1 Punkte von GN⁺ 2025-12-03 | 1 Kommentare | Auf WhatsApp teilen
  • Spielbezogene Anti-Cheat-Nutzung und Linux-Kompatibilität in einer Crowdsourcing-basierten Datenbank zusammengefasst
  • Von insgesamt 1136 Spielen sind 194 (17%) vollständig unterstützt, 258 (23%) ausführbar, 635 (56%) nicht funktionsfähig, 47 (4%) abgelehnt
  • 2 Spiele (0%) sind als Planned gekennzeichnet
  • Jedes Spiel ist einem der Zustände Supported, Running, Planned, Broken, Denied zugeordnet
  • Für Linux-Spieler dient sie als Orientierung, ob ein Spiel im Wine/Proton-Umfeld laufen kann

Site-Übersicht

  • „Are We Anti-Cheat Yet?“ ist eine Webseite, die die Linux-Kompatibilität von Spielen mit Anti-Cheat-Systemen aufarbeitet
    • Die Daten werden durch Nutzerbeiträge (Crowdsourcing) gesammelt
    • Die Einordnung erfolgt anhand der Frage, ob das Spiel unter Wine/Proton läuft
  • Die Seite bietet Suche (Search) und Sortierung (Sort By / Sort Order)

Statistikübersicht

  • Insgesamt sind 1136 Spiele in der Liste enthalten
    • 194 (17%): vollständig Supported
    • 258 (23%): im Status Running
    • 2 (0%): Planned
    • 635 (56%): Broken
    • 47 (4%): Denied
  • Jeder Status beschreibt das Ausmaß der Ausführbarkeit unter Linux oder Proton

Beispiele einzelner Spiele

  • Halo: The Master Chief Collection – Supported
  • Battlefield™ 2042 – Denied
  • Paladins – Running
    • Da es häufig abstürzt, sollte der neueste Patchstand geprüft werden; die Statusinfos können veraltet sein
  • Black Desert Online – Broken
    • Erfordert Proton GE oder Proton Experimental
    • Die Epic Games Store-Version läuft nicht unter Linux, die Steam-Version wird empfohlen

Verwendungszweck

  • Eine Referenz für Linux-Spieler und Entwickler, um den Kompatibilitätsstand von Anti-Cheat-Systemen schnell zu erfassen
  • Nützlich für die Verbesserung von Proton-basierten Spieleumgebungen oder zur Festlegung der Priorität bei Support-Anfragen

1 Kommentare

 
GN⁺ 2025-12-03
Hacker-News-Meinungen
  • Früher konnte man für Multiplayer-Spiele eigene Server aufsetzen und betreiben
    Heute hängt jedoch alles von den Servern der Unternehmen ab, sodass Nutzer nicht selbst durchgreifen können und Anti-Cheat auf Rootkit-Niveau nötig geworden ist

    • Der Grund ist nicht nur die Kontrolle über den Serverbetrieb, sondern auch der Wunsch, über ein Matchmaking-System mit Spielern aus aller Welt zu konkurrieren
      Cheating ist letztlich ein Wettrüsten mit Hackern, daher lässt es sich zur Wahrung der Fairness im Spiel kaum vermeiden
    • Früher, in der Zeit der selbst betriebenen Server, wurde man manchmal selbst dann gebannt, wenn man einfach nur zu gut war, oder Admins konnten Cheats nicht richtig erkennen
      Cheater wechselten dann einfach den Server, deshalb war es nicht unbedingt besser als heute
    • Tatsächlich liegt der Ursprung von Anti-Cheat bei Community-Servern
      Tools wie Punkbuster, BattleEye und EasyAntiCheat haben alle dort ihren Anfang genommen, und auch heute nutzen Community-Server wie FaceIT oder ESEA eher noch stärkere Anti-Cheat-Systeme
      Wenn Admins Anti-Cheat abschalten, haben sie nur mehr Arbeit, also gibt es dafür keinen Grund
    • Das eigentliche Problem beim Cheating ist der Wettbewerb um Leaderboards
      Wenn skillbasiertes Matchmaking gut funktioniert, landen selbst Cheater eher bei Gegnern auf ähnlichem Niveau
      Am Ende geht es also um den Ranglistenwettbewerb, nicht um den Spielspaß selbst
    • Auch Community-Server-basierte Spiele wie Rust haben weiterhin ein starkes Cheating-Problem
      Es dauert, bis Admins Cheater erwischen, gute Server sind schwer zu finden, und für Genres wie Sportspiele, die präzises Matchmaking brauchen, passt dieses Modell nicht
      Ich spiele seit über 30 Jahren Multiplayer, aber die Bequemlichkeit heutiger automatischer Matchmaking-Systeme ist durch Community-Server nicht zu ersetzen
  • Das einzige Multiplayer-Spiel, das ich derzeit spiele, ist Beyond All Reason (BAR)
    Es ist ein Open-Source-RTS, daher könnte man denken, Cheats seien leicht zu erstellen, aber in der Praxis gibt es kaum welche
    Der Grund ist die kleine Community, das Zuschauersystem, die vollständige Offenlegung der Spielaufzeichnungen und ein aktives Moderatorenteam

