3 Punkte von GN⁺ 2025-08-05 | Noch keine Kommentare. | Auf WhatsApp teilen
  • Kilopixel ist ein großes Display mit 1000 Holz-Pixeln, das über sechs Jahre entwickelt wurde und es jedem erlaubt, über das Internet zu zeichnen.
  • Das Projekt wurde durch verschiedene Prototypen in physischer Form, Materialtests und den Wechsel der Pixel-Formen zur Reife gebracht.
  • Durch den Einsatz von CNC-Maschine und Raspberry Pi, einer Web-App und Sensoren entsteht eine einzigartige Struktur, die Online- und Offline-Welt verbindet.
  • Nutzer können entweder Bilder direkt über die Website einreichen oder durch Abstimmung mitmachen; außerdem gibt es eine Umgebung für Live-Streaming und Time-Lapse-Aufnahmen.
  • Künftig werden mögliche Übergaben der Display-Kontrolle an andere Personen oder unterschiedliche Nutzungsszenarien untersucht, was es zu einem kreativen und offenen Projekt macht.

Projektübersicht

  • Kilopixel ist das weltweit ineffizienteste 1000-Pixel-Holzdisplay, das über sechs Jahre entwickelt wurde.
  • Es ist als interaktives System konzipiert, bei dem jeder über die Website (kilopx.com) auf die Anzeige malen kann.
  • Das Projekt ist das Ergebnis der Integration von Web-App, physischem Controller, CNC-Bearbeitung, G-Code-Generierung sowie 3D-Modellierung und -Druck und vereint verschiedene IT- und Maker-Elemente.

Anfangsidee und Motivation

  • Die Inspirationsquelle waren die untypischen Spiegelwerke von Danny Rozin und ein eInk-basierter, ultraschneller Movie-Player.
  • Anders als moderne hochauflösende Displays wurde ein extrem langsames und ineffizientes Verfahren gewählt, bei dem die Pixel nur zehn Mal pro Minute wechseln.
  • Mit einem 40×25-Raster werden exakt 1.000 Pixel dargestellt; der Name leitet sich von der leicht zu merkenden Domain kilopx.com ab.

Erster Prototyp (21×3 Pixel)

  • Zunächst wurde ein Holz-Gantry verwendet, danach schnell auf Aluminiumteile des Openbuilds-Kits (ähnlich der Struktur eines 3D-Druckers) umgestellt.
  • Ein Grundaufbau aus Raspberry Pi, CNC-Controller, Schrittmotoren und ähnlichen Komponenten wurde montiert und für Testläufe in Betrieb genommen.
  • Dabei wurden verschiedene Grenzen und technische Probleme im Pixel-Auswahl- und Steuerungsmechanismus erkannt.

Schwierigkeit bei der Suche nach geeigneten Pixeln

  • Verschiedene Kugelmaterialien wurden getestet, darunter Tischtennisbälle, Styropor und Holzkugeln.
    • Dabei traten praktische Probleme wie Kosten, Gewicht, Beschaffbarkeit der Materialien und Größenabweichungen auf.
    • Beispiel: 1000 Tischtennisbälle zu je 50 Cent kosten insgesamt 500 US-Dollar.
  • Tischtennisbälle verformen sich leicht beim Bohren und fielen wegen Größenabweichungen durch.
  • Nerf-Bälle, Bouncy-Balls, Holzbälle, Styropor usw. wurden aufgrund von Problemen beim Bohren, Lackieren, der Haltbarkeit und dem Gewicht ebenfalls verworfen.

Experimente mit dem Pixel-Drehmechanismus

  • Die Pixelrotation wurde mit Lego-Rädern und -Motoren in Kombination mit Sensoren versucht.
  • Solenoid- und Servomotoren und weitere Bewegungsprinzipien wurden getestet; alle wurden wegen der schwierigen präzisen Steuerung verworfen.

Wechsel von kugelförmigen zu würfelförmigen Pixeln

  • Nach einem Podcast-Gespräch erfolgte der komplette Wechsel zu kubischen Holz-Pixeln, und die Eigenfertigung wurde gestartet.
  • Die Serienproduktion ist zeitaufwendig, liefert aber eine zufriedenstellende visuelle und dynamische Qualität.

Herstellung des Pixel-Rasters

  • Statt des Pixels selbst wurde eine feste Rasterstruktur entworfen, um die Genauigkeit des 40×25-Arrangements zu gewährleisten.
  • Es wurden 25 dünne Leisten mit je 40 Bohrlöchern gefräst, um die Pixel auf Metalldrähten aufzufädeln und einen gleichmäßigen Abstand zu halten.
  • Jedes Pixel wurde so ausgelegt, dass es unabhängig vom Umfeld vollständig autonom arbeitet.

CNC und Systemsteuerung

  • Enthalten sind Erklärungen zu den Grundprinzipien von CNC und zur Nutzung von G-Code.
  • Raspberry Pi und CNC-Controller, Python-Skripte, Lichtsensoren sowie die pigpio-Bibliothek kommen zum Einsatz.
  • Über das Web-API wird das nächste zu ändernde Pixel ausgewählt, per G-Code gesteuert, das Ergebnis per Sensor geprüft und anschließend über die API zurückgespielt.

Pixel-Manipulationsmechanismus (Pixel-Pushing)

  • Die Pixel haben alle 90°-Schritte mit einer passgenauen Nut; ein flexibler Stab (Gluestick) drückt die Kante und dreht sie.
  • All diese Bewegungen sind über G-Code automatisiert.

Bildausgabemodi und Web-Interface

  • Die API wird über die Web-App gesteuert, und es gibt drei Display-Modi:
    • Nutzerbeiträge: Jeder kann ein 40×25-Bild einreichen und abstimmen; die beliebtesten Bilder werden nacheinander ausgegeben.
    • Echtzeit-Kollaboration: Teilnehmende ändern die Pixel in Echtzeit (bei zu vielen Teilnehmenden ist das ungeeignet).
    • Idle-Modus: Uhren, Formen usw. werden per algorithmischer Transformation ausgegeben.
  • Der Web-App-Stack entwickelte sich über Node/Socket.IO, Laravel+Livewire bis hin zu Laravel+InertiaJS+VueJS.

Live-Streaming und Time-Lapse

  • Mit zwei Webcams (Nahaufnahme, Weitwinkel) wird das Display mit OBS und ffmpeg als Live-Stream auf YouTube übertragen.
  • Nach der API-Statusprüfung werden zudem Time-Lapse-Videos vollständiger Ergebnisse erzeugt und veröffentlicht.

Sicherheit und Betrieb eines offenen Systems

  • Für den Missbrauchsschutz wurde eine minimale Prüfung implementiert und eine Funktion zum schnellen Löschen von Werken bei Bedarf aufgebaut.
  • Grundsätzlich bleibt die Teilnahmestruktur sehr offen, inklusive Bluesky-OAuth-Anmeldung.

Zukünftige Pläne

  • Man hofft auf vielfältige Beteiligung der Nutzer und denkt darüber nach, die API-Steuerung künftig an andere Nutzer zu übertragen.
  • Langfristig ist geplant, das Display als Webcam-Hintergrund zu nutzen oder in Büros, Cafés und weiteren Orten einzusetzen.
  • Jeder kann die Inhalte auf der Website in Echtzeit erleben und mitbestimmen.

Fazit

  • Kilopixel ist ein originelles Projekt, das die Interaktivität des Internets mit der Materialität der physischen Welt vereint.
  • Der Entwicklungsprozess mit vielen Iterationen und technischem Aufwand ist ein spannendes Beispiel, das Makern und Entwicklern gleichermaßen als Inspiration dienen kann.

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