehmenssteuersatz verglichen und liegt etwas darunter
  • Im nächsten Experiment wird angenommen, dass sich Steuern wie in der Realität nicht schnell ändern; der Steuersatz startet bei 10 % und die automatische Anpassung wird deaktiviert
    • Der Staat ist am 8. Tag bankrott
    • Die meisten Beamten hungern bis zum 20. Tag
  • Um den Bankrott zu vermeiden, wird jeden Tag so viel Geld gedruckt, dass der Staat über 1000💰 Bargeld verfügt, wodurch Beamtengehälter zahlbar bleiben
  • Allerdings häufen unabhängige Produzenten unter den aktuellen Annahmen riesige Mengen an 💰 an, die sie nicht sinnvoll ausgeben können
    • Theoretisch könnten sie monatelang aufhören zu arbeiten, woraufhin alle wegen Mangels an der jeweiligen Ressource sterben könnten
  • Je mehr Geld vorhanden ist, desto geringer sollte sein relativer Wert sein; ein Modell mit fixen Preisen eignet sich daher schlecht für Experimente zum Gelddrucken

Preisanpassung und das Feedback der Inflation

  • Ressourcenpreise werden nun iterativ anhand von Angebot und Nachfrage angepasst
    • Wenn Verkäufer einer bestimmten Ressource am Ende des Tages nicht alles bis zu ihrer QoL-Grenze verkaufen konnten, wird der Preis um 5 % gesenkt und auf eine ganze Zahl abgerundet
    • Wenn alle Verkäufer bis zu ihrer QoL-Grenze verkaufen, wird der Preis um 5 % erhöht und auf eine ganze Zahl aufgerundet
  • Mit dieser Regel steigen die Preise täglich, und wenn Beamtengehälter fix bleiben, sinkt ihre Kaufkraft nach einigen Wochen
    • Um Tag 45 bis 50 herum beginnen Beamte zu verhungern
  • Die Beamtengehälter werden nun jeden Morgen auf einen Betrag gesetzt, mit dem sich zu aktuellen Preisen von jeder Ressource je 4 Einheiten kaufen lassen
  • Auch das Gelddrucken wird angepasst, sodass genug 💰 vorhanden ist, um zu aktuellen Preisen von jeder Ressource je 33 Einheiten kaufen zu können
  • Diese Kombination ersetzt Steuern von über 60 % effektiv durch 10 % Steuern und unbegrenzte Inflation
  • Im Gegenversuch mit 65 % Steuern und ohne Gelddrucken ergibt sich hingegen dieselbe durchschnittliche QoL wie im vorigen Experiment
    • Wenn der Staat dem Bankrott nahekommt, erhalten manche Beamte ihren Lohn nicht vollständig
    • Die Simulation nimmt an, dass Beamte auch ohne Lohn weiterarbeiten
    • Diese Annahme erzeugt eine Feedback-Schleife, die staatliche Überausgaben automatisch korrigiert
  • Mit jeweils 1 Produzenten für physische Ressourcen könnten theoretisch 11 Personen bei einer minimal stabilen QoL von 3 leben
    • Tatsächlich überleben nur 8 bis 9
    • Einige Menschen kaufen übermäßig viel und leeren die Lager der Produzenten, bevor Bedürftigere kaufen können
  • Gibt man hungernden Käufern Vorrang beim Verkauf, überleben alle mit einer sehr niedrigen durchschnittlichen QoL von 3
    • Diese Einschränkung hebt die meisten zuvor eingeführten kapitalistischen Beschränkungen auf
    • Arbeiter gelten wegen eines effektiven Steuersatzes von etwa 80 % und niedriger QoL als unzufrieden

