3 Punkte von GN⁺ 2025-04-03 | 1 Kommentare | Auf WhatsApp teilen
  • Age LAN Server ist ein Webserver und Launcher, der die Multiplayer-Lobby für Spiele der Age-of-Empires-Reihe nutzbar macht, auch ohne Internetverbindung zu den offiziellen Gameservern. Ziel ist es, die Lobby-Funktion auch bei Wartungsarbeiten oder einer Abschaltung der offiziellen Server aufrechtzuerhalten
  • Unterstützt werden Age of Empires: Definitive Edition, Age of Empires II: Definitive Edition, Age of Empires III: Definitive Edition, Age of Empires IV: Anniversary Edition und Age of Mythology: Retold; AoM: RT wird derzeit nur in der Steam-Version unterstützt
  • Zu den gemeinsamen Funktionen gehören Szenarien, Map-Übertragung innerhalb der Lobby, Spielwiederherstellung, Datenmodi, Lobby-Chat und Crossplay zwischen Steam und Xbox; je nach Spiel kommen Zuschauen, Lobby-Einladungen, Link-Sharing, Spielersuche, Koop-Kampagnen, Rematches, Channels, Flüsternachrichten und Gruppen hinzu
  • Der Server nimmt API-Anfragen des Spiels entgegen und implementiert die für den Lobby-Betrieb nötige minimale API-Oberfläche nach; Daten werden weder gespeichert noch ins Internet übertragen
  • Für 100 % Offline-Spiel ist ein Custom Launcher erforderlich, der die vom Spiel verlangten Internet- sowie Steam- oder Xbox-Live-Verbindungsbeschränkungen umgeht; Matchmaking, Achievements, Leaderboards, Clans, Freunde-Integration und Ähnliches sind nicht implementiert oder nur eingeschränkt verfügbar

Zweck und Unterstützungsumfang von Age LAN Server

  • Age LAN Server hieß früher AoE 2 DE LAN Server und ist ein Webserver samt Launcher, der Multiplayer-Lobbys ohne Internetverbindung zu den Gameservern spielbar macht
  • Er ist nicht strikt auf reine LAN-Nutzung beschränkt
  • Ziel ist es, die Multiplayer-Funktionen des Spiels auch dann nutzbar zu machen, wenn die offiziellen Server gewartet oder endgültig abgeschaltet werden
  • Für vollständig offlinefähiges Spielen ist ein Custom Launcher erforderlich, der die vom Spiel erzwungenen Online-only-Beschränkungen umgeht
    • Je nach Plattform und Version gelten Beschränkungen bezüglich Internet- sowie Steam- oder Xbox-Live-Verbindung
    • Das separate Projekt ageLANServerLauncherCompanion stellt Dateien und Informationen für den Download eines Steam Emulators und für 100 % Offline-Spiel bereit

Unterstützte Spiele

  • Unterstützt werden folgende Spiele
    • Age of Empires: Definitive Edition

    • Age of Empires II: Definitive Edition

    • Age of Empires III: Definitive Edition

    • Age of Empires IV: Anniversary Edition

      • Age of Mythology: Retold
      • Age of Mythology: Retold wird derzeit nur in der Steam-Version unterstützt

Verfügbare Funktionen und Unterschiede je Spiel

  • Zu den gemeinsamen Funktionen gehören
    • Szenarien

      • Map-Übertragung innerhalb der Lobby
      • Spielwiederherstellung
      • Datenmodi
      • Lobby-Chat
      • Crossplay zwischen Steam und Xbox
      • AoE II: DE, AoE III: DE, AoE IV: AE und AoM: RT unterstützen zusätzliche Funktionen
      • Zuschauerfunktion, einschließlich CapturAge für AoE II: DE
      • Lobby-Einladungen
      • Teilen von Lobby-Links
      • Spielersuche
      • AoE II: DE und AoE III: DE unterstützen Koop-Kampagnen und Rematches
      • AoE II: DE unterstützt Channels und Flüsternachrichten
      • AoE III: DE und AoE IV: AE unterstützen Gruppen
      • AoM: RT unterstützt Flüsternachrichten und Arena of the Gods

