- Meta AI hat eine künstliche Intelligenz entwickelt und veröffentlicht, die im bekannten strategischen Brettspiel Diplomacy Fähigkeiten auf menschlichem Niveau zeigt
- In der Online-Version des Spiels erreichte sie mit mehr als doppelt so vielen Punkten wie Menschen die Top 10 %
- Diplomacy galt über Jahrzehnte als eine für KI unlösbare Herausforderung
- Im Spiel muss man die Motive und Perspektiven anderer verstehen, komplexe Pläne erstellen und Strategien anpassen
- Außerdem muss man mit ihnen in natürlicher Sprache kommunizieren, um Vereinbarungen zu erzielen und Vertrauen in Partnerschaften und Allianzen zu schaffen
- CICERO verhandelte so gut, dass es teils sogar anderen menschlichen Teilnehmern vorgezogen wurde
- Wenn man nicht bemerkt, dass andere bluffen, oder aggressives Verhalten nicht versteht, verliert man schnell
- Und wenn man nicht wie ein echter Mensch spricht (zum Beispiel Empathie zeigt, Beziehungen aufbaut oder Wissen über das Spiel demonstriert), wollen andere nicht mit einem zusammenarbeiten
- Der Kern dieser Leistung ist die Entwicklung neuer Techniken an der Schnittstelle von zwei völlig unterschiedlichen KI-Bereichen
- strategisches Schlussfolgern (Strategic Reasoning), wie es bei AlphaGo oder Pluribus eingesetzt wurde
- natürliche Sprachverarbeitung (NLP), wie sie bei GPT-3, BlenderBot 3, LaMDA oder OPT-175B eingesetzt wurde
- CICERO kann zum Beispiel daraus schließen, dass es in der späten Spielphase die Unterstützung eines bestimmten Spielers braucht, und anschließend eine Strategie entwickeln, um dessen Wohlwollen zu gewinnen
- Code und Paper wurden zusammen veröffentlicht
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Diplomacy ist ein Brettspiel, das bereits 1959 erschien; 2008 kam sogar eine Edition zum 50-jährigen Jubiläum heraus. Im Spiel übernimmt man eines von sieben europäischen Ländern aus der Zeit vor dem Ersten Weltkrieg: Großbritannien, Frankreich, Österreich-Ungarn, Deutschland, Italien, Russland oder die Türkei. Gestartet wird im Frühjahr 1901, danach führt man jedes Jahr in den Frühlings- und Herbstzügen Aktionen aus. Es gibt nur zwei Arten von Einheiten, Armeen und Flotten, und man wählt zwischen Bewegungen in benachbarte Gebiete (einschließlich Angriffen), Unterstützung verbündeter Nachbarn bei Angriff oder Verteidigung oder dem Halten der aktuellen Position. Alle Einheiten sind identisch mit Angriffsstärke 1 und Bewegungsweite 1. Natürlich können Armeen nur über Land ziehen, während über Flotten auch Seetransporte (Convoy) möglich sind. Es gibt also genau vier Aktionen: Hold/Move/Support/Convoy
Auf der Karte, die ganz Europa abdeckt, gibt es insgesamt 34 mit Stern markierte Versorgungszentren (Supply Center); wer mit seinem Land 18 davon kontrolliert, gewinnt. Alle Länder starten mit drei Versorgungszentren, nur Russland beginnt mit vier. Daher sind anfangs 12 unbesetzt. Jedes Land kann nach dem Herbstzug so viele Einheiten unterhalten, wie es Versorgungszentren besitzt. Die Anfangsaufstellung unterscheidet sich je nach Land, etwa 2 Armeen und 1 Flotte oder 2 Flotten und 1 Armee. Das seestarke Großbritannien startet mit Flotten in London und Edinburgh sowie einer Armee in Liverpool; Frankreich beginnt mit Armeen in Paris und Marseille und einer Flotte in Brest. Russland startet natürlich mit Armeen in Moskau/Warschau und Flotten in Sewastopol/Sankt Petersburg. Es gibt drei Gebietstypen: Inland, See und Küste. Inland kann nur von Armeen besetzt werden, See nur von Flotten, und Küstengebiete können von Armeen oder Flotten besetzt werden.
Der eigentliche Spielablauf ist sehr einfach. Es gibt keinerlei Würfel oder andere Zufallselemente, stattdessen muss man sich in jeder Runde durch diplomatische Verhandlungen Vorteile für die Bewegungen der eigenen Truppen verschaffen und Hilfe von den Nachbarländern bekommen. Diplomatie kann offen oder geheim stattfinden. Da das Spiel oft asynchron abläuft, setzt man dafür auch häufig ein Zeitlimit. Danach reicht jede Partei ihre „Befehle“ für die Einheiten ein, und ein Spielleiter sammelt und verarbeitet sie. Deshalb funktioniert das auch als sogenanntes Play By Mail, bei dem man sich per E-Mail austauscht. Man kann es sich so vorstellen, dass alle ihre Befehle abgeben und diese dann gleichzeitig aufgedeckt werden. Pro Einheit ist in jedem Befehlssatz genau ein Befehl erlaubt. Hat Frankreich zum Beispiel drei Einheiten, könnte der Befehlssatz so aussehen: "A Par–Bur, A Mar–Spa, F Bre–Pic". Das bedeutet: „Armee von Paris nach Burgund bewegen / Armee von Marseille nach Spanien bewegen / Flotte von Brest nach Picardie bewegen“
Der Grund dafür ist, dass alle Armeen dieselbe Stärke von 1 haben, aber sich in jedem Gebiet immer nur genau eine Einheit befinden kann. Wenn also zwei Einheiten gleichzeitig in dasselbe Gebiet ziehen, wird die Aktion annulliert. Gelöst wird das durch Unterstützung (Support) verbündeter Einheiten in benachbarten Gebieten. Wenn die Zahl der unterstützten angreifenden Einheiten größer ist als die der verteidigenden, erobert man das Gebiet. Wer also bekommen will, was er möchte, muss fleißig Diplomatie betreiben.
„Ich will diesmal die Ukraine angreifen, könntest du mir nicht helfen? Dann rücken wir gemeinsam nach Westen vor.“
„Nein!“ / „Und was springt für mich dabei heraus?“
Tatsächlich besteht dieses Spiel von Anfang bis Ende vollständig aus „diplomatischer Interaktion durch Gespräche“ – und dass eine KI das richtig spielen kann, ist wirklich erstaunlich.