3 Punkte von GN⁺ 2025-02-17 | 2 Kommentare | Auf WhatsApp teilen
  • Don Hopkins’ Index unter /home/TheSimsDesignDocuments/ ist eine veröffentlichte Sammlung, in der sich 94 PDF-Entwicklungsdokumente zu The Sims nach Dateiname, Zeitpunkt der letzten Änderung und Größe durchsehen lassen
  • Das Dokumentenpaket ist in kapitelweise Designdokumente und separate Planungs- und Technikunterlagen aufgeteilt und umfasst zentrale Systeme wie Goals, World, Objects, People, Simulator, Architecture, Graphics, Movement
  • Schon anhand der Dateinamen tauchen wiederholt Bezeichnungen auf, die nach internen Tools oder Komponenten aussehen, etwa Jefferson, Edith, Vitaboy, SimTransmogrifier, TDSB, VM
  • Die Größen unterscheiden sich stark, von SpriteRotations.pdf 39K bis TheSimsPieMenus.pdf 20M, und die Zeitstempel der letzten Änderungen häufen sich überwiegend am 2012-12-20
  • Spieldesign, Objekt-Erstellung, Dateiformate, Animation, Grafik, Sound, Tools und Entwicklungsprozesse lassen sich in einem einzigen Verzeichnis auf PDF-Ebene erkunden

Aufbau des Verzeichnisindex

  • /home/TheSimsDesignDocuments/ ist ein Verzeichnisindex, der die PDF-Liste der The Sims-Designdokumente zeigt
  • Jeder Eintrag besteht aus den Spalten Dateiname, Last modified, Größe und Beschreibung; die Beschreibungsspalte ist leer
  • Neben einem Link zum übergeordneten Verzeichnis sind die PDF-Dateien aufgelistet
  • Die Zeitpunkte der letzten Änderungen konzentrieren sich größtenteils auf 2012-12-20

Kapitelweise Designdokumente

Unterlagen zu Spielkonzept und Systemen

Objekte, Ressourcen, Dateiformate und Tools

Grafik, Animation, Sound und spezielle Dokumente

2 Kommentare

 
nottiger 2025-02-18

Vielen Dank für das gute Material.

 
GN⁺ 2025-02-17
Hacker-News-Kommentare
  • Ich sehe mir solches Material gern an und würde auch die RCT-Designdokumente irgendwann gern sehen.
    Wer alles schnell herunterladen will, kann mit curl die hrefs von https://donhopkins.com/home/TheSimsDesignDocuments/ auslesen, daraus die Dateinamen extrahieren und sie dann mit curl -O herunterladen.

  • The Sims ist immer noch ein magisches Spiel und war der Anlass, aus dem ich MAX, perspektivlose Renderings, Sprites, Z-Buffer und Ähnliches lernte, weil ich selbst Items einbauen wollte.
    Ich arbeite auch heute noch mit 3D, und meiner Ansicht nach hat Game Modding am besten vermittelt, Computer nicht als Konsumgeräte, sondern als Kreativwerkzeuge zu behandeln.
    Das Spiel hat etwas Spielzeughaftes, sodass man es auf viele Arten in die Hand nehmen kann, und die eigene Vorstellungskraft füllt den Rest der Erfahrung aus.
    Ich habe im Baumodus wochenlang pausiert und nur Häuser gebaut, ehrlich als ein Ich in einer anderen Welt gespielt oder Sims eingesperrt – eine Spielweise, die schon an Kriegsverbrechen erinnert.
    Ich habe Angst, dass eine Neuinstallation mir wie Factorio einen ganzen Monat aufsaugt, deshalb will ich stattdessen die Design-Dokumente lesen.

  • Charles! Don, es freut mich, solche Materialien zu sehen, und ich erinnere mich noch daran, dieses State-of-the-Art-Dokument geschrieben zu haben.

    • Es ist wirklich schön, dass ein zufällig eingereichter Beitrag zu einer Art Treffpunkt geworden ist, und dieses Dokument gehört zu meinen liebsten Game-Design-Dokumenten.
      Danke für die Arbeit, die nicht nur in das Dokument, sondern in das ganze Spiel geflossen ist; ich liebe es immer noch sehr.
  • Als weiteres sehenswertes Video gibt es The Sims Steering Committee - June 4 1998.
    Eine Demo einer frühen Vorabversion, die am 4. Juni 1998 für EAs The Sims Steering Committee entwickelt wurde: https://www.youtube.com/watch?v=zC52jE60KjY

    • The Sims ist eines dieser prägenden Spiele meines Lebens, und diese Dokumente zu lesen, war ein Vergnügen, das viele Kindheitserinnerungen ans Spielen wachgerufen hat.
      Nach mehr als 20 Jahren habe ich noch mehr Respekt dafür, wie durchdacht und umfangreich das gesamte Spiel ist.
      Besonders gut gefiel mir der Abschnitt Other game elements in TheSimsDesignDocumentDraft3-DonsReview.doc; er zeigt sehr gut, wie einschüchternd es ist, eine solche Lebenssimulation richtig zu bauen.
  • Etwas am Rande: Ich finde, dieses Spiel hat einen wirklich erstklassigen Soundtrack: https://www.youtube.com/watch?v=Bs5QGN-zhwM&list=PL538B8AD43...

    • Ich mag Jerry Martins Musik wirklich sehr, und es gibt auch eine Website mit weiterem Material: https://boombamboom.com/
      Dazu passen auch die Videos „How The Sims Made New-Age Jazz Piano the Soundtrack of Our Lives“ https://www.youtube.com/watch?v=_LpVUi9TQ8U und „The Sims Soundtrack CHEATED. Here's how“ https://www.youtube.com/watch?v=IJMds3jT7c8.
    • Als Teenager habe ich dem Komponisten Jerry Martin eine E-Mail mit Fragen zu seiner Musik geschickt und tatsächlich eine sehr freundliche und hilfreiche Antwort bekommen.
    • Seit Jahren höre ich diesen Soundtrack bei der Arbeit.
      Seit meine Frau kürzlich die Remaster-Version angefangen hat, bekomme ich schon beim bloßen Hören der Musik einen Adrenalinschub.
    • Der Stimmungswechsel zwischen Baumodus und Kaufmodus ist genial.
      Der Baumodus war ruhig und fast kontemplativ, während der Kaufmodus mit beschwingter Musik dazu verleitete, die mühsam verdienten oder fleißig ercheateten Simoleons auszugeben.
  • Wirklich erstaunlich; beim Lesen dieser Dokumente kamen viele Erinnerungen zurück.
    Ich habe enorm viel Zeit damit verbracht, im Baumodus Häuser zu entwerfen, und durch die Dokumente wird einem erneut klar, wie gut das Ganze gestaltet war.
    Diese Design-Dokumente sind unglaublich reichhaltig, und ich würde gern einmal an einem Ort arbeiten, der schon vor dem eigentlichen Schreiben von Software eine solche Klarheit und Vision hat.

  • Es ist schön, mehr über dieses ikonische Spiel zu erfahren, und das Material wirkt wie etwas, das gut in die kürzlich diskutierte Bibliothek der Video Game History Foundation passen würde: https://news.ycombinator.com/item?id=42926076

  • Ach, Meerschweinchenkäfig-Krankheit … der Prozess, so etwas als Designidee zu verkaufen, muss ziemlich amüsant gewesen sein.
    Das erinnert auch an die Cowplant aus späteren Teilen.

    • Ich war damals zusammen mit ein paar anderen beim Cowplant-Designmeeting dabei und war zu der Zeit Creative Director.
      Das waren lustige Zeiten.
  • Es gibt auch eine Skriptsprache, die das Spiel antreibt, und hier findet sich einigermaßen dokumentiertes Material dazu: http://simantics.wikidot.com/