Einschränkungen und nicht implementierte Funktionen

  • Allgemeine Einschränkungen sind
    • Der Beitritt zu einer Spiellobby per Link funktioniert nur, wenn das Spiel bereits läuft
    • Abonnements für Online-Mods funktionieren nur mit dem offiziellen Launcher
    • Es gibt keine Freunde-Integration zwischen Xbox und Steam
  • In AoE III: DE und AoE IV: AE zeigt die Freundesliste alle Online-Nutzer wie Freunde an
  • Auch in AoM: RT zeigt die Freundesliste alle Online-Nutzer wie Freunde an
  • Arena of Gods in AoM: RT hat ein eigenes Verhalten
    • Belohnungen werden nicht verdient
    • Alle Segnungen und Seltenheitsstufen sind standardmäßig freigeschaltet, einschließlich Einträgen, die auf den offiziellen Servern nicht nutzbar sind
    • Der favor stash ist unbegrenzt
    • Im Story-Modus sind alle Missionen standardmäßig freigeschaltet
    • Im Challenge-Modus gibt es unendlich viele Leben, Zugriff auf alle Legenden, und das Standardlevel ist das Maximum von 99
  • Nicht implementierte Funktionen sind
    • Matchmaking wurde wegen der begrenzten Nutzerzahl und des temporären Servercharakters nicht implementiert; die Nutzung der offiziellen Server wird empfohlen
    • Achievements sollten ausschließlich von den offiziellen Servern verarbeitet werden; wenn während einer Partie Achievement-Bedingungen erfüllt werden, kann es zu Problemen kommen
    • Leaderboards werden leer angezeigt
    • Bei Clans werden alle Spieler als außerhalb eines Clans behandelt, die Clan-Suche erscheint leer, und das Erstellen führt immer zu einem Fehler
    • Das Blockieren von Spielern in der Lobby wirkt zwar so, als würde es funktionieren, funktioniert tatsächlich aber nicht
    • Das Melden und Blockieren von Spielern wirkt zwar so, als würde es funktionieren, funktioniert tatsächlich aber nicht
  • Die meisten nicht implementierten Punkte gelten nicht für Age of Empires: Definitive Edition

Funktionsweise

  • Der Server ist ein einfacher Webserver, der API-Anfragen des Spiels empfängt
  • Er implementiert nur die minimale API-Oberfläche nach, die für die Lobby-Funktionen erforderlich ist
  • Daten werden nicht gespeichert und nicht ins Internet übertragen
  • Der Launcher erleichtert das Spielen über Lobbys, während für Online-Spiel weiterhin der offizielle Launcher genutzt werden kann
  • Zu den Launcher-Funktionen gehören
    • Automatisches Starten und Stoppen des Servers oder Verbindung zu einem bestehenden Server
    • Nutzung eines isolierten Metadatenverzeichnisses, außer bei AoE I, um potenzielle Probleme mit dem offiziellen Spiel zu vermeiden
    • Bearbeiten der hosts-Datei, um API-Anfragen des Spiels auf den LAN-Server umzuleiten
    • Proxying eines Teils der CDN-Anfragen, um die Erkennung des offiziellen Spielstatus zu vermeiden
    • Proxying von Anfragen für Chat und Anzeige von Nutzernamen
    • Installation eines selbstsignierten Zertifikats, damit das Spiel eine Verbindung zum LAN-Server herstellen kann
    • Hinzufügen des Zertifikats zum Spiele-Store, außer bei AoE I und AoE IV
    • Ausführung benutzerdefinierter Befehle für Einrichtung und Wiederherstellung
    • Unter Windows erneutes Broadcasten des battle server über andere Netzwerkinterfaces als das Interface mit der höchsten Priorität
    • Automatische Erkennung und Ausführung des Spiels
  • Der Launcher macht die Änderungen anschließend rückgängig, damit der offizielle Launcher wieder eine Verbindung zu den offiziellen Servern herstellen kann

Systemanforderungen und Client-Bedingungen

  • Stabil unterstützte Serverumgebungen sind
    • Windows 7 oder eine gleichwertige Umgebung, Windows 10 oder neuer empfohlen
    • Linux kernel 3.2
    • macOS Monterey v12
  • Je nach Betriebssystem und Konfiguration können Administratorrechte oder eine Firewall-Freigabe erforderlich sein, um HTTPS auf Port 443 zu lauschen
  • Experimentell unterstützte Serverumgebungen sind BSD-Familien, Solaris-Familien und AIX
  • Launcher und Battle Server Manager unterstützen folgende Umgebungen
    • Windows-Umgebungen, die nicht Windows S edition/mode sind
    • Windows 7 x86-64, Windows 10 oder neuer empfohlen
    • Windows 11 ARM
    • x86-64 und ARM64 mit Linux kernel 3.2
  • Wenn der Launcher die hosts-Datei, lokale Zertifikate und einen erhöhten Custom Game Launcher verwalten muss, ist eine Rechteerhöhung auf Administratorrechte erforderlich
  • Clients verwenden die Steam- oder Xbox-Version des jeweiligen Spiels
    • Die Xbox-Version gilt nur auf kompatiblen Windows-Versionen
    • Für AoM: RT ist die Steam-Version erforderlich
  • Die Nutzung der neuesten oder einer nur leicht älteren Version wird dringend empfohlen; bei alten Versionen gibt es bekannte Probleme

