- Ein 2D-Animations-Authoring-Tool der nächsten Generation, entwickelt mit C#, Avalonia und SkiaSharp, das die Funktionen von Flash in moderner Form neu umsetzt
- Läuft auf Linux, Mac und PC und bietet eine vollständige Produktionsumgebung mit Timeline, Vektorzeichnung, Symbolen, Tweens und Scripting
- Unterstützt das Importieren von .fla/XFL-Dateien, sodass bestehende Flash-Projekte geöffnet und bearbeitet werden können
- Enthält integrierte Produktionsfunktionen wie ein C#-basiertes Scripting-System, einen ActionScript-Konverter und einen eingebauten Sound-Editor
- Der Kern ist eine Open-Source-Authoring-Umgebung, die das Erbe von Flash weiterführt und zugleich einen modernen Workflow bietet
Projektüberblick
- Ein vollwertiges 2D-Animations-Authoring-Tool mit dem Ziel, zu zeigen, wie Flash aussähe, wenn es 2026 neu entwickelt würde
- Von Grund auf neu gebaut mit C#, Avalonia und SkiaSharp
- Kompatibel mit Linux, Mac und Windows
- Enthält alle Kernfunktionen von Flash wie Timeline, Zeichentools, Symbolbibliothek, Tweening und Scripting
- Durch die Funktion zum Importieren von .fla/XFL-Dateien können bestehende Flash-Projekte geöffnet und bearbeitet werden
- Mit einem ActionScript → C#-Transpiler lässt sich auch bestehender Script-Code weiterverwenden
Kernsysteme
- Bietet Funktionen wie Tabs für mehrere Dokumente, Auto-Save, Projektserialisierung, Szenenverwaltung und Stage-Einstellungen
- Ordner- oder komprimierte
.anim-Dateistruktur auf Basis von JSON + SkiaSharp
- Stage-Größe, Hintergrundfarbe, Framerate und mehr lassen sich benutzerdefiniert festlegen
Zeichen-Engine und Tools
- Reproduziert den Merge-Drawing-Modus von Flash mit einer Vektor-Engine auf Basis von DCEL (Doubly Connected Edge List)
- Unterstützt fünf Paint-Modi: Paint Normal, Behind, Fills, Selection und Inside
- Enthält 17 Zeichentools
- Darunter Pinsel, Bleistift, Linie, Rechteck, Kreis, Bogen, Radierer, Transformieren, Farbeimer, Pipette, Text und Kamera
- Ermöglicht präzise Steuerung mit Druckempfindlichkeit, Glättung, freier Transformation sowie Zoom/Panning
Objekt- und Symbolsystem
- Unterstützt verschiedene Objekttypen wie Shape, Text, Rich Text, Bitmap und Symbol Instance
- Implementiert die Symbolstruktur von Flash vollständig, darunter Graphic, MovieClip, Button und RichText Symbol
- Mit Convert to Symbol lassen sich ausgewählte Objekte in wiederverwendbare Symbole umwandeln
- In der Symbol Library werden alle Assets zentral verwaltet
Timeline und Animation
- Bietet eine Multi-Layer-Timeline und ein Keyframe-System
- Ebenentypen: Normal, Guide, Mask, Folder, Camera, Sound
- Unterstützt Classic Tween, Motion Tween und Shape Tween
- Bezier-basierte Bearbeitung von Bewegungspfaden, Kamera-Animationen und synchronisierte Audiowiedergabe sind möglich
- Unterstützt Easing-Funktionen (Linear, Quad, Cubic, Sine, Expo, Back, Bounce, Elastic) sowie benutzerdefinierte Kurven
Styling und Effekte
- Füllungen (Fill): Volltonfarbe, lineare/radiale Verläufe, Muster
- Konturen (Stroke): Stärke, Farbe, End-/Join-Stil und Miter-Limit konfigurierbar
- Filter und Effekte: Blur, Drop Shadow, Glow, Bevel, Adjust Color usw.
- Mehrere Filter lassen sich verkettet kombinieren
Auswahl-, Ausrichtungs- und Transformationsfunktionen
- Unterstützt rechteckige/freie Auswahl, Gruppentransformation, Pfadverbiegung und Snapping
- Mit Ausrichtungs- und Verteilungswerkzeugen lassen sich Abstände und Positionen von Objekten angleichen
- Undo/Redo mit bis zu 100 Schritten sowie Befehlszusammenführung und Batch-Ausführung werden unterstützt
Import und Export
- Laden von Flash-Projekten über den Import von XFL/.fla-Dateien
- Unterstützt sowohl SWF-Export als auch HTML5/Canvas-Export
- Einschließlich Bezier-Konvertierung, Tween-Baking und Shape-Compiler
Scripting und Automatisierung
- Mit einer Roslyn-basierten C#-Scripting-Engine ist Authoring-Automatisierung auf JSFL-Niveau oder darüber hinaus möglich
- Stellt APIs für Dokumente, Timeline, Layer, Auswahl, Grafik und Bibliothek bereit
- Frame Scripts führen Code zu definierten Zeitpunkten der Wiedergabe aus
- ActionScript 3 → C#-Konverter sowie AS3-Parser/Lexer sind integriert
- Eine Script-Playback-Engine, eine Input-Erkennungs-API und ein Output-Panel unterstützen das Debugging
Audio und Rich Text
- Ein eingebauter Sound-Editor unterstützt Wellenformanzeige, Ausschneiden/Einfügen und timeline-synchronisierte Wiedergabe
- Die NAudio-Bibliothek übernimmt Audio-Ein- und Ausgabe
- Die Text-Engine ermöglicht präzise Kontrolle über Schriftart, Größe, Farbe, Ausrichtung, Zeichenabstand und Zeilenabstand
- Mit Glyph-Path-Rendering lässt sich Text in Vektorform animieren
UI/UX
- Unterstützt ein Docking-Panel-System im VS-Stil sowie Floating Windows
- Umfasst Panels für Timeline, Eigenschaften, Bibliothek, Werkzeuge und Farbwähler
- Bietet tabbasierte Dokumentverwaltung, automatisch ausblendbare Panels, Zoom-Presets und einen Editor für Linienstärkeprofile
Projektfortschritt und Unterstützung
- Das Projekt wird derzeit aktiv entwickelt und laufend um neue Funktionen erweitert
- Unterstützung der Entwicklung ist über die Patreon-Support-Seite möglich
- Weitere Projekt-Updates sollen fortlaufend auf Newgrounds veröffentlicht werden
1 Kommentare
Hacker-News-Kommentare
Ich habe früher Flash-Spiele gemacht. Mein Newgrounds-Profil existiert sogar noch.
Das Gute an Flash war, dass es eine Umgebung war, in der Coder und Artists zusammenarbeiten konnten. Wenn ein Artist eine Animation als FLA-Datei erstellt und geschickt hat, musste ich sie nur noch ins Projekt kopieren. Falls nötig, konnte ich einzelne Frames leicht anpassen, damit es natürlicher wirkte.
Heute arbeite ich mit Love2D, und die Versionsverwaltung ist viel besser. Früher habe ich Dateien nach dem Muster „GameName-1.fla“, „GameName-2.fla“ verwaltet. Später konnte man ActionScript zwar auslagern, aber die FLA blieb trotzdem ein binärer Brocken.
Die vektorbasierten Animationen von Flash werden von den heutigen Sprite-basierten Tools nicht erreicht. Die Boss-Animationen von Clock Legends, die ich damals gemacht habe, hatten Hunderte Frames, und die FLA-Datei war trotzdem nur etwa 23 MB groß. Ich freue mich darauf, dass so ein Projekt wiederbelebt wird.
Als ich bei Adobe gearbeitet habe, habe ich einmal einen Flash-Crawler gebaut. Das war ungefähr 2008 bis 2010, und wir haben mit den Top 1 Million Websites von Alexa angefangen.
Mit headless Firefox und einem angepassten Flash-Player haben wir Laufzeitdaten gedumpt und analysiert. Wir haben einen Cluster in einem Colocation-Center in Bukarest aufgebaut und mussten wegen Dingen wie Gewichtsbeschränkungen oder RAM-Upgrades oft selbst hinfliegen.
Verwendet wurden frühe Technologien wie Nutch, Hadoop und HBase, und die Ergebnisse wurden über eine SQL-Datenbank und ein UI visualisiert. Praktikanten haben das System fertiggestellt und dabei viel gelernt; manche arbeiten heute im Silicon Valley.
Mit diesem Tool wurden auch viele Sicherheitslücken entdeckt. Wenn Adobe diese Daten noch hat, könnte man sie ruhig dem Computer History Museum spenden.
Flash war bis heute die unterhaltsamste Plattform, auf der ich je entwickelt habe.
Dass man direkt zeichnen, das dann mit Code verbinden und nicht ständig Frames neu zählen musste, war unglaublich bequem. Ich vermisse immer noch die Zeit, in der ich in meinem Zimmer mit einer raubkopierten Version von Flash MX 2004 Pro (oder Flash 8) Spiele gebaut habe.
Construct und GameMaker sind gut, aber sie machen nicht so viel Spaß wie Flash. Wenn es ein neues Flash gäbe, würde ich mich wirklich freuen.
Dass es ein Open-Source-Tool gibt, mit dem sich .fla- und XFL-Dateien direkt öffnen und bearbeiten lassen, ist erstaunlich. Wenn es nicht nur abspielen, sondern wirklich bearbeiten kann, ist das in Sachen Abwärtskompatibilität von großer Bedeutung.
Wegen des uneinheitlichen Stils des Textes kam der Verdacht auf, dass Teile davon von einem LLM erzeugt wurden. Zeichensetzung und Groß-/Kleinschreibung seien inkonsistent, während die Zusammenfassung perfekt formuliert sei.
Formulierungen wie „Not just play them back — edit them“ hätten besonders künstlich gewirkt. Dem Projekt selbst wünsche man trotzdem viel Erfolg.
In den letzten 15 Jahren habe ich oft gedacht: „Die Welt braucht wieder etwas wie Flash.“ Flash war ein Werkzeug, mit dem eine ganze Generation Kunst, Spiele, Musik und Animation gelernt hat.
Für die heutige Generation scheinen Minecraft und Roblox diese Rolle übernommen zu haben.
Man kann Flash MX 2004 zwar immer noch mit Wine laufen lassen, aber eine offene Version mit regelmäßigen Updates wäre großartig.
ToonBoom ist ein hervorragendes Animationstool und Construct 2 eine gute Game-Engine, aber es gibt nichts, das wie Flash ein Hybrid-Tool aus Animation und Code mit so natürlicher Verbindung bietet.
In Flash konnte man auch ohne ActionScript-Kenntnisse Comics erstellen und später schrittweise Code hinzufügen, um daraus Spiele zu machen. Das war wirklich ein großartiges Konzept.
Ein Projekt als Open Source zu bezeichnen und gleichzeitig zuerst Patreon zu eröffnen, wirkt nicht wie ein guter Start. Vor allem dann nicht, wenn es noch nicht einmal eine funktionierende Demo oder ein Video gibt und trotzdem schon bezahlte Unterstützung eingesammelt wird.
2012 wurde die JavaScript-Bibliothek IvanK.js entwickelt, die die Flash-API im Web nachgebildet hat. Dafür war WebGL nötig, das damals aber noch nicht gut unterstützt wurde.
Trotzdem konnten einige Flash-Spiele schnell ins Web portiert werden.
Demo-Link
Haxe wurde als Nachfolger von Flash erwähnt, sei in Wirklichkeit aber eher ein Ersatz für ActionScript.
Der eigentliche Reiz von Flash lag in der Verbindung von Grafik-Tool und Scripting. Nur weil eine Sprache ähnlich ist, entsteht noch lange nicht dieselbe Erfahrung.
OpenFL offizielle Website
Manche finden, Adobe hätte Flash als Open Source veröffentlichen sollen. Dann hätte das Unternehmen womöglich den Markt für kostenpflichtige Entwicklungswerkzeuge weiter anführen können.