- Der 1983 erschienene Yamaha DX7 zeigte, dass digitale Synthesizer zum Standardsound der Popmusik der 1980er-Jahre werden konnten; es heißt, das Preset „Electric Piano 1“ sei auf mehr als 60 % der 1986 veröffentlichten Alben zu hören gewesen
- Der Unterschied lag nicht in analogen Filtern, sondern in der Operator-Synthese auf Basis von Frequenzmodulation; mit 16-stimmiger Polyphonie und Kombinationen aus 6 Operatoren konnte er damals ungewohnte elektronische Klänge erzeugen
- Theoretisch war das Spektrum an Klangfarben groß, doch wegen des zweizeiligen Displays, multifunktionaler Tasten und schwer vorhersehbarer Einstellungsänderungen blieben viele Nutzer bei den 32 eingebauten Presets
- Der Einführungspreis in Großbritannien lag 1983 bei 1.300 £, was 2024 etwa 5.000 £ entsprach; dennoch war er günstiger als polyphone analoge Synthesizer, und vom originalen DX7 wurden 150.000 Stück verkauft
- Als die Preise für Mikroprozessoren und Speicher fielen, verbreitete sich Sampling-basierte Synthese; heute ist es meist einfacher, einen echten DX7 zu sampeln oder Software-Emulatoren zu verwenden
Der DX7-Sound, der den Pop der 1980er prägte
- Der Klang des Yamaha DX7 war so weit verbreitet, dass er die Popmusik der 1980er-Jahre mitdefinierte
- Im Prinzip ließen sich nahezu unbegrenzt viele Klangfarben erzeugen, doch viele Musiker nutzten kaum mehr als die 32 eingebauten Presets
- Dadurch wurde der DX7-Sound so markant, dass man ihn schon nach wenigen Sekunden erkennen kann
- Das Thema der TV-Serie Twin Peaks ist ein typisches Beispiel, bei dem man leicht an den DX7-Sound denkt
- Mitte der 1980er war es schwer, ein erfolgreiches Album zu finden, auf dem kein DX7 zu hören war; allein das Preset „Electric Piano 1“ soll auf mehr als 60 % der 1986 veröffentlichten Alben vorgekommen sein
- Der originale Mark I DX7 war ein großes, robustes Gerät, das man in den hinteren Teil eines Vans werfen konnte; das Folientastenfeld war unbequem, überstand aber verschüttetes Bier recht gut
Ein anderer Ausgangspunkt als analoge Synthesizer
- Elektronische Keyboards vor dem DX7 erzeugten Klänge meist analog
- Elektronische Oszillatoren erzeugten einen Ton in der zur Taste passenden Tonhöhe, während Filter und Schaltungen zur Amplitudensteuerung den Charakter des Klangs veränderten
- Der Ansatz bestand darin, Rohrblätter, Saiten, Blasinstrumente, Resonanzkörper und Amplitudenhüllkurven realer Instrumente elektronisch nachzuahmen
- Die meisten analogen Synthesizer der 1970er- und frühen 1980er-Jahre waren monophon, konnten also jeweils nur eine Note gleichzeitig spielen
- Drückte man eine neue Taste, wurde die vorherige Note abgeschnitten
- Akkordspiel war schwierig, weshalb sie in der Popmusik vor allem als Lead-Instrumente für Melodien eingesetzt wurden
- Hochwertige analoge Synthesizer wie der Minimoog konnten über Modulationsräder die Tonhöhe beugen oder Filtereigenschaften verändern und wurden zu einem typischen Sound des Progressive Rock der 1970er-Jahre
- Polyphone analoge Synthesizer, die mehrere Töne gleichzeitig ausgeben konnten, waren sehr teuer, weil dieselben elektronischen Schaltungen mehrfach, manchmal sogar für jede einzelne Taste, dupliziert werden mussten
Operator-Synthese und Algorithmen
- Der DX7 funktionierte völlig anders als analoge Synthesizer der 1970er-Jahre
- Die gesamte Klangerzeugung war digital und auch kein Ansatz, bestehende analoge Verfahren der Klangerzeugung digital nachzuahmen