Binärdateien und Verifizierung

  • Server- und Launcher-Binärdateien werden für einige unterstützte Betriebssysteme auf der releases page bereitgestellt
  • Die bereitgestellten Archive sind in full, launcher, Battle Server Manager und server unterteilt
  • Unter Windows kann Antivirensoftware eine oder mehrere ausführbare Dateien als Virus markieren; dies wird als False Positive beschrieben
  • Das Verifizierungsverfahren prüft, ob die heruntergeladenen Dateien mit den vom Maintainer hochgeladenen Dateien identisch sind
    • Prüfen, ob das Release-Tag mit dem Signaturschlüssel des Committers verifiziert wurde
    • ..._checksums.txt und ..._checksums.txt.sig herunterladen
    • Den release public key in den Schlüsselbund importieren
    • Die Checksum-Datei mit der Signaturdatei verifizieren
    • Die heruntergeladenen Archive anhand der SHA-256-Liste in der Checksum-Datei verifizieren

Einfachster Nutzungsablauf

  • Launcher und Server funktionieren ohne Installation, indem man das Archiv herunterlädt, entpackt und ausführt
  • Der grundlegende Ablauf ist
    • Aus dem neuesten stabilen Release das passende full-Archiv herunterladen
    • An einen gewünschten Ort entpacken
    • Unter Windows bei Bedarf Launcher- und Server-Binärdateien zur Ausnahmeliste der Antivirensoftware hinzufügen
    • Unter Windows bei Bedarf die Blockierung der .exe-Dateien aufheben
    • Wenn weder Steam- noch Xbox-Launcher verwendet werden, Client.Executable und Client.Path in launcher/resources/config.<game_title>.toml auf den Pfad des Game Launchers und das Spieleverzeichnis ändern
    • Für 100 % Offline-Spiel sind ein Custom Launcher und die bereitgestellten Komponenten aus dem separaten Companion-Repo erforderlich
    • Wenn AoE IV oder AoM verwendet wird und AoE II: DE nicht installiert ist, den Pfad zu BattleServer.exe in battle-server-manager/resources/config.<game>.toml angeben
    • Das Skript launcher/start_<game_title> ausführen und die erforderliche Rechteerhöhung sowie Firewall-Freigaben bestätigen
    • Auf jedem PC im LAN, der mitspielen soll, denselben Ablauf wiederholen; der erste PC hostet den Server, die übrigen erhalten nach automatischer Erkennung eine Verbindungsanweisung
    • Im Multiplayer-Bereich des Spiels eine neue Lobby hosten; öffentliche Lobby-Einstellungen werden empfohlen
    • Öffentlichen Lobbys kann man direkt über den Browser beitreten oder nach dem Namen suchen und Freundeseinladungen senden
    • Wenn das Spiel es erlaubt, kann ein Lobby-Beitrittslink geteilt werden; automatischer Beitritt funktioniert jedoch nur, wenn man sich bereits im Spiel befindet

Nutzungsbedingungen und Haftungsausschluss

  • Die Software wird unter der AGPL vertrieben
  • Zusätzliche Nutzungsbedingungen gelten nur für das Vertragsverhältnis zwischen den Nutzern, die das Download-Paket über diesen Kanal erhalten, und dem Anbieter
  • Zusätzliche Bedingungen schränken die durch die AGPL garantierten Rechte auf Nutzung, Untersuchung, Änderung, Weiterverbreitung und Code-Zugriff nicht ein
  • Die Nutzungsbedingungen für Download-Pakete umfassen
    • Besitz einer gültigen und rechtmäßigen Lizenz für das jeweilige Spiel und die erforderlichen DLCs
    • Einhaltung der Nutzungsbedingungen der Spieldienste und der geltenden Bedingungen
    • Strikt persönliche Nutzung
    • Nutzung in einer LAN-Umgebung, solange die offiziellen Gameserver verfügbar und in Betrieb sind
    • Bei Wartung, temporärer Nichtverfügbarkeit oder dauerhafter Einstellung der offiziellen Server entfällt die LAN-Anforderung
  • Diese Software steht in keiner Verbindung zu den Publishern oder Entwicklern des Spiels und wird von ihnen nicht unterstützt

1 Kommentare

 
GN⁺ 2025-04-03
Meinungen auf Hacker News
  • Wer den Geschmack von Hacker News für klassische AoE-Spiele teilt, dürfte auch 0 A.D. mögen.
    Es ist kostenlos und macht Spaß, kann einen aber ziemlich demütig machen, wenn man sich für einen Meister der Strategie hält.
    https://play0ad.com/

    • Ich mag 0 A.D. wirklich sehr, aber sobald genug Einheiten auf der Karte sind, dass es interessant wird, wird die Performance katastrophal.
    • Erstaunlich, dass es immer noch entwickelt wird. Ich erinnere mich noch an den Heavengames-Forum-Thread, in dem dieses Projekt begann.
    • Multiplayer mit 8 Spielern ist praktisch unspielbar.
  • Es ist großartig, dass nicht nur AoE, sondern Spiele generell so bewahrt werden, dass sie auch in Zukunft lauffähig bleiben.
    Es ist schade, wenn Funktionen verschwinden, nur weil jemand die Server abschaltet.

    • Als jemand, der unzählige Stunden in den Online-Multiplayer von AOE 2 gesteckt hat, habe ich mich in den letzten Jahren immer wieder über die Entwicklung von AOE2 DE gefreut.
      Neben Updates, die die Zahl der Zivilisationen auf über 50 erhöht haben, gab es auch viele visuelle Verbesserungen sowie allgemeine Verbesserungen an Gameplay und Performance.
      Besonders erstaunlich ist, dass in der Open-Source-Community für ein so altes Spiel weiterhin neue Entwicklung stattfindet.
    • Bei Supreme Commander ist so etwas ebenfalls passiert.
      Das Unternehmen machte dicht und schaltete die Server ab, aber zum Glück hat jemand eine Implementierung des Matchmaking-Servers gebaut.
      Die Community ist bis heute lebendig und wächst, und auch die Spielentwicklung wird fortgeführt und hat das Original weit hinter sich gelassen.
      Dieses Projekt heißt Forged Alliance Forever.
    • Meiner Meinung nach sollte so etwas gesetzlich vorgeschrieben sein.
      Wenn man einen Dienst bereitstellt, der für die Nutzung eines Produkts notwendig ist, ist das gut. Wenn man diesen Dienst aber einstellt und das Produkt dadurch unbrauchbar oder nur noch teilweise nutzbar macht, sollte man zur Veröffentlichung der Implementierung und Dokumentation verpflichtet sein.
  • AoE2 erschien 1999 auf Basis einer Spiel-Engine von 1997, und im Frühjahr 2025 soll ein neues großes DLC für die Definitive Edition erscheinen.
    Sandy Petersen wäre stolz.

  • In den 2000ern habe ich als Kind LAN-Sessions mit Aoe2 gespielt, und ich erinnere mich, dass etwa eine von drei Partien einfach abstürzte, nachdem alle 2 bis 3 Stunden gespielt hatten.
    In gewisser Weise war das sogar besser. Niemand musste verlieren, und alle konnten glauben, sie würden gewinnen.

    • Weil alle mit Turtle-Taktiken durchhielten, gingen die Spiele ohnehin kaum jemals zu Ende.
  • Ich mag Steam wegen der Bequemlichkeit und bin dankbar für die Entwicklungsarbeit an SteamOS, aber ich mache mir Sorgen wegen der Abhängigkeit.
    Solche Projekte geben mir wieder mehr Besitz an dem zurück, wofür ich bezahlt habe, und luskaner ist für mich so etwas wie ein Held.

    • Wichtig ist der Hinweis, dass Steam für Spiele kein DRM verlangt.
      Selbst Steams DRM ist nicht verpflichtend, sondern vollständig Entscheidung des jeweiligen Spieleentwicklers oder Publishers.
      Auf Steam gibt es bereits viele DRM-freie Spiele; wenn man einfach die Dateien sichert, lassen sie sich auch ohne Steam ausführen.
  • Ich frage mich, wie man Nutzungsbedingungen an eine AGPL-Lizenz anhängen kann.
    Fällt das nicht unter „zusätzliche Einschränkungen“, die laut Lizenz entfernt werden dürfen?

    • Das wirkt eher wie eine Haftungsabsicherung, um ein Takedown zu verhindern.
  • Großartig.
    Ich frage mich, ob es eine öffentliche Dokumentation der AoE3 API gibt, die dafür verwendet wurde, oder ob alles neu per Reverse Engineering entstanden ist.
    Ich habe schon Leute gesehen, die nach solcher Dokumentation gesucht haben, aber nie die tatsächlichen Dokumente.