    • Ich bin BAR-Entwickler. Da BAR auf allen Clients eine synchronisierte Simulation ausführt, wird ein Client automatisch ausgeschlossen, sobald es irgendwo eine Abweichung gibt
      Wenn 15 Personen dasselbe Ergebnis sehen und nur 1 Person etwas anderes, gibt es keinen Grund, dieser einen Person zu vertrauen
    • Ich bin Community-Manager bei BAR. Cheats, die den Spielzustand manipulieren, sind unmöglich, und clientseitige Cheats wie LoS-Hacks werden erkannt und dauerhaft gebannt
      Am häufigsten ist Smurfing (Spielen mit Zweitaccounts), aber auch dagegen gibt es viele Gegenmaßnahmen
    • Es gab auch die Meinung, dass das RTS-Genre an sich nicht besonders populär ist und BAR ein sehr nischiges Spiel ist, sodass der Anreiz zum Cheaten gering ist
    • Andere meinten, BAR sei so gut, dass ein Vergleich mit anderen Spielen unfair sei
    • Ich halte Open Source für wichtig und werde BAR deshalb auf jeden Fall ausprobieren → offizieller Download-Link
  • Heutige Anti-Cheat-Systeme verlangen faktisch Berechtigungen auf Rootkit-Niveau
    Das ist nicht nur ein Sicherheitsproblem, sondern berührt auch die Frage geopolitischer Informationsbeschaffung

    • Ich habe Valorant auch installiert, aber wegen des kernelmodulbasierten Anti-Cheat sofort wieder gelöscht, nachdem es einen Bluescreen ausgelöst hatte
      Wenn die Community so toxisch ist, dann ist das eher ein kulturelles Problem als ein technisches
    • Ich frage mich, ob man solche Systeme isoliert in einer VM ausführen könnte
      Also so, dass das Spielunternehmen verifiziert, dass es sich um vertrauenswürdige Hardware handelt, und ich gleichzeitig meine Privatsphäre schützen kann
    • Selbst Anti-Cheat auf Kernel-Ebene kann Hardware-Cheats wie Cronus nicht verhindern
      FPS-Multiplayer ist inzwischen zu einer zu toxischen Community geworden, als dass ich noch Lust darauf hätte
    • Manche meinen sogar, es wäre besser, einen offenen Standard für Anti-Cheat zu schaffen, den mehrere Spiele in einer vertrauenswürdigen Struktur nutzen können
  • Ich habe gerade einen neuen Laptop für LLM-Arbeit bestellt, aber als ich sah, dass manche Spiele Secure Boot erzwingen, verflog mein Interesse
    Ich möchte nicht, dass andere entscheiden, was auf meinem Computer laufen darf
    Spiele sind mir nicht so wichtig, notfalls nutze ich Cloud-Streaming

    • Selbst bei einem Koop-Spiel wie Helldivers 2 ist nicht nachvollziehbar, warum Anti-Cheat auf Rootkit-Niveau verlangt wird
    • Ich habe Anfang des Jahres Windows aufgegeben und bin auf Linux umgestiegen, und es gibt weit weniger Probleme als gedacht
      Es ist einfach beruhigend, keinen Müllcode im Kernel-Space zu haben
    • Manche meinen auch, es sei besser, in Indie-Spiele zu investieren
    • Anti-Cheat unter Linux läuft meist im User-Space und verlangt kein Secure Boot
      Spiele wie Arc Raiders laufen auch unter Linux gut
    • Statt Spiele mit aufdringlichem Anti-Cheat zu spielen, gibt es einfach zu viele Alternativen
  • Es ist schon komisch, dass Spielestudios Linux-Anti-Cheat als Ausrede anführen und gleichzeitig Switch-Versionen mit kaum vorhandener Sicherheit veröffentlichen

    • Wenn auf der Switch gecheatet wird, kann man es Nintendo anlasten, auf dem PC fällt es dagegen auf das Anti-Cheat zurück
    • Selbst Überwachung auf Kernel-Ebene kann hardwarebasierte Cheats mit Vision-Modellen nicht stoppen
    • In Switch-Online-Spielen trifft man eher selten auf Cheater
    • Es gibt keinen Switch-Emulator, mit dem Online-Spiel auf offiziellen Servern möglich wäre, nur das Hacken echter Konsolen
    • Manche sehen clientseitiges Anti-Cheat letztlich nur als Vorwand zur Senkung der Serverkosten
  • Eigentlich müsste es doch inzwischen möglich sein, dass Server Verhaltensmuster analysieren oder Modelle trainieren, um Cheater zu erkennen; warum also braucht man weiterhin clientseitiges Anti-Cheat?

