- Spielbezogene Anti-Cheat-Nutzung und Linux-Kompatibilität in einer Crowdsourcing-basierten Datenbank zusammengefasst
- Von insgesamt 1136 Spielen sind 194 (17%) vollständig unterstützt, 258 (23%) ausführbar, 635 (56%) nicht funktionsfähig, 47 (4%) abgelehnt
- 2 Spiele (0%) sind als Planned gekennzeichnet
- Jedes Spiel ist einem der Zustände Supported, Running, Planned, Broken, Denied zugeordnet
- Für Linux-Spieler dient sie als Orientierung, ob ein Spiel im Wine/Proton-Umfeld laufen kann
Site-Übersicht
- „Are We Anti-Cheat Yet?“ ist eine Webseite, die die Linux-Kompatibilität von Spielen mit Anti-Cheat-Systemen aufarbeitet
- Die Daten werden durch Nutzerbeiträge (Crowdsourcing) gesammelt
- Die Einordnung erfolgt anhand der Frage, ob das Spiel unter Wine/Proton läuft
- Die Seite bietet Suche (Search) und Sortierung (Sort By / Sort Order)
Statistikübersicht
- Insgesamt sind 1136 Spiele in der Liste enthalten
- 194 (17%): vollständig Supported
- 258 (23%): im Status Running
- 2 (0%): Planned
- 635 (56%): Broken
- 47 (4%): Denied
- Jeder Status beschreibt das Ausmaß der Ausführbarkeit unter Linux oder Proton
Beispiele einzelner Spiele
- Halo: The Master Chief Collection – Supported
- Battlefield™ 2042 – Denied
- Paladins – Running
- Da es häufig abstürzt, sollte der neueste Patchstand geprüft werden; die Statusinfos können veraltet sein
- Black Desert Online – Broken
- Erfordert Proton GE oder Proton Experimental
- Die Epic Games Store-Version läuft nicht unter Linux, die Steam-Version wird empfohlen
Verwendungszweck
- Eine Referenz für Linux-Spieler und Entwickler, um den Kompatibilitätsstand von Anti-Cheat-Systemen schnell zu erfassen
- Nützlich für die Verbesserung von Proton-basierten Spieleumgebungen oder zur Festlegung der Priorität bei Support-Anfragen
1 Kommentare
Hacker-News-Meinungen
Früher konnte man für Multiplayer-Spiele eigene Server aufsetzen und betreiben
Heute hängt jedoch alles von den Servern der Unternehmen ab, sodass Nutzer nicht selbst durchgreifen können und Anti-Cheat auf Rootkit-Niveau nötig geworden ist
Cheating ist letztlich ein Wettrüsten mit Hackern, daher lässt es sich zur Wahrung der Fairness im Spiel kaum vermeiden
Cheater wechselten dann einfach den Server, deshalb war es nicht unbedingt besser als heute
Tools wie Punkbuster, BattleEye und EasyAntiCheat haben alle dort ihren Anfang genommen, und auch heute nutzen Community-Server wie FaceIT oder ESEA eher noch stärkere Anti-Cheat-Systeme
Wenn Admins Anti-Cheat abschalten, haben sie nur mehr Arbeit, also gibt es dafür keinen Grund
Wenn skillbasiertes Matchmaking gut funktioniert, landen selbst Cheater eher bei Gegnern auf ähnlichem Niveau
Am Ende geht es also um den Ranglistenwettbewerb, nicht um den Spielspaß selbst
Es dauert, bis Admins Cheater erwischen, gute Server sind schwer zu finden, und für Genres wie Sportspiele, die präzises Matchmaking brauchen, passt dieses Modell nicht
Ich spiele seit über 30 Jahren Multiplayer, aber die Bequemlichkeit heutiger automatischer Matchmaking-Systeme ist durch Community-Server nicht zu ersetzen
Das einzige Multiplayer-Spiel, das ich derzeit spiele, ist Beyond All Reason (BAR)
Es ist ein Open-Source-RTS, daher könnte man denken, Cheats seien leicht zu erstellen, aber in der Praxis gibt es kaum welche
Der Grund ist die kleine Community, das Zuschauersystem, die vollständige Offenlegung der Spielaufzeichnungen und ein aktives Moderatorenteam
Wenn 15 Personen dasselbe Ergebnis sehen und nur 1 Person etwas anderes, gibt es keinen Grund, dieser einen Person zu vertrauen
Am häufigsten ist Smurfing (Spielen mit Zweitaccounts), aber auch dagegen gibt es viele Gegenmaßnahmen
Heutige Anti-Cheat-Systeme verlangen faktisch Berechtigungen auf Rootkit-Niveau
Das ist nicht nur ein Sicherheitsproblem, sondern berührt auch die Frage geopolitischer Informationsbeschaffung
Wenn die Community so toxisch ist, dann ist das eher ein kulturelles Problem als ein technisches
Also so, dass das Spielunternehmen verifiziert, dass es sich um vertrauenswürdige Hardware handelt, und ich gleichzeitig meine Privatsphäre schützen kann
FPS-Multiplayer ist inzwischen zu einer zu toxischen Community geworden, als dass ich noch Lust darauf hätte
Ich habe gerade einen neuen Laptop für LLM-Arbeit bestellt, aber als ich sah, dass manche Spiele Secure Boot erzwingen, verflog mein Interesse
Ich möchte nicht, dass andere entscheiden, was auf meinem Computer laufen darf
Spiele sind mir nicht so wichtig, notfalls nutze ich Cloud-Streaming
Es ist einfach beruhigend, keinen Müllcode im Kernel-Space zu haben
Spiele wie Arc Raiders laufen auch unter Linux gut
Es ist schon komisch, dass Spielestudios Linux-Anti-Cheat als Ausrede anführen und gleichzeitig Switch-Versionen mit kaum vorhandener Sicherheit veröffentlichen
Eigentlich müsste es doch inzwischen möglich sein, dass Server Verhaltensmuster analysieren oder Modelle trainieren, um Cheater zu erkennen; warum also braucht man weiterhin clientseitiges Anti-Cheat?
Selbst Riots Fog-of-War-Technik ist nicht perfekt
Entscheidend ist, die Falsch-Positiv-Rate unter 1 % zu halten
Früher hatte ich Dual-Boot, heute kaufe ich nur noch Spiele, die unter Linux laufen
EA blockiert BF6 wegen des Anti-Cheat-Problems, also kaufe ich es einfach nicht
Ich habe mich gefragt, ob man unter Linux ein Anti-Cheat ohne Umgehungsmöglichkeit bauen kann
Der Server muss die Regeln validieren und kontrollieren, welche Daten offengelegt werden
Um den Client zu kontrollieren, müsste der Nutzer seinen eigenen Computer nicht mehr kontrollieren können, und das widerspricht der Linux-Philosophie
Das Spiel läuft mit Root-Rechten, und der Hypervisor schützt die Speicherseiten
Ein TPM garantiert die Integrität des Hypervisors, und nach Spielende wird das System in den Ursprungszustand zurückversetzt
Das ist nicht perfekt, aber ein Ansatz, um Nutzerfreiheit und Sicherheit auszubalancieren
Seit dem Wechsel zu Linux vermisse ich nur noch League of Legends
Schade, dass Riot die Wine-Kompatibilität zerstört hat
Hätte man nur die Serverprobleme gelöst, wäre dieser Rootkit-Kram nicht nötig gewesen
Bei TF2 und CS2 sind Latenz und Framerate-Einbrüche massiv, und auch GPTK oder Rosetta 2 haben ihre Grenzen
Apple sollte sich stärker um das Gaming-Ökosystem kümmern
Auf die Frage, ob es in kompetitiven Spielen ein Uber-artiges Bewertungssystem gibt: