- Zu einem Zeitpunkt, als sich der PC-Spielemarkt 1999 hin zu großen Teams bewegte, wurde RollerCoaster Tycoon als großer kommerzieller Erfolg eines mit wenig Personal entwickelten Spiels zu so etwas wie dem letzten Beispiel der Garagenentwickler-Ära im Stil der 1980er Jahre
- Chris Sawyer sammelte Erfahrungen mit 8-Bit-Computern, Z80 und Low-Level-Programmierung auf IBM-PCs mit x86 und erschuf Transport Tycoon sowie RollerCoaster Tycoon; Letzteres wurde fast vollständig in Assembler entwickelt
- Intuitiver Freizeitparkbau, isometrische Grafik und Sandbox-Kreativität griffen ineinander und machten das Spiel 1999 mit mehr als 700.000 verkauften Exemplaren allein in den USA zum meistverkauften PC-Spiel des Jahres
- Bis 2002 wurden mehr als 4 Millionen Exemplare verkauft und Sawyer verdiente rund 30 Millionen US-Dollar an Royalties, doch zur Zeit der Fortsetzungen schwanden die Vorteile isometrischer Grafik und der Entwicklung in Assembler, während der Druck zum Wechsel zu 3D zunahm
- Während die führenden PC-Spiele jener Zeit von Teams mit mehreren Dutzend bis 100 Personen entwickelt wurden, entstand dieses Spiel mit einem kleinen Team für Design und Programmierung, Grafik und Musik; später eröffneten digitale Marktplätze und das Indie-Ökosystem erneut die Möglichkeit für Erfolge von Einzelentwicklern
Chris Sawyer, begonnen als Garagenentwickler der 8-Bit-Ära
- Anfang der 1980er verbreiteten sich günstige 8-Bit-Mikrocomputer, sodass man allein im Zimmer Spiele entwickeln konnte
- Als kommerzielle Erfolgsgeschichten bekannt wurden, träumten viele jugendliche Programmierer von einem Hit-Spiel
- Die meisten Spiele brachten nur einige Hundert Pfund ein, für junge Programmierer war das aber viel Geld
- Chris Sawyer kaufte sich 1983 mit 15 Jahren von seinem Taschengeld einen Camputers Lynx
- Der Camputers Lynx war ein wenig bekannter 8-Bit-Mikrocomputer, der nur etwa ein Jahr am Markt blieb und nur 30.000 Mal verkauft wurde
- Später kam er an einen Memotech MTX, auf dem sich unter anderem dank Z80-Assembler Maschinencode leichter schreiben ließ
- Statt interpretierter Sprachen wie BASIC war die direkte Ansteuerung der Z80-CPU entscheidend, um auf primitiver Hardware schnelle Arcade-artige Spiele zu bauen
- 1984 bis 1985 entwickelte Sawyer für den Memotech MTX mehrere Arcade-Klone und Spiele ähnlicher Genres
- Dazu gehörten Missile Kommand, Qogo, Arcazion und Target Zone
- Escape from Zarkos, Chamberoids, Revenge of Chamberoids und Sepulcri Scelerati standen unter dem Einfluss populärer Spectrum-Titel oder Spielen von Ultimate
- Seine Spiele waren zwar nicht besonders originell, aber sehr sauber umgesetzt, und er wurde zu einem produktiven Entwickler mit fast einem Dutzend veröffentlichter Spiele auf der Memotech-MTX-Plattform
- Die Einnahmen reichten gerade dafür, sich einen neuen Drucker und ein Diskettenlaufwerk zu kaufen
PC-Portierungen und Transport Tycoon
- 1986, mit 18 Jahren, studierte Sawyer an der Universität Computer Science and Microprocessor Systems, wodurch sich sein Entwicklungstempo verlangsamte
- In dieser Zeit kaufte er einen Amstrad CPC und entwickelte isometrische Action-Adventures wie Sepulcri und Ziggurat
- An der Universität kam er mit der Welt der IBM-PCs in Berührung und entwarf und programmierte im Rahmen praktischer Arbeit PC-Spiele
- IBM-kompatible PCs wurden damals als Büromaschinen immer beliebter, waren aber nicht gerade für Spieleleistung bekannt
- Mit wachsendem Markt und besserer Hardware stieg jedoch die Nachfrage nach Spielen für IBM-Kompatible, und der Bedarf an Portierungen von anderen Plattformen nahm zu
- Sawyer war mit seinem Low-Level-Verständnis der x86-Architektur und seiner Erfahrung mit Spielklonen gut für solche Portierungsarbeiten geeignet
- Seine erste PC-Portierung war 1988 Virus
- Das Original war Zarch für den Archimedes, ein 3D-Shooter von David Braben, der durch Elite berühmt wurde
- Auf schnellen 286ern und mit EGA-Karte liefen 3D-Grafik und Gameplay flüssig
- Danach folgten weitere PC-Portierungen wie StarRay, Xenomorph, Conqueror, Birds of Prey und Elite Plus
- Die Zusammenarbeit mit Braben funktionierte gut, und auch für den Elite-Nachfolger Frontier war Sawyer eine naheliegende Wahl
- Zwischen den Portierungen begann Sawyer mit der Entwicklung seines eigenen Spiels Interactive Transport Simulation
- MicroProse zeigte Interesse an einer Veröffentlichung und der Name wurde in Transport Tycoon geändert
- Das 1994 erschienene Transport Tycoon stand unter dem Einfluss von Spielen wie Railroad Tycoon und SimCity 2000
- Transport Tycoon erweiterte das einfache Konzept des Schienenbaus und Fahrens von Zügen zu einer großen, dichten Sandbox
- Isometrische Grafik und ausgefeilte Programmierung hoben das Spiel auf ein anderes Niveau
- Die Verkäufe waren nicht explosiv, aber in Großbritannien und Europa erfolgreich, woraufhin MicroProse die Erweiterung Editor und Transport Tycoon: Deluxe veröffentlichte
- Bis heute ist das Spiel dank Open-Source-Verbesserungsprojekten wie OpenTTD auf moderner Hardware spielbar
Reisen, Achterbahnen und ein fast vollständig in Assembler gebauter Hit
- Während der Arbeit an einem Nachfolger zu Transport Tycoon verlor Sawyer die Motivation, regelte seinen Vertrag selbst und reiste eine Zeit lang
- In dieser Phase entwickelte er ein Interesse an Achterbahnen
- Eine Achterbahn-Simulation unterschied sich mit Schienen, Wagen und Stationen im Kern nicht so sehr von einer Zugsimulation
- Das nächste Spiel begann als Achterbahn-Simulation mit dem Arbeitstitel White Knuckle
- Sawyer befürchtete, es könnte ein Nischenspiel nur für Achterbahn-Fans werden, begann aber die Entwicklung, weil ihn das Thema nicht mehr losließ
- RollerCoaster Tycoon wurde fast vollständig in Assembler entwickelt
- Das war schlicht Sawyers vertraute Arbeitsweise
- Allerdings waren CPUs damals schneller und komplexer geworden, und Pentium-Prozessoren konnten durch Pipelining und superskalare Ausführung Befehle parallel und außerhalb der Reihenfolge verarbeiten
- Für Menschen wurde es immer schwieriger, die CPU direkt optimal auszusteuern, während moderne Compiler effizienter wurden
- Assembler war schwieriger, schlechter portierbar und verlor seinen Geschwindigkeitsvorteil
- Die meisten Spiele wurden inzwischen in C++ geschrieben, Assembler kam nur noch in kurzen Inline-Abschnitten zum Einsatz
- RollerCoaster Tycoon könnte das letzte große kommerzielle Spiel gewesen sein, das in Assembler geschrieben wurde
Der Erfolg von RollerCoaster Tycoon und seine Fortsetzungen
- RollerCoaster Tycoon war nicht nur eine technische Leistung, sondern auch spielerisch hervorragend umgesetzt
- Man konnte Dutzende Arten von Achterbahnen bauen, und der Aufbau des Parks war intuitiv
- Die Bahnen ließen sich Stück für Stück drehen und wenden, und alle Elemente wurden über Wege und Warteschlangen verbunden
- Platzierte man Läden und Einrichtungen, liefen kleine Gäste herum und nutzten den Freizeitpark
- Die isometrische Grafik war reizvoll, und das gesamte Erlebnis war lohnend gestaltet, ohne große Frustration zu erzeugen
- Solange man die Systeme nicht zu genau hinterfragte, war es ein komplexes Spiel, das echte Sandbox-Kreativität erlaubte
- Achterbahnen zu bauen war ein massentauglich unterhaltsames Konzept, und kaum ein anderes Spiel setzte es so gut um
- Nach der Veröffentlichung 1999 stieg das Spiel in die Charts ein und blieb dort mehrere Monate
- Allein in den USA wurden mehr als 700.000 Exemplare verkauft, womit es zum meistverkauften PC-Spiel von 1999 wurde
- Bis Juli 2002 waren mehr als 4 Millionen Exemplare verkauft, und Sawyer verdiente rund 30 Millionen US-Dollar an Royalties
- RollerCoaster Tycoon 2 erschien 2002
- Es nutzte dieselbe Engine und eine konsistente Grafik, sodass es auf den ersten Blick kaum vom Vorgänger zu unterscheiden war
- Hinzu kamen neue Szenarien, neue Fahrgeschäfte und Attraktionen sowie ein flexibleres Bausystem
- Insgesamt wurde es gut aufgenommen, es gab aber auch Beschwerden, die Grafik wirke veraltet und es sei Zeit für den Wechsel zu 3D
- Die Verkäufe reichten nicht an den Vorgänger heran, waren aber immer noch beachtlich genug für Platz 10 der PC-Spielverkäufe 2002
- Isometrische Grafik verlor an Popularität, und der Trend hin zu 3D-Grafik wurde immer eindeutiger
- Sawyer hatte an dieser Herausforderung kein Interesse und übernahm bei RollerCoaster Tycoon 3 nur eine Beraterrolle
- David Brabens Frontier Developments entwickelte das Spiel und führte die Reihe in die 3D-Welt
- Durch den 3D-Wechsel konnte man selbstgebaute Achterbahnen aus der Ego-Perspektive fahren, und Rezensionen wie Verkäufe waren überwiegend gut
- Unter Atari erreichte die Serie jedoch nie wieder den Höhepunkt des Originals
Nach Locomotion und die Bedeutung des „letzten Spiels seiner Art“
- Sawyers letztes Spiel war Locomotion, ein geistiger Nachfolger von Transport Tycoon
- Es war in einer ähnlichen Form dargestellt wie RollerCoaster Tycoon
- Da seit Transport Tycoon bereits zehn Jahre vergangen waren, wirkte dieselbe isometrische Darstellung veraltet, und die Resonanz fiel schwach aus
- Sawyer hatte mit RollerCoaster Tycoon bereits großen Erfolg und finanzielle Freiheit erreicht
- Isometrische Spiele waren aus der Mode geraten, und auch die Vorteile von Entwicklung in Assembler waren verschwunden
- Hinzu kam ein Royalties-Streit mit Atari, wodurch seine Motivation für weitere Entwicklung fast vollständig erlosch
- Am Ende entschied sich Sawyer für eine Auszeit
- Die Spieleindustrie hatte sich stark von der Ära der Garagenentwickler entfernt
- Zu den meistverkauften PC-Spielen von 1999 gehörten SimCity 3000, Age of Empires 2 und System Shock 2, alles Titel von Teams mit rund 100 Personen und mehr als 10 Programmierern
- RollerCoaster Tycoon war im Kern ein Spiel von drei Personen
- Chris Sawyer: Design und Programmierung
- Simon Foster: Grafik
- Allister Brimble: Musik
- Trotzdem wurde RollerCoaster Tycoon zum meistverkauften PC-Spiel von 1999 und gilt als letztes Beispiel aus einer Zeit, bevor die Komplexität kommerzieller Videospiele das Maß überschritt, das eine einzelne Person noch bewältigen konnte
- Später konnten unabhängige Entwickler durch die Verbreitung des Internets und digitaler Marktplätze wie Steam auch ohne Publisher wieder den Massenmarkt erreichen
- Die meisten Indie-Entwickler verdienen trotzdem fast nichts, und Durchbruchshits mit Millionenverkäufen bleiben selten
- Dennoch besteht heute wieder die Möglichkeit, dass ein Einzelentwickler mit genügend Einsatz und Leidenschaft ein erfolgreiches Spiel erschafft
1 Kommentare
Meinungen auf Hacker News
Wer RCT noch einmal ausprobieren möchte, dem empfehle ich OpenRCT2. Es bietet zahlreiche Quality-of-Life-Verbesserungen und macOS-Unterstützung.
https://openrct2.org/
https://atari.com/products/rollercoaster-tycoon-classic#play-now
Update: Daran wird gearbeitet: https://github.com/OpenRCT2/OpenGraphics
Als ich RCT zum ersten Mal gespielt habe, war ich ungefähr 10, und ein Freund gab mir eine Kopie der Original-CD. Die Installation klappte, aber wegen des Kopierschutzes der kopierten CD gab es einen Fehler und es startete nicht. Aus Verzweiflung klickte ich etwa 50-mal auf die exe, und plötzlich lief es wie durch Magie.
Ich war so glücklich, dass ich getanzt habe, und habe das Spiel danach weiter auf diese Weise gespielt, aber bis heute weiß ich nicht, wie ich den Kopierschutz damit umgehen konnte.
ObjDataundDatavon der CD in den Installationsordner kopieren und zusammenführen, dann in RegEdit zuHKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Fish Technology Group\Rollercoaster Tycoon Setupgehen undPathsowieSetupPathauf den Pfad des Installationsordners ändern.Habe ich vor ein paar Monaten selbst auf einem HITACHI FLORA 270HX ausprobiert.
Möglich ist auch, dass das Spiel aus Gründen der User Experience einfach geladen wurde, wenn der Kopierschutzprozess nicht reagierte – aber das ist vielleicht zu wohlwollend gedacht.
Sehenswert ist auch die noclip-Dokumentation über RollerCoaster Tycoon: https://www.youtube.com/watch?v=ts4BD8AqD9g
Sie behandelt insbesondere ausführlicher, was nach RCT2 passiert ist, und enthält auch Perspektiven von Leuten aus der OpenRCT2-Community.
Ahoy ist einer der besten Creator auf der Plattform. Empfehlenswert ist auch sein Video über Polybius.
https://youtu.be/_7X6Yeydgyg
Ich war neugierig, wie es dem Programmierer Chris Sawyer später ergangen ist, und habe nachgesehen. Laut Wikipedia engagiert er sich ehrenamtlich im Medienteam einer örtlichen Grundschule, reist als Achterbahn-Enthusiast um die Welt und hat Stand 2024 einen „coaster count“ von 770.
Es gibt auch ein Video, in dem er sich Achterbahnen ansieht: https://youtu.be/UU73g72NTHc
Man kann es zwar als letztes in Assembler entwickeltes Spiel bezeichnen, aber wie er selbst einräumt, war es nicht das letzte erfolgreiche Bedroom-Coder-Spiel.
Auch heute gibt es noch einige erfolgreiche Spiele von Einzelentwicklern oder kleinen Teams, etwa Manor Lords, Tiny Glade oder Townscaper. Allerdings eindeutig weniger als vor 30 bis 40 Jahren.
Ich frage mich, ob das nur die hundertste Wiederaufbereitung der Geschichte ist, dass „RollerCoaster Tycoon in Assembler geschrieben wurde“.
Es konkurrierte mit Spielen von Teams mit mindestens 100 Leuten und wurde trotzdem das meistverkaufte PC-Spiel des Jahres 1999; deshalb wird es als „das letzte seiner Art“ bezeichnet.
Verwandter Beitrag:
OpenRCT2 – RollerCoaster Tycoon 2 in browser using emscripten
https://news.ycombinator.com/item?id=42318673
Eine interessante Tatsache über RCT ist, dass es fast vollständig in x86-Assembler geschrieben wurde. Es gab nur einen kleinen C++-Wrapper für einige DirectX-Aufrufe zur Bildschirmeinrichtung und Windows-API-Aufrufe; die eigentliche Game Engine, die Besucherlogik usw. waren reiner Assembler.
Es nutzte dieselbe grundlegende Engine wie Transport Tycoon Deluxe.