35 Punkte von GN⁺ 2025-03-14 | 1 Kommentare | Auf WhatsApp teilen
  • Die Nutzung einer Komponentenbibliothek wie Material UI mag der einfache Weg sein, bietet aber nur grundlegende Building Blocks; das Design des gesamten User-Flows erfordert weiterhin separate Arbeit
  • Wenn man Zeit darin investieren muss, das Produkt einzigartig zu machen, wie lässt sich dann so schnell wie möglich eine gute User Experience definieren?

Eine leere Seite ist eine Falle

  • Beim Blick auf eine leere Leinwand nicht darüber grübeln: „Wie sollte ein E-Mail-Eingabefeld aussehen?“
  • Man kann Muster nutzen, die sich bei großen Unternehmen bereits bewährt haben
    • Spart Zeit und kann die User Experience verbessern
  • Zu vermeidende Ansätze

    • Design-Award-Seiten – originell, aber ohne Garantie für Usability
    • Dribbble – fokussiert auf Ästhetik, nicht auf Funktionalität
  • Empfehlenswerte Ansätze

    • Websites von Wettbewerbern – ein Konto anlegen und per Screenshots dokumentieren
    • Seiten mit Pattern-Sammlungen – etwa PageFlows, Mobbin usw. für schnelle Referenzen
  • Allgemeine UI-Patterns notieren

    • Gemeinsame UI-Elemente wie E-Mail-, Passwortfelder oder Bestätigungs-Flows
    • Visuelle und Layout-Regeln:
      • Zentrierte Formulare
      • Responsives Design
      • Klare Buttons
      • Logo oben
  • Beabsichtigte Reibung (Friction)

    • Manche Unternehmen verlangen Kreditkarteninformationen → Strategie, um ernsthafte Nutzer zu gewinnen
    • Eine schnelle Experience ist nicht immer die beste

Ziele klar definieren

  • Das Ziel ist nicht einfach nur, „eine Anmeldeseite zu bauen“, sondern → „die Anmeldung so einfach wie möglich zu machen“
  • In eine Frage umwandeln:

    „Wie können wir es Nutzern leicht machen, sich anzumelden?“

  • Beispielhafte Lösungen

    • Passwortstärke bereits während der Eingabe anzeigen
    • Einen Grund angeben, warum das Anmeldeformular ausgefüllt werden soll
  • Weitere Fragen

    • Sofort nach der Registrierung einloggen vs. erst nach E-Mail-Bestätigung
    • Nach der Registrierung eine Bestätigungsseite anzeigen vs. eine Erfolgsmeldung anzeigen

Edge Cases (Ausnahmesituationen) berücksichtigen

  • Echte Nutzer verhalten sich nicht wie erwartet → sie sind in Eile, ignorieren Anweisungen und machen Fehler
  • Mit Fragen prüfen, wo Probleme auftreten können:
    • Was passiert, wenn Nutzer sich beim schnellen Tippen vertun?
    • Werden Fehler in Eingabefeldern den Nutzern klar vermittelt?
  • Maßnahmen zur Behebung bei Problemen

    • Unachtsamkeit beim Erstellen eines Passworts → später mögliche Kontosperrung
      • → Ein Feld zur „Passwortbestätigung“ hinzufügen und erneute Eingabe verlangen
    • Bei nicht übereinstimmenden Passwörtern → Fehlermeldung anzeigen
      • → Bereits bei der zweiten Passworteingabe sofort warnen

Mit AI UX-Probleme entdecken

  • Mit Tools wie ChatGPT lassen sich UX-Probleme prüfen
  • Nicht perfekt, aber schnell und effektiv für einen ersten Check
  • Nützliche Prompt-Beispiele

    • Red Team vs Blue Team:

      „An welchen Stellen könnten Nutzer in diesem Registrierungs-Flow hängen bleiben?“
      „Warum ist dieses Design intuitiv?“

    • Branchenstandard:

      „Wie gestalten führende SaaS-Unternehmen ihren Registrierungs-Flow?“

    • Edge Cases:

      „Was passiert, wenn Nutzer ihre E-Mail falsch eingeben und es nicht bemerken?“

Weitere Tipps zur UX-Verbesserung

  • Messgrößen festlegen
    • Conversion Rate, Nutzerbindung, Nutzerzufriedenheit usw. → Erfolg anhand objektiver Kennzahlen bewerten
  • Einfache Farben verwenden
    • Primärfarbe, Sekundärfarbe, Akzentfarbe → Coolors empfohlen
  • Vertraute Sprache verwenden
    • Statt „Datenbankfehler“ → „Änderungen konnten nicht gespeichert werden“

Fazit

  • In Startups ist Geschwindigkeit wichtig → Perfektionismus ist fehl am Platz
  • In der UX hat Usability Vorrang vor Originalität
    • Ein intuitiver und klarer User-Flow ist effektiver als ein komplexes und originelles Design
  • Nur beim Kernwert innovativ sein → für den Rest bewährte Muster verwenden
  • Wenn man Mustern folgt, die Nutzer bereits kennen, sinkt der Lernaufwand

1 Kommentare

 
GN⁺ 2025-03-14
Hacker-News-Kommentare
  • Der Höhepunkt der Usability lag vor 25 Jahren, als die meisten Anwendungen Symbolleisten und Menüs mit Standardmustern hatten

    • Häufige nichtprofessionelle Nutzer verwendeten die Symbolleiste, gelegentliche nichtprofessionelle Nutzer erledigten Aufgaben über Menüs
    • Professionelle Nutzer merkten sich Tastenkürzel über die unterstrichenen Buchstaben in den Menübezeichnungen
    • Um Einstellungen zu ändern, öffnete man den Einstellungsdialog mit Tabs wie "Allgemein", "Schriftarten und Farben" usw.
    • Damals hatten die meisten Menschen nur wenig Computerwissen, konnten aber die meisten Anwendungen fast ohne Hilfe benutzen
    • Das Ziel war damals, die Zeit zu minimieren, die Nutzer in der Anwendung verbringen, damit sie ihre Arbeit effizient erledigen können
    • Moderne UX zielt darauf ab, Nutzer so stark wie möglich "einzubinden"; das mag für Consumer-Apps in Ordnung sein, wird aber auch auf Unternehmensanwendungen angewendet und führt dort zu Problemen
    • Es gab Fälle, in denen nichttechnische Mitarbeiter in Fortune-100-Unternehmen sich beschwerten, dass neue SPAs ihre Arbeit verlangsamten, und wieder die alten Terminals verlangten
  • Nachdem man einen Grafikdesigner eingestellt hat, ist die auffälligste Veränderung meist, dass App/Webseite besser aussieht

    • UX umfasst einen viel breiteren Bereich, von Interaktionsabläufen bis hin zu einzelnen Feature-Widgets
    • Die meisten Menschen sind schlecht darin, die gesamte UX eines Systems vorherzusagen
    • UX entsteht entweder durch das Kopieren bestehender Lösungen oder durch das Ausprobieren von etwas Neuem
    • Ein System in der Vorstellung zu bewerten ist viel schwieriger als es zu implementieren
    • Bei der Backend-Systemarchitektur kann man Fehler anhand grundlegender Prinzipien und Schlussfolgerungen vorhersagen und vermeiden
    • Designer oder Engineers mit außergewöhnlich gutem UX-Gespür sind extrem wertvoll, aber man kann nicht darauf warten, so jemanden zu finden
  • Das beste Werkzeug, um Usability-Probleme zu finden, ist es, den Bildschirm mit Gemini zu teilen und per Sprache zu erklären, welche Aufgabe man erledigen möchte

    • Gemini schaut auf die UI, findet heraus, wie die Aufgabe auszuführen ist, und sagt per Sprache, wohin man klicken soll
    • Wenn Gemini es nicht lösen kann, gibt es ein Usability-Problem
  • Laut "Jakob's Law" verbringen Nutzer den Großteil ihrer Zeit auf anderen Websites, daher bevorzugen sie, dass eine Website genauso funktioniert wie andere Sites, die sie bereits kennen

    • Nutzer übertragen ihre Erwartungen aus vertrauten Produkten auf andere ähnliche Produkte
    • Indem man vorhandene mentale Modelle nutzt, kann man eine bessere User Experience schaffen, bei der Nutzer sich auf ihre Aufgabe konzentrieren können, statt ein neues Modell zu lernen
    • Bei Änderungen sollte man Abweichungen minimieren, indem man Nutzern erlaubt, die ihnen vertraute Version für eine begrenzte Zeit weiter zu verwenden
  • Es gibt einen Grund, warum alle Produkte auf ähnliche Weise funktionieren; wenn etwas anders funktioniert, sollte man sich fragen, ob das Absicht oder ein Fehler ist

    • Man muss ein Gleichgewicht zwischen vertrauten Mustern für Nutzer und neuen Ideen finden
    • Wenn man zum Beispiel das Checkout-Erlebnis von Amazon verbessern will, kann man die Vorteile der Vertrautheit verlieren
    • Wenn man Checkboxen, Radio-Buttons, Dropdowns und Textfelder bevorzugt, bekommt man für Nutzer vertraute Wege zum Lesen und Ändern von Zuständen quasi kostenlos dazu
    • "Nicht intuitiv" kann oft einfach bedeuten: "Ich bin mit diesem Muster nicht vertraut"
  • Man kann AI verwenden, um UX-Probleme zu identifizieren, und Tools wie ChatGPT können auf UX-Probleme hinweisen, die man sonst übersehen würde

    • Nicht perfekt, aber besser als Raten
  • Empfohlen wird, sich auf allgemeine Designprinzipien und Denkweisen zu konzentrieren

    • Donald Normans "The Design of Everyday Things" hilft zu verstehen, was gutes und schlechtes Design unterscheidet
    • Jesse Schells "The Art of Game Design" behandelt, wie man immersive Erlebnisse schafft; Spiele sind dabei besonders gnadenlos
  • Sich daran zu orientieren, was große Unternehmen tun, kann zu Cargo-Cult-Denken führen

    • Man sollte genau wissen, warum man jeden Teil des Systems baut
    • Nur weil das von Google verwendete Captcha nervig ist, muss man es nicht nachahmen
    • Man sollte selbstbewusst darüber nachdenken, was man verbessern kann
  • Auch im Bootstrap-Stadium kann man einen UX-Designer einstellen; das ist eine sehr lohnende Investition

    • Es muss keine Vollzeitstelle sein; man kann in einem Design-Sprint einige Konzepte entwerfen, UX-Workshops durchführen und die gewählte Option anschließend zu einem klickbaren Prototyp weiterentwickeln
    • Das ist eine Einsparung von $5k im Frontend-Entwicklungsbudget wert und wird im ersten Jahr durch höhere Nutzerbindung mehr als $5k zusätzlichen Gewinn bringen
  • Ich kann mich nicht daran erinnern, wann ich zuletzt mit einem dedizierten Designer gearbeitet habe

    • DevOps folgt einem ähnlichen Weg, und es scheint, als würde erwartet, dass Coder das nebenbei erledigen, während ihr Code kompiliert
    • Als Nächstes sind die Coder dran
    • Spezialisten einzustellen ist sehr unbequem