- Die konzeptionelle Grundlage war Frequenzmodulation
- Ein Sinuswellen-Tongenerator verändert die Tonhöhe eines anderen Tons, und dieser Ton verändert wiederum einen weiteren Ton
- Bei niedrigen Frequenzen ergibt eine solche Modulation ein gewöhnliches Vibrato, doch beim DX7 liegen alle Töne, die einander modulieren, im hörbaren Bereich und erzeugen dadurch unkonventionelle Effekte
- Die Frequenzmodulations-Komponenten des DX7 werden Operatoren genannt
- Für jede der 16 polyphonen Stimmen gibt es 6 Operatoren, insgesamt also 96
- Verschiedene Anordnungen, bei denen der Ausgang eines Operators in den Eingang eines anderen Operators geht, werden Algorithmen genannt
- Bei den Algorithmen 31 und 32 tragen alle Operatoren direkt zum Ausgangssignal bei
- Stellt man die Tonhöhen der sechs Operatoren auf unterschiedliche Vielfache der Grundtonhöhe ein, lässt sich ein Klang erzeugen, der einer Zugriegelorgel ähnelt
- Jedem Operator kann eine andere Amplitudenhüllkurve zugewiesen werden, was mehr Flexibilität bietet
- Die Algorithmen 16–18 nehmen das endgültige Ausgangssignal von einem einzigen Operator, während die übrigen fünf Operatoren miteinander interagieren und dessen Tonhöhe modulieren
- Durch diese Struktur konnte der DX7 alles erzeugen: von glatten orgelartigen Klängen bis zu damals nie gehörten rauen, resonanten elektronischen Sounds
Digitale Umsetzung und Verkaufserfolg
- Die Klangerzeugung des DX7 war in der Praxis vollständig mathematische Berechnung
- Ein speziell angepasster Mikrocontroller berechnete die Signale digital und schickte das Ergebnis an einen Digital-Analog-Wandler (DAC)
- Die gesamte Sampling-Rate lag bei etwa 60 kHz, sodass auch Frequenzen oberhalb der menschlichen Hörgrenze verarbeitet werden konnten
- Der Anteil hochfrequenter Komponenten könnte ein Grund für den charakteristischen „brilliant“-Sound des DX7 gewesen sein
- Yamahas Operator-Technik verbreitete sich später über den DX7 hinaus, besonders in PC-Soundkarten
- Man entdeckte, dass weniger Operatoren nötig waren, um interessante Klänge zu erzeugen, wenn ein Operator nicht mit einer Sinuswelle, sondern mit einer Rechteckwelle begann
- Yamaha verkaufte die Soundchips OPL2 mit 2 Operatoren und OPL3 mit 4 Operatoren
- Der OPL3 war Bestandteil der sehr beliebten SoundBlaster-16-Soundkarte
- 1984 brachte Yamaha mit dem CX5M eine vollständige Musikkompositions-Workstation mit Operator-Synthesemodul auf den Markt
- Vom originalen DX7 wurden 150.000 Stück verkauft
- Für ein Tasteninstrument war das eine sehr große Zahl und entsprach etwa dem Zehnfachen des als populär geltenden Minimoog
- In Großbritannien wurde er 1983 für 1.300 £ verkauft, was 2024 etwa 5.000 £ entsprach
- Er war zwar teuer, aber deutlich günstiger als polyphone analoge Synthesizer
Grenzen der Bedienbarkeit und schneller Niedergang
- Der DX7 war ein großer Erfolg, hinterließ aber auch einige merkwürdige Einschränkungen
- Obwohl sein Klang als „brilliant“ galt, nahm diese Brillanz im hohen Bereich am rechten Ende der Tastatur ab, sodass die höchste Oktave etwas dumpf klingen konnte
- Als mögliche Ursache wird das DAC-Design genannt; angesichts der Sorgfalt, die Yamaha in das Gesamtdesign steckte, könnte der DAC aber auch so abgestimmt worden sein, um andere Grenzen der Verarbeitungskette zu überwinden
- Der DX7 verwendet nur einen 12-Bit-DAC
- 1983 gab es bereits 16-Bit-DACs, wie sie im Audio-CD-Format verwendet wurden; daher lag die Grenze möglicherweise eher in den internen Berechnungen als in der DAC-Wahl selbst