    • Die meisten Cheats beruhen auf lokaler Texturmanipulation, etwa um durch Wände zu sehen, und sind für Server schwer zu erkennen
      Selbst Riots Fog-of-War-Technik ist nicht perfekt
    • Modernes Anti-Cheat erfüllt faktisch auch die Rolle des Schutzes kostenpflichtiger Inhalte (DRM)
    • Statistikbasierte Erkennung scheitert daran, dass sich Verhalten von Profis und Cheatern überschneidet
      Entscheidend ist, die Falsch-Positiv-Rate unter 1 % zu halten
    • Letztlich ist Cheating ein endloses Katz-und-Maus-Spiel
    • Auch serverseitige Modellierung erkennt am Ende oft nur die Cheats von gestern, weshalb Entwickler Blockaden auf Kernel-Ebene bevorzugen
  • Früher hatte ich Dual-Boot, heute kaufe ich nur noch Spiele, die unter Linux laufen
    EA blockiert BF6 wegen des Anti-Cheat-Problems, also kaufe ich es einfach nicht

    • Ich sehe das genauso. Stattdessen spiele ich ARC Raiders unter Linux
  • Ich habe mich gefragt, ob man unter Linux ein Anti-Cheat ohne Umgehungsmöglichkeit bauen kann

    • In dem Moment, in dem man Client-Daten vertraut, hat man das Spiel bereits verloren
      Der Server muss die Regeln validieren und kontrollieren, welche Daten offengelegt werden
    • Eine vertrauenswürdige Instanz wie Valve könnte eine Secure-Boot- + TPM-basierte Distribution bereitstellen, aber Nutzer müssten dafür einen Teil der Systemkontrolle aufgeben
    • Auf keinem Betriebssystem ist perfektes Anti-Cheat möglich
    • Serverseitige Validierung ist die einzige wirklich vertrauenswürdige Methode
      Um den Client zu kontrollieren, müsste der Nutzer seinen eigenen Computer nicht mehr kontrollieren können, und das widerspricht der Linux-Philosophie
    • Nach meinen Recherchen wäre eine mit der Offenheit von Linux vereinbare Struktur ein hypervisorbasierter Schutz-Layer
      Das Spiel läuft mit Root-Rechten, und der Hypervisor schützt die Speicherseiten
      Ein TPM garantiert die Integrität des Hypervisors, und nach Spielende wird das System in den Ursprungszustand zurückversetzt
      Das ist nicht perfekt, aber ein Ansatz, um Nutzerfreiheit und Sicherheit auszubalancieren
  • Seit dem Wechsel zu Linux vermisse ich nur noch League of Legends
    Schade, dass Riot die Wine-Kompatibilität zerstört hat

    • Am schlimmsten war, dass Riot die Arbeit an Wine-Patches ausgehebelt hat
      Hätte man nur die Serverprobleme gelöst, wäre dieser Rootkit-Kram nicht nötig gewesen
    • Ich habe es auf macOS mit Wine versucht, aber die Leistung ist viel zu schlecht
      Bei TF2 und CS2 sind Latenz und Framerate-Einbrüche massiv, und auch GPTK oder Rosetta 2 haben ihre Grenzen
      Apple sollte sich stärker um das Gaming-Ökosystem kümmern
  • Auf die Frage, ob es in kompetitiven Spielen ein Uber-artiges Bewertungssystem gibt:

    • In Overwatch 1 gab es etwas Ähnliches, aber in hohen ELO-Bereichen hatte die Funktion „Spieler vermeiden“ eher einen gegenteiligen Effekt
    • In Dota 2 und CS:GO gab es auch Lob-/Empfehlungssysteme
    • The Finals und COD MW2019 hatten zeitweise ebenfalls Match-Bewertungen abgefragt, inzwischen sind diese aber verschwunden
    • Manche meinten auch, schon der Gedanke, von jemandem bewertet zu werden, löse Unbehagen aus
    • Andere erinnerten sich daran, dass es früher oft Vote-Kick-Funktionen gab