Asymmetrisches Angebot und ein Modell der Verbraucherstimmung

  • Anders als in früheren Experimenten mit gleicher Versorgung aller Ressourcen wird die Zahl der 🍎-Produzenten auf 2 erhöht, um Wettbewerb einzuführen
  • Die beiden 🍎-Produzenten können nicht ihre gesamte Produktion verkaufen, daher fällt der 🍎-Preis täglich
    • Ab einem gewissen Punkt können sie andere Ressourcen nicht mehr kaufen und verhungern
    • Wegen zu großer Bestände können sie den Preis auch nicht anheben
  • Es wird eine Mindestpreisregel ergänzt, damit Verkäufer nicht unter den zum Überleben nötigen Preis verkaufen
    • Der Mindestpreis ist das Niveau, bei dem sich mit dem Verkauf von 10 Einheiten jeweils 1 Einheit jeder anderen lebenswichtigen Ressource kaufen lässt
  • Trotzdem überlebt nur 1 Bauer
    • Die Gemeinschaft konsumiert nicht einfach viel mehr von nur einer Ressource, sondern versucht, auch andere Ressourcen auf ähnlichem Niveau zu konsumieren
  • Das QoL-Modell wird von einem simplen Mindestbestandswert auf die Summe von Lebensqualität je Ressource (SQoL) umgestellt
    • SQoL(x) = log(x)
    • log macht Veränderungen linear, bei denen sich der Ressourcenbestand verdoppelt
    • Da log(0) negativ unendlich ist, ist kein zusätzlicher Konsum wertvoller als nicht zu verhungern
  • Die neue Kaufregel besteht darin, die Ressource zu kaufen, die die QoL am stärksten erhöht, unter Berücksichtigung des relativen Preises
  • Die neue Verkaufsregel prüft, ob sich durch den Verkauf und den anschließenden Kauf anderer Güter die QoL erhöhen lässt
  • Einige Tage nach dieser Änderung liegt der 🍎-Preis bei etwa der Hälfte anderer Ressourcen
    • Die QoL der 🍎-Produzenten ist niedriger, aber sie führen dennoch ein deutlich besseres Leben als auf bloßem Überlebensniveau
    • Alle profitieren von der Überversorgung mit 🍎
  • Wegen nichtlinearer Funktionen und Ganzzahlabschneidung bricht die Simulation nach 200 Tagen zusammen, daher werden Startgeld und Preisskala erhöht
    • Menschen starten mit 1000💰
    • Preise starten bei 100💰
    • Der Mindestpreis einer Ressource liegt bei 10💰
  • Nach dieser Änderung läuft die Simulation über Jahrhunderte hinweg weiter
  • Fügt man einen weiteren 🍎-Produzenten hinzu und aktiviert Steuern und Inflation erneut, genießen die Produzenten der knappen Ressourcen 💧 und 🪵 die beste Lebensqualität
  • Als künftige Erweiterungen bleiben Unterschiede in Technologie, Skaleneffekte, Aktienbesitz und Investitionen, Kredite mit Mindestreserve, Marketing, nicht essenzielle Produkte, Produktionsketten, Lebenszyklus mit Bildung, Ruhestand und Arbeitslosigkeit sowie Black-Swan-Ereignisse und Resilienz

1 Kommentare

 
GN⁺ 2023-09-17
Kommentare auf Hacker News
  • Der MONIAC, den Bill Phillips (bekannt durch die Phillips-Kurve) in den 1950er-Jahren baute, war ein Gerät, das versuchte, wirtschaftliche Prozesse mit gefärbtem Wasser, also Fluidlogik, zu modellieren.
    https://en.m.wikipedia.org/wiki/MONIAC

    • Ich mag es, wenn jedes Mal ein Gegenstück aus der realen Welt zu etwas auftaucht, das ich zuerst in Discworld gesehen habe.
    • Ich bin neugierig, weil ich nie nachgesehen habe, welches Modell MONIAC tatsächlich verwendet – wenn es etwa ein System linearer Gleichungen ist, welche Gleichungen das wären.
    • Anschaulichkeit hat ihren Wert. Man könnte es nicht nur als Simulator, sondern auch als eines der weltweit ersten Dashboards bezeichnen.
  • Die Animationen und die Idee sind wirklich niedlich.
    Passenderweise habe ich erst gestern bei Planet Money die Geschichte gehört, dass Bill Phillips dank eines hydraulischen Computers zur Simulation der Wirtschaft eine Stelle an der London School of Economics bekam: https://en.wikipedia.org/wiki/MONIAC