- Die genaue Ursache ist jedoch nicht sicher
- Das größere Problem war die schwierige Programmierung
- Die Benutzeroberfläche bestand nur aus einem zweizeiligen Display, und jede Taste hatte mindestens vier Funktionen
- Es war nahezu unmöglich herauszufinden, wie man die Operatoren einstellen musste, um einen bestimmten Klang zu erhalten
- Schon sehr kleine Änderungen an Einstellungen konnten drastische Auswirkungen auf das Ausgangssignal haben
- Analoge Synthesizer konnten reale Instrumente zwar nicht besonders gut nachbilden, doch man konnte einigermaßen vorhersagen, welchen Effekt eine veränderte Bedienung haben würde
- Viele Nutzer behandelten den DX7 so, dass sie Einstellungen fast zufällig veränderten und brauchbare Konfigurationen speicherten
- Klangkonfigurationen konnten benannt werden, doch Namen über das unbequeme Folientastenfeld einzugeben war mühsam
- Einstellungen ließen sich auf Speicherkartuschen sichern, sodass man sie auch auf dem DX7 anderer Personen oder im DX7 eines Aufnahmestudios verwenden konnte
- DX7-Kartuschen wurden auch mit anderen Keyboardern getauscht
- Später erweiterte Yamaha die DX7-Produktlinie weiter
- Der Mark IID hatte ein Split-Keyboard, sodass verschiedenen Bereichen der Tastatur unterschiedliche Klänge zugewiesen werden konnten
- Der Mark IID verwendete einen 16-Bit-DAC
- Ob auch die interne Rechengenauigkeit erhöht wurde oder Yamaha den DAC des früheren Modells als unzureichend einschätzte, ist unklar
- Spätere Modelle hatten statt des Folientastenfelds des Mark I echte mechanische Bedienelemente; einige Modelle besaßen auch ein Diskettenlaufwerk
- Diese späteren Modelle kamen jedoch nicht annähernd an den Erfolg des Mark I heran, und die DX7-Reihe ging schnell zurück
- Sinkende Preise für Mikroprozessoren und Speicher verdrängten Instrumente wie den DX7
- Yamahas FM-Synthese war schwer verständlich, ließ sich mit der Digitaltechnik der frühen 1980er aber vergleichsweise leicht umsetzen
- Als die Technik weiter fortschritt, wurde es möglich, Klänge durch Sampling realer Instrumente zu synthetisieren
- Sampling ist eine langweilige Brute-Force-Methode, aber mit genügend Rechenleistung und Speicher relativ einfach
- Heute basiert ein Großteil der digitalen Musikproduktion auf Sampling
- Wenn man auf einem modernen Stage-Keyboard einen DX7-Sound möchte, ist es einfacher, einen echten DX7 zu sampeln, als die Berechnungen des DX7 nachzubilden
- Im Studio kann man DX7-Software-Emulatoren für populäre Audio-Workstations verwenden
- Emulatoren ermöglichen auch die Erzeugung neuer DX7-artiger Sounds, die mit Samples allein nicht möglich wäre
1 Kommentare
Meinungen auf Hacker News
Rückblickend wirkt die Einschätzung, die DX7-artigen Geräte seien ein seltsamer Umweg in der Entwicklung der Musik gewesen und „Operator-Synthese ergibt logisch keinen Sinn“, merkwürdig. Es liest sich, als sei FM-Synthese verschwunden.
Der DX7 selbst wurde am Ende zwar ausgemustert und Synthesizer wie der M1 wurden populär, aber Yamaha brachte danach noch mehrere Flaggschiff-FM-Synthesizer heraus, und FM-Synthese ist bis heute weit verbreitet: in Plug-ins, DX7-Emulationen, dedizierter Hardware wie Korg Opsix und Elektron Digitone, in FM-X bei Montage/MODX oder in FM-Engines von Hydrasynth/Nord. Es gibt auch Boutique-Optionen wie ReFace DX und Volca FM, und Vintage-DX7-Geräte sind auf dem Gebrauchtmarkt immer noch ziemlich teuer.
Der eigentliche Grund, warum viele den DX7 aufgegeben haben, war seine eingeschränkte Bedienoberfläche; irgendwie bekam dann FM die Schuld. Ein subtraktiver Synth mit einem eigenen Regler pro Funktion ist intuitiv, aber wenn man ihn mit drei Tasten und einer Zeile abgekürzten Texts bedienen müsste, wäre das ebenfalls überhaupt kein Vergnügen.
Das macht aus dem früheren Durchhangeln durch Menüs und dem Drücken von Plus-/Minus-Tasten eine viel lohnendere und interaktivere Erfahrung. Ich nutze den Opsix live in einer Band und verwende als Controller einen alten Yamaha KX76, gewissermaßen den großen Bruder der dedizierten DX7-Controller; so bekommt man das Beste aus beiden Welten. Das Spielgefühl der Tastaturen aus jener Zeit ist hervorragend.
Wenn man eine Klaviertaste schneller anschlägt, eine Saite stärker zupft oder kräftiger in ein Saxofon bläst, wird der Klang nicht nur lauter; auch Obertonstruktur und Klangfarbe verändern sich. Analoge Synthese tat sich schwer, eine solche Reaktion zu erzeugen, und der DX7 trug diese Reaktionsfähigkeit im Kernkonzept der FM-Synthese bereits in sich.
Der DX7 war ein Instrument, das man erst beim Spielen wirklich verstand. Ohne sich auf Modulationsrad, Joystick oder Regler zu stützen, konnte man allein dadurch, wie man die Tasten anschlug, die Klangfarbe verändern; diese Spielbarkeit machte FM überzeugend. Rolands Linear-Arithmetic-Synthese, Vektorsynthese und das Multisampling des M1 erkundeten letztlich ebenfalls diesen Bereich, aber erst nach dem DX7.
Das Besondere an FM-Synthese ist, dass ihre klangfarbliche Reaktion auf Dynamik stark nichtlinear ist. Falsch eingesetzt wirkt sie unvorhersehbar, aber wenn man im Parameterraum einen guten Punkt findet, erhält man eigenständige Sounds, die zugleich nach Glocke und Streichorchester klingen können, oder wie eine Gitarre mit der Seele eines Saxofons.
Der DX7 bot Parameter, mit denen sich die Velocity-Empfindlichkeit der Operatoren je nach Tastaturposition unterschiedlich steuern ließ, sodass tiefe und hohe Noten einen anderen Charakter bekommen konnten. Auch das vom Autor erwähnte Phänomen „abnehmender Helligkeit“ dürfte eher darauf hindeuten, dass FM-Sounddesign nicht richtig verstanden wurde. Wenn man solche Kurven nicht programmiert, klingen hohe Noten schnell schrill.
Die FM-Synthese des DX7 lässt sich schwer von der mitgelieferten physischen Tastatur trennen. Gute FM-Presets müssen auf die Tastaturreaktion einschließlich Velocity-Kurven abgestimmt werden; in diesem Sinn war er trotz digitaler Technik ein sehr analoges Instrument.
Dass der DX7 kaum Regler oder Slider hatte, lag auch daran, dass die 60 Tasten im Grunde die Rolle von Reglern und Slidern übernahmen. Deshalb landete das ePiano des DX7 auf 60 % der neuen Platten nicht einfach, weil es ein Rhodes imitierte, sondern weil es dem Spieler erlaubte, die Klangfarbe des Instruments während des Spiels mit den Fingern zu formen.
Dass heute weiterhin neue FM-Instrumente wie Liven XFM, Korg Opsix, Arturia Minifreak und Reface DX erscheinen, liegt daran, dass es zwar leicht ist, reale Instrumente nur mit Sampling nachzuahmen, das allein aber nicht ausreicht. Für eigenständige neue Sounds braucht es mehr.
Der Erfolg des DX7 war meiner Ansicht nach das Ergebnis des Zusammenspiels aus physischer Keyboard-Form, Algorithmen und darauf abgestimmten Presets. Auch ein neues FM-Instrument kann durchaus ein Hit werden, wenn diese Elemente gut zusammenpassen und man nicht an eingebauten Lautsprechern und Presets spart. Das Besondere an FM lässt sich nicht allein durch Sound-Demos vermitteln; es zeigt sich im Gefühl, wenn man selbst darauf spielt.
FM ist einer dieser Grundbausteine und nicht verschwunden, sondern praktisch überallhin diffundiert. In den frühen 2000ern steckte es auch in den Klingelton-Chips der meisten Mobiltelefone. Sogar ein RF-Türklingel-Gong für 3 Dollar, den ich kürzlich bei AliExpress gekauft habe, hatte ausschließlich auswählbare Sounds mit diesem typischen FM-Charakter; interessant war, dass FM-Synthese für komplexe Klangfarben offenbar auch heute noch günstiger sein kann als Sample-Wellenformen.
Ebenfalls spannend ist der Weg, auf dem FM-Synthese von einer schwer zugänglichen Stanford-Forschungsarbeit zu einem erfolgreichen Produkt wurde, das die globale Popkultur beeinflusste; der Artikel behandelt diesen Teil aber kaum. https://usa.yamaha.com/products/contents/music_production/sy...
Dass der Klang in hohen Oktaven „dumpf“ wird, liegt weniger an den Grenzen des DAC, sondern daran, dass in den oberen Tonlagen das Aliasing des Phasenmodulations-Algorithmus stärker wird.
Durch die Modulation entstehen am Ausgang hohe Obertöne; wenn diese Obertöne über die Nyquist-Frequenz, also die Hälfte der Sampling-Frequenz, hinausgehen, falten sie sich wieder in den hörbaren Bereich zurück und erzeugen ein sehr digital klingendes, unangenehmes Rauschen.
Die DX-Entwickler bauten deshalb Keyboard Scaling in die Operatoren ein. Je höher man auf der Tastatur spielt, desto stärker wird die angewendete Modulationsmenge reduziert, sodass die Aliasing-Artefakte weit genug abgesenkt werden, um unhörbar zu sein. Wird das jedoch zu stark angewendet, nimmt die harmonische Komplexität der Klangfarbe deutlich ab, was dann als dumpfer Klang wahrgenommen wird.
Eines der zentralen Patente des DX7 behandelt das Hinzufügen eines Mittelwertfilters im Feedback-Pfad. Wenn man den aktuellen und den unmittelbar vorherigen Sample mittelt, hilft das, hochfrequentes Aliasing zu reduzieren; außerdem gibt es am Main-Ausgang einen 16-kHz-Tiefpassfilter.
Es gibt auch Material, das die Funktionsweise von Feedback-FM ausführlich behandelt: https://ristoid.net/modular/fm_variants.html
Mit heutiger Hardware müsste man den Algorithmus doch mit einer höheren Verarbeitungsgeschwindigkeit laufen lassen können, um Aliasing bei hohen Tönen zu reduzieren, die Notwendigkeit von Keyboard Scaling zu vermeiden und so die Klangfarbe hoher Töne zu erhalten.
Wenn dich die technischen Details des DX7 interessieren: Ich habe eine Übersicht über Arbeiten zusammengestellt, die den DX7 und andere FM-Synthesizer von Yamaha reverse-engineered haben: https://ajxs.me/blog/tag/DX7.html
Auch Ken Shirriff hat eine hervorragende Analyse des DX7-Soundchips vorgelegt: https://www.righto.com/2021/11/reverse-engineering-yamaha-dx...
Die DX7-Dokumentation von MadFame ist ebenfalls sehr gut: https://www.youtube.com/watch?v=sXt_NXjc7oY
Es gibt viele ziemlich realistische DX7-Software-Emulationen wie Dexed, und auch Implementierungen, die in Sachen Genauigkeit Anerkennung verdienen: https://github.com/chiaccona/VDX7
Auch die Lookup-Tabelle war clever: Es wurde nicht die gesamte Welle gespeichert, sondern nur die Hälfte, und statt der ursprünglichen Werte wurden log2()-Werte gespeichert, sodass bei den Operator-Berechnungen Additionen statt Multiplikationen verwendet werden konnten.
Der Filmkomponist und Synth-Programmierer für mehrere Künstler, darunter Michael Jackson, Anthony Marinelli, hat kürzlich eine Dokumentarserie über FM-Synthese und ihren Erfinder John Chowning gemacht; der DX7 wird darin mehrfach behandelt, ebenso wie das früher erschienene Synclavier, das dieselbe Syntheseform verwendete.
Chowning und DX7: https://youtu.be/Mu8lHX-xuSg
FM und moderne Anwendungen: https://youtu.be/Pl7BY4C9Cg4, https://youtu.be/Uoiqy5mkUKE
Synclavier: https://youtu.be/G5T7NBLSY0c
Wenn du es selbst hören willst, installiere einfach Dexed: https://asb2m10.github.io/dexed/
Lade anschließend https://hsjp.eu/downloads/Dexed/Dexed_cart_1.0.zip herunter und entpacke es, lade in Dexed die Cartridge „Original Yamaha/DX7 ROM/ROM1A“ und spiele dann mit „E PIANO 1“ Whitney Houston. Wenn du „BASS 1“ lädst und das Intro von Danger Zone spielst, kannst du auch hören, wie sich die Noten-Velocity auf den Attack auswirkt.
Die Yamaha-Ingenieure haben mit sehr wenigen Ressourcen sehr viel erreicht. Beim OPL2, der in der ursprünglichen AdLib-PC-Karte verwendet wurde, kamen meines Wissens alle Klänge aus einer 10-Bit-Integer-Lookup-Tabelle, die ein Viertel einer Sinuswelle abbildete.
Durch Bit-Shifts sowie Addition und Subtraktion entstand ein Datenstrom, der ungefähr 13-Bit-Gleitkommadaten ähnelte, und der DAC verwandelte ihn in unzählige Game-Soundtracks und Soundeffekte. Neben der FM-Feedback-Struktur prägten auch die abrupten, rauen Hüllkurvenphasen den Charakter des Sounds. Die Grobheit schneller Integer-Operationen trat unvermittelt zutage, ohne Mittelung oder ausgefeilte Interpolation.
Die 4-Operator-FM-Synths, die Yamaha nach dem OPP/YM2164 des DX100 baute, haben wegen der Länge der Log-Sinus-Tabelle ihren typischen Low-Fidelity-Klang. Die 4-Operator-Chips verwendeten 256 Samples für eine Viertel-Log-Sinuswelle, der DX7 verwendete 1024. Je länger die Sinustabelle, desto deutlich weicher wird die Klangfarbe.
Zugehöriges Material: https://www.righto.com/2021/11/reverse-engineering-yamaha-dx...
Die Aussage, „diese Instrumente seien weitgehend von akademischem Interesse gewesen, und mir fällt keine Band ein, die sie auf der Bühne eingesetzt hätte“, ist ziemlich falsch. Prophet 5, Oberheim 4/8 Voice, Roland Jupiter 8, MemoryMoog und besonders der Yamaha CS80 kamen alle vor dem DX7 heraus und wurden auf Bühnen und im Studio breit genutzt.
Allerdings waren sie enorm teuer und für normale Leute völlig außer Reichweite. Es gab auch vollständig polyphone String-Synthesizer, aber die waren eher Vintage-Orgeltechnik mit einem sehr einfachen Synthesizer unter jeder Taste.
Als der DX7 erschien, brachten Roland und Korg bereits halb analoge Instrumente heraus, die digital gesteuerte Oszillatoren mit dem restlichen analogen Schaltkreis kombinierten. Der DX7 stach heraus, weil die Tastatur auf Velocity reagierte und sage und schreibe 16-stimmige Polyphonie bot. Wenn man mit gedrücktem Sustain-Pedal aufwendige Jazz-Akkorde auf dem ePiano spielte, reagierte er auf die Finger, und die Noten wurden nicht allzu offensichtlich abgeschnitten.
Das Maximum rein analoger Polysynths lag bei 8 Stimmen, günstigere Modelle hatten etwa 