  • Vermutlich steht die Antwort irgendwo im Repository, aber da das über mein Verständnis hinausgeht, frage ich mich: Verlässt sich der aoe2-DE-Multiplayer größtenteils auf P2P?
    Ich vermute, dass regionale Server nur fürs Matchmaking genutzt werden und die eigentliche Spiellogik auf den Clients läuft.
    Ich denke das wegen möglicher Maphacks und weil alle langsamer werden, wenn eine Person laggt; in den AoE-Foren gibt es zu diesem Thema aber jedes Mal viele widersprüchliche Behauptungen.

    • Es gibt ein gutes Paper über den Netzwerkcode des Originals: https://zoo.cs.yale.edu/classes/cs538/readings/papers/terran...
      Ich glaube nicht, dass die Definitive Edition das Design so stark verändert hat, dass es nicht mehr P2P ist, aber echte Informationen dazu habe ich nicht.
    • Soweit ich weiß, ist DE nicht P2P, sondern serverbasiert. Allerdings simulieren alle Clients und der Server die Welt im Lockstep und halten jeweils eine vollständige Kopie des Zustands.
      Deshalb sind Maphacks möglich.
      Dafür braucht man nichts wie Paxos. Wenn eine Maschine abweicht, gerät das Spiel aus der Synchronisation und stoppt, aber normalerweise kann man von einem Speicherpunkt wiederherstellen.
    • Bei Profiturnieren wird ein Server ausgewählt, der zwischen den beiden Spielern liegt.
      Ein Spiel Brasilien gegen China könnte zum Beispiel auf einem EU-Server laufen.
      Das deutet darauf hin, dass der Server als zentrale Wahrheitsquelle zwischen den Clients verwendet wird und alle Spieldaten über den Server laufen, die Berechnung aber weiterhin clientseitig erfolgt.
    • Das war bei der alten Version so; in der DE-Version laggt nur der Spieler mit schlechter Netzwerkverbindung.
      Wenn es allerdings wegen der CPU-Leistung eines Spielers ruckelt, betrifft das alle.
  • Ich hoffe, AoE2 bleibt so lange lebendig wie Schach. Es ist wirklich eines dieser „perfekten“ Spiele.

    • Bei Schach kann man nach zwei Jahren Pause zurückkommen, ohne dass in der Zwischenzeit alle Regeln geändert wurden.
      Genau das passiert derzeit bei Age of Empires 2.
    • Stimmt, und es wird ständig verbessert.
      Die Definitive Edition fühlt sich so an, als bekäme sie mehr Investitionen als Teile der neuen AOE3- und 4-Versionen.
    • Kürzlich hatte ich fast denselben Gedanken. Ich wünschte, die besten Spiele könnten für immer weiterlaufen.
      Bei einem unterhaltsamen Spiel kann man meiner Meinung nach auch Dinge beibehalten, die wie Balance-Probleme oder Bugs aussehen, aber zu Features geworden sind.
      Reine Netzwerkcode-Bugs, die nur schädlich sind, sind allerdings schwieriger.
      Ich bin wirklich dankbar, dass Id am Ende den Quellcode veröffentlicht hat. Ich hoffe sehr, dass AoE2 eines Tages ebenfalls so behandelt wird.
    • Definitiv ein großartiges Spiel.
      Durch Zufälligkeit, den Verzicht auf Rundenbasiertheit und Multiplayer ist der Vergleich mit Schach interessant.
      Aber Schach hat 1000-mal einfachere Regeln, die sich nicht ändern, und man braucht kein hohes APM, um kompetitiv zu spielen.
    • AoE2 erscheint dieses Jahr für PS5.
  • Die Rolle des Webservers in diesem Projekt ist mir etwas unklar.
    Ist er eine Komponente für Matchmaking oder Game Broadcasting im AoE-Multiplayer?

    • Ich war auch neugierig und habe die routes-Datei gelesen; das war interessant: https://github.com/luskaner/ageLANServer/blob/main/server/in...
    • Das Spiel selbst läuft über LAN, aber nach meinem Verständnis braucht selbst LAN-Spiel aus zwei Gründen Internet:
      1. Das Spiel muss sich mit dem Multiplayer-Dienst verbinden.
      2. Für die LAN-Einrichtung selbst wird ein Koordinationsserver benötigt.
        Dieses Projekt scheint Punkt 2 abzudecken. Punkt 1 sieht leider komplizierter aus und beinhaltet, Steam vorzugaukeln, es sei verbunden.