    • MONIAC wird auch in Terry Pratchetts Making Money parodiert.
      Der „Glooper“ im Roman wird als „Analogiemaschine“ beschrieben, die Geldflüsse und ihre gesellschaftlichen Effekte als Wasserfluss durch eine Glasmatrix nachbildet, sodass man Änderungen unter gleichen Bedingungen – etwa eine Halbierung der Arbeitskräfte – allein durch das Verstellen von Ventilen ausprobieren kann.
  • Die Formulierung „Steuern werden als fester Anteil am Umsatz der Verkäufer erhoben“ sollte man anders sehen.
    Was Beamte tatsächlich tun, ist, Arbeitern in einer von ihnen festgelegten Einheit Abgaben aufzuerlegen; wer diese Einheit nicht entrichten kann, dessen Vermögen wird zwangsweise eingezogen.
    Anschließend bieten die Menschen Waren und Dienstleistungen an, um die von diesem Beamten ausgegebenen Einheiten zu bekommen, und der Beamte legt über die Menge dieser Einheiten, die er auszahlt, das erforderliche Abgabenniveau fest. Ich sehe das als Ursprung des Geldes und als Ursprung des Preisniveaus.
    Eine universelle Tauschware gibt es nicht; Geld ist letztlich eher eine Vereinbarung zwischen Menschen. Wenn Fred zu Jim sagt: „Ich gebe dir ein Schwein, zahl es mir später zurück“, dann besitzt Fred Jims Schuldschein als Vermögenswert und kann ihn an Bob weitergeben, sodass Bob das Schwein von Jim einfordern kann.

    • In modernen Volkswirtschaften wird der Großteil des Geldes nicht von Steuerbehörden oder Münzprägeanstalten, sondern von Banken geschaffen.
      Wenn eine Bank 1000 Dollar verleiht, erzeugt sie diese im Grunde aus dem Nichts und schreibt dem Konto 1000 Dollar gut.
    • Ich frage mich, was genau mit „das ist der Ursprung des Geldes und der Ursprung des Preisniveaus“ gemeint ist.
  • Das Spiel Captain of Industry könnte eine vollständigere Simulation sein: https://store.steampowered.com/app/1594320/Captain_of_Industry/
    Letztes Jahr gab es dazu auch einen großen Thread: https://news.ycombinator.com/item?id=31586833

    • Ich habe es damals wegen dieses Beitrags gekauft; wenn man Spiele wie Factorio mag, ist es ein großartiges Spiel. Sehr gut designt und macht enorm Spaß.
  • Ende der 80er habe ich einmal einen BASIC-Wirtschaftssimulator aus einer Computerzeitschrift abgetippt. Das waren zwei oder drei dicht bedruckte Seiten.
    Man war Finanzminister, legte Steuersätze, Zinssätze, das Niveau öffentlicher Ausgaben usw. fest und ließ einen Zyklus laufen; ich weiß nicht mehr, ob dieser Zyklus einen Monat oder ein Jahr abbildete. Nach etwa drei Jahren streikten die Arbeiter, auf den Straßen kam es zu Unruhen – und es endete jedes Mal so.
    Damals interessierte ich mich kaum für Makroökonomie und wusste auch nicht, wie man eine Wirtschaft steuert. Ich weiß nicht, wie realistisch das Wirtschaftsmodell war; vermutlich war es einfach zur Unterhaltung gedacht.
    Trotzdem würde ich gern einmal mit einem realistischen Wirtschaftsmodell herumspielen, das flexibel genug ist, um zum Beispiel sogar Modern Monetary Theory zu modellieren.

    • Wenn man so etwas ausprobieren möchte, empfehle ich NetLogo [0].
      Es ist eine agentenbasierte Modellierungsumgebung, daher muss man das Problem zunächst diskretisieren. Kennengelernt habe ich das Tool in Scott Pages Kurs „Model Thinking“ [1].
      [0] https://ccl.northwestern.edu/netlogo/
      [1] https://modelthinker.wordpress.com/
      Außerdem gibt es vom MIT „systems modelling for a complex world“.
    • Ich glaube, wer versucht hat, MMT zu modellieren, empfindet ähnlich: Vielleicht fehlt der zugrunde liegenden Theorie einfach genug Substanz, um sie tatsächlich modellieren zu können.
    • Als Ökonom frage ich mich: Warum ausgerechnet Modern Monetary Theory?
  • Seit Langem stelle ich mir einen Wirtschaftssimulator mit der Besessenheit und Detailtiefe von Dwarf Fortress vor. Das hier ist vielleicht nicht ganz auf diesem Niveau, aber es wärmt mir trotzdem das Herz.

    • Workers and Resources: Soviet Republic ist im „Realistic mode“ eine sehr unterhaltsame Wirtschafts- und Transportlogistik-Simulation, die wirklich glänzt. Für Fans des Genres sehr zu empfehlen; es fühlt sich ein wenig wie eine Hardcore-Version von City Skylines an.
    • Die Tropico-Reihe ist einfach, aber unterhaltsam.
      Meistens sind es politische Witze über Kapitalismus gegen Kommunismus, daher ist sie schwer als ernsthafter Wirtschaftssimulator zu sehen, aber ich finde sie immer noch besser als die meisten Spiele.
    • Auch Eve Online kommt mir in den Sinn. Früher beschäftigte man dort sogar Ökonomen, um den Zustand des Spiels zu überwachen.
    • Es gibt auch Democracy: https://store.steampowered.com/app/1410710/Democracy_4/
    • Ironisch ist, dass die tatsächliche Umsetzung dieser Fantasie mit ziemlicher Sicherheit wirtschaftlich nicht tragfähig ist. Auch dieser Blogbeitrag wirkt eher wie Prokrastination bei der Jobsuche.
  • Ich frage mich, ob es irgendwo den Quellcode dieses Simulators gibt. Der im Artikel enthaltene Code selbst ist minimiert/obfuskiert: https://thomassimon.dev/assets/cashloss.1fca21f6.js
    Auf GitHub des Autors habe ich ihn nicht gefunden; mich interessiert vor allem, wie er gebaut wurde

    • Ich bin der Autor; wenn genug Interesse besteht, kann ich den Code aufräumen und auf GitHub stellen. Im Grunde ist es eine State Machine
    • Ich bin nicht der Autor, versuche aber gerade, ihn als Black Box nachzubauen, ohne den Code anzusehen[1]
      Wenn du nur die JavaScript-Datei willst, sag Bescheid. Der Code hat 195 Zeilen, und ich arbeite gerade an Simulation 15
      [1]: https://github.com/ldd/economy-test/tree/master
    • Der Autor hat ihn erneut hochgeladen: https://github.com/Ruddle/EconomySimulator
  • Man sollte eine schöne Karte nicht mit dem Territorium verwechseln. Sonst verliert man sich zwischen Linien, die kein realer Ort sind

    • Das erinnert an Jorge Luis Borges’ On Exactitude in Science
      Die Kartografie des Reiches wurde so ausgefeilt, dass man eine Karte in der Größe des Reiches selbst anfertigte; die nächste Generation erkannte jedoch, dass diese gewaltige Karte nutzlos war, und ließ sie in der Wüste liegen
      Quelle: https://kwarc.info/teaching/TDM/Borges.pdf
    • Klingt, als hättest du Einwände gegen diese Simulation. Sie wendet sehr akademische und einfache Regeln auf Verhalten an
      Als Aufbau, der ein Gefühl dafür vermittelt, Dinge zu simulieren, ist sie gut, aber ich denke, fast die gesamte traditionelle Wirtschaftstheorie sollte inzwischen beiseitegelegt werden, mit Ausnahme der Verhaltensökonomik
  • Ich möchte HAMURABI empfehlen: https://www.atariarchives.org/basicgames/showpage.php?page=78
    Ich hatte wirklich viel Spaß daran, dieses Spiel zu spielen und zu verändern, und habe dabei auch viel Programmieren gelernt

    • Ich hätte nicht gedacht, heute ein Atari-Spiel zu sehen, das in meiner Heimatstadt entstanden ist
  • Ich schätze den Versuch des Autors, die Wirtschaft auf diese Weise besser zu verstehen. Die Simulation ist ziemlich naiv, aber ich denke, so etwas sollte jeder einmal ausprobieren
    Allerdings fehlt diesem Modell, wie andere schon gesagt haben, das Konzept von Kapital, Privateigentum und Arbeitsmarkt. Deshalb ist es kein Kapitalismus; da den Arbeitern die Flexibilität fehlt, andere Arbeiten zu übernehmen, und es keine staatliche Planung gibt, ist es auch weder Anarchismus noch Kommunismus. Bestenfalls ähnelt es eher dem Modell einer feudalen Gesellschaft, in der „Staatsdiener“ der Landadel sind
    Außerdem gibt es keine Konzepte für natürliche Ressourcen, Energie, Arbeit und Güter. Diese müssen vorhanden sein, bevor man sich mit etwas wie Geld beschäftigt
    Auch die Definition von Geld ist problematisch. Geld ist im Kern ein Vertrag und kann auch zwischen drei privaten Parteien entstehen, etwa wie eine weiterverkaufbare Forderung. Das fehlt in diesem Modell
    Wenn dich das interessiert, empfehle ich Steve Keens Arbeiten zu Wirtschaftssimulationen und das Programm Minsky. Bei dem Versuch zu verstehen, wie die reale Wirtschaft funktioniert, ist er deutlich weiter
    Auf die Frage, warum es keinen guten Wirtschaftssimulator gibt, der die reale Welt abbildet, ist die Antwort meiner Meinung nach einfach: Weil reiche Menschen das nicht wollen. Sie wollen nicht, dass normale Menschen verstehen, was Reichtum bedeutet, und viele Reiche wissen, dass ihr Reichtum nicht gerechtfertigt ist, und möchten nicht, dass das offen sichtbar wird. Deshalb bevorzugen sie meiner Ansicht nach die Hegemonie einer neoliberalen Ökonomie, die die Realität in die Irre führt

    • Beim Punkt „weil reiche Menschen das nicht wollen“ verlässt die Argumentation meiner Meinung nach deutlich die Spur
      Wirtschaftliche Unwissenheit lässt sich viel einfacher durch Desinteresse und durch Systemdenken erklären, das in der breiten Öffentlichkeit selten ist, als durch eine böswillige Verschwörung
    • Könnten reiche Menschen verhindern, dass jemand einen guten Wirtschaftssimulator baut? Letztlich ist das ein Programmierproblem
      Jemand, der Wirtschaft studiert hat, könnte ihn bauen, und ich glaube nicht, dass reiche Menschen ihm deswegen hinterherjagen würden
    • Die Erklärung „weil reiche Menschen das nicht wollen“ ist ein Beispiel für eine kausale Erklärungstheorie, aber sie ist zu schlicht, um überzeugend zu sein [1]
      Damit diese Erklärung nützlich wäre, müsste die Tatsache, dass reiche Menschen das nicht wollen, kausal relevant sein. Es gibt aber nur die Andeutung, dass es für sie vorteilhaft sei, ihren Status zu bewahren, wenn sie die Verbreitung von Wissen verhindern; es fehlt ein Argument dafür, wie dieser Anreiz tatsächlich wirkt und ob er als Ursache groß genug ist
      Es mag dokumentierte Fälle geben, in denen Eliten Wirtschaftstheorie und ihre Vermittlung geprägt haben. Bisher habe ich solche Verzerrungen jedoch eher als intellektuelle Vereinfachungen denn als gezielt entworfene Irreführung gesehen
      Eine alternative Erklärung ist, dass Ökonomen und Modellierer Status und ihren Lebensunterhalt sichern wollen. Auch ohne Bosheit oder organisiertes Handeln kann systematisches Verhalten entstehen, das mit starken Interessen zusammenpasst; man nennt das mitunter Koevolution oder Ko-Anpassung
      Erklärungsansätze, die keine ausreichende kausale Argumentation liefern, möchte ich zurückweisen
      [1] https://philosophy.stackexchange.com/questions/30827/what-is-the-difference-between-explanatory-descriptive-and-predictive-analysis
    • Ich frage mich, woher das Gefühl kommt, dass „reiche Menschen das nicht wollen“. Und ich frage mich auch, wie du reich definierst
      Ich kenne seit Jahrzehnten reiche Menschen, und viele von ihnen wirkten ziemlich offen
    • Wenn du so empfindest, könntest du dann nicht selbst ein Modell programmieren, das die Konzepte von Kapital, Privateigentum und Arbeitsmarkt enthält?