6 Punkte von GN⁺ 2025-06-17 | 1 Kommentare | Auf WhatsApp teilen
  • Plattformübergreifende Game-Engine für schnelle Entwicklung, die mehrere Plattformen wie Mac, Linux, Windows und Web unterstützt
  • Entwickelt, damit auch Einsteiger schnell und einfach 2D- und 3D-Spiele erstellen können
  • Bietet ein intuitives, auf 2D-Spiele optimiertes Toolset und schnelle Workflows und unterstützt zudem fortgeschrittene Funktionen wie 3D-Rendering, Shader und Asset-Pipelines
  • In C++ entwickelt und daher mit hoher Performance; die Spieleentwicklung erfolgt mit einer angepassten Wren-Sprache (Unterstützung für C-kompatible Sprachen ist später geplant)
  • Dank modularer Struktur, codezentriertem Workflow, optionalem Editor und Community-orientierter Entwicklung gut skalierbar und für Einzelpersonen wie Teams geeignet
  • Stellt nur die wesentlichen Funktionen als Kern-Tools bereit, wodurch sich ohne Aufblähung der Engine leicht maßgeschneiderte Spiele passend zum Projekt entwickeln lassen

Überblick und Philosophie der Engine

  • luxe ist eine plattformübergreifende Engine für einfache und schnelle Spieleentwicklung (unterstützt Mac, Linux, Windows und Web, Konsolen sind in Entwicklung)
  • Entwickelt mit 2D-Spielentwicklung als oberster Priorität und ausgestattet mit einem leistungsstarken 2D-Toolset, das sich von kleinen Ein-Stunden-Projekten bis zu großen, mehrjährigen Projekten breit einsetzen lässt
  • Über 2D hinaus werden durch einen leistungsstarken und zugänglichen hardwarebasierten Renderer auch verschiedene 3D-Funktionen wie Shader, Asset-Pipelines und Render-Pfade unterstützt
  • Optimiert für die Umsetzung von Ideen durch schnelle Iteration, intuitive Workflows und ein modulares Toolset
  • Die Engine ist in c++ geschrieben, und Spieleentwickler verwenden standardmäßig eine angepasste Version von Wren. Später sind Erweiterungen für verschiedene mit C interoperable Sprachen geplant

Entwicklungsstudio und Praxiseinsatz

> Luxe ist eine Engine, die das Entwicklungsteam selbst direkt für die Spieleentwicklung nutzt

  • Das Engine-Team betreibt selbst ein Game-Studio und nutzt sie unmittelbar für reale Spieleproduktionen
  • Wird bereits in realen Projekten wie Mossfield Origins und Mossfield Archives eingesetzt
  • Unterstützt fortlaufend die Game-Community sowie Entwickler, Artists und Designer; darin spiegelt sich eine Studio-Philosophie wider, die Vielfalt und Nachhaltigkeit in den Mittelpunkt stellt

Entwicklung und Community

Designphilosophie

  • Modulare Struktur: Die Kern-Engine ist klein und kompakt aufgebaut, und über ein Modulsystem lassen sich nur die benötigten Tools einsetzen
  • Flexibler Workflow: Mit schneller Iteration und klarer Ausdruckbarkeit von Absichten als Grundprinzip liegt der Fokus auf der Effizienz des Entwicklungs-Workflows
  • Nutzerorientiert: Entworfen von Entwicklern, die selbst Spiele erstellen. Die User Experience für Designer, Entwickler, Artists und andere tägliche Anwender hat hohe Priorität

Workflow und Editor

> Der Luxe-Editor ist optional

  • Luxe unterstützt sowohl Solo-Entwickler als auch Teams; codebasierter Workflow sowie Editor und Tools können parallel genutzt werden
  • Der Editor lässt sich leicht für bestimmte Spielgenres anpassen oder über Module teilen und erweitern
  • Es werden Tools für verschiedenste Zwecke bereitgestellt, etwa für Animation, UI und den Aufbau von Spielwelten

Auf Tools und Systeme fokussierte Struktur

  • Funktionen und Werkzeuge für die Spieleentwicklung sind klar getrennt, und je nach Eigenschaften des Spiels lassen sich nur die benötigten Teile selektiv zusammenstellen
  • Die Engine selbst ist nicht übergroß; es werden nur die benötigten Module geladen, um Präzision und Anpassungsfähigkeit des Spiels zu erhöhen
  • Verwendet einen Toolbox-Ansatz, bei dem Spiele durch die Kombination von Systemen auf hoher und niedriger Ebene entstehen
  • Bietet die Funktion Outlines, damit sich für verschiedene Projekttypen wie 2D-Plattformer oder 3D-FPS schnell maßgeschneiderte Workflows aufsetzen lassen
  • Benötigte Spielelemente lassen sich schnell kombinieren, sodass man sofort loslegen kann
    > So schlank wie nötig einsetzen, unnötige Funktionen weglassen

Rendering für alle

  • Einfacher und flexibler Renderer: Der passende Rendering-Stil kann frei pro Spiel gewählt werden, zugleich sind Interaktionen auf hohem Niveau umsetzbar
  • Unterstützt verschiedene Plattform-Backends, eine neue dedizierte Shading-Sprache und skriptbasierte Render-Pipelines
  • Auch Einsteiger können die Rendering-Struktur leicht verstehen und schnell ausprobieren

Modulare Erweiterbarkeit

> Mit Fokus auf ein Modulsystem entworfen

  • Bietet standardmäßig einen umfangreichen Satz an Systemen, bleibt aber leichtgewichtig, indem nicht alle Spielgenres/Funktionen fest in die Engine eingebaut werden
  • Falls benötigte Funktionen nicht vorhanden sind, lassen sich Tools und Systeme über Module erweitern
  • Alle APIs und Systeme sind modular aufgebaut:
    • Auch die Luxe API selbst wird als Modul bereitgestellt, wodurch die Modulstruktur eine zentrale Rolle spielt
    • Der Engine-Kern wird ebenfalls als Modul ausgeliefert und ohne unnötige Funktionen optimiert
    • Auch die Nutzung anderer Programmiersprachen wird über Module unterstützt

1 Kommentare

 
GN⁺ 2025-06-17
Hacker-News-Kommentare
  • Als jemand, der diese Engine vor ein paar Monaten kurz getestet hat, finde ich sie ein interessantes Projekt, aber nicht ganz passend für mich. Ähnlich wie bei Wren wirkt manches sehr strukturiert und ausführlich, sodass sie weder die Freiheit bietet, die ich mir von einer Hochsprache wünsche, noch die Flexibilität, die ich von einer Low-Level-Sprache erwarte. Bei Bedienkomfort bevorzuge ich Godot, bei feiner Kontrolle eher Raylib. Zur Einordnung: Ich bin ein kleiner Solo-Entwickler und mache Games als Hobby; Luxe wirkt eher passend für Studio-Workflows. Besonders beeindruckend fand ich, wie stark auf artistenzentriertes Tooling gesetzt wird. Als neue Open-Source-Engine wird sie zwar mit Godot verglichen, tatsächlich steht sie aber eher in Konkurrenz zu Unreal. Da sie noch im Alpha-Stadium ist, waren Dokumentation und Beispiele sehr knapp, was das Lernen erschwert hat, aber die Blogposts enthalten viele detaillierte Erklärungen und sind sehr zu empfehlen

  • Als jemand, der diese Engine ziemlich lange genutzt hat, gefallen mir viele ihrer Stärken.

    • Das Scripting ist wirklich ergonomisch und erlaubt schnelles Arbeiten; wenn mehr Performance nötig ist, kann man leicht auf native Erweiterungsmodule von Wren umsteigen.
    • Wrens Fibers (kooperatives Threading) eignen sich wirklich sehr gut für die Verarbeitung von Game-Logik, etwa NPC-Zustandsverwaltung oder Game-AI.
    • Die Grafik- und Render-Module sind extrem gut konfigurierbar. Skripte setzen einen schnellen C++-Execution-Graph auf, der sich direkt anpassen und skripten lässt.
    • Tools wie der Editor sind wirklich mit viel Sorgfalt gemacht. Ich arbeite meist im Code, aber für Level-Design sind sie enorm nützlich.
    • Die Engine wirkt passend für Projekte ganz unterschiedlicher Größen. Es geht schon mit Projektdatei, ein paar Einstellungen und Skripten, unterstützt aber auch große Strukturen, und der Editor fördert eine gute Projektorganisation.
    • Das Drawing ist wirklich flexibel. Neben Sprites, Shapes, Meshes und Tiles gibt es eine eingebaute "Immediate-Style"-Drawing-API, ähnlich der Shapes-Erweiterung in Unity, und die Qualität ist sehr hoch.
    • Der ECS-ähnliche Komponentenansatz namens „Modifiers“ braucht etwas Eingewöhnung, fühlt sich danach aber wie die bessere Lösung an. Er ist komplett optional, also kann man ihn beim Lernen auch einfach weglassen.
    • Die meisten Daten außer dem Code werden in einem JSON-ähnlichen .lx-Dateiformat gespeichert, was gut für Debugging und Verständnis ist. Auch Automatisierung aus Skripten heraus ist leicht möglich.
    • Neue Features oder Bugfixes werden sehr sicher umgesetzt, sodass bestehender Code nicht leicht kaputtgeht, und es gibt eine klare Migrationsstrategie.
      Insgesamt wirkt sie wie eine Engine, die gut zu kleinen Teams und experimentellen Workflows passt. Wer nach einer Unity-Alternative sucht, dem würde ich sie unbedingt empfehlen
  • Es fällt auf, dass diese Engine Wren (die von Bob Nystrom entwickelte Sprache) als Skriptsprache nutzt und seit Jahren weiterentwickelt wird

  • Beim Blick auf den Abschnitt „Constraints“ wirkt eine Umstellung auf FOSS (vollständig freie Open-Source-Software) praktisch unrealistisch, und wenn Open Source nicht wichtig ist, scheint sie gegenüber Unreal oder Unity keine klaren Vorteile zu haben

    • Die Engine wirbt nicht damit, FOSS zu sein, und wie bei anderen kommerziellen Engines muss man bei Umsatz zahlen. Aber zu sagen, sie habe „überhaupt keine“ Vorteile, ist mir zu pauschal. Sie zielt auf einen Workflow, der auf kleine Game-Entwicklung spezialisiert ist, und bietet Unterschiede wie Unterstützung für stilisiertes Rendering für Nicht-Profis. Dazu kommt als Pluspunkt das Preismodell: 10 % von Unity, und Unity selbst liegt wiederum bei 10 % von Unreal
  • Ich finde es großartig, dass diese Engine vollständig von einem Entwicklerinnen-Team gemacht wurde. Hoffentlich wächst die Games-Branche künftig noch stärker rund um von Frauen und Minderheiten geführte Entwicklungs-Teams und Studios

  • Zur Beschreibung, luxe sei „in C++ geschrieben“: Ich erinnere mich, dass es anfangs in Haxe gemacht wurde, und frage mich, ob ich das verwechsle

    • Beim Nachschauen findet sich tatsächlich ein früherer Haxe-basierter Stand: frühere Haxe-Engine. Die Alpha-Versionen von 2015–2016 sind von der aktuellen Engine getrennt, und auf der offiziellen Website ist die neue Engine zu sehen. Die alte Version war Open Source, aber im offiziellen Repo sind jetzt nur noch Dokumente übrig

    • Vielleicht wurde sie auch mit der Game-Engine Armory verwechselt

  • Erwähnung eines Threads auf Hacker News aus dem Jahr 2018

    • Ich finde es interessant, dass früher einmal geplant war, sie als Open Source zu veröffentlichen. Umso auffälliger ist, dass man nun letztlich doch bei einer privaten, geschlossenen Struktur geblieben ist
  • Keine Verbindung zum Spiel Sillysofts Lux (nur ähnliche Schreibweise)

  • Zwar werden zwei Spiele erwähnt, an denen das Studio hinter der Engine arbeitet, aber ich frage mich, ob es tatsächlich schon veröffentlichte Spiele gibt, die mit diesem Framework gemacht wurden

  • Ich wünsche mir sehr, Videospielentwickler zu werden, aber realistisch gesehen ist das schwierig und etwas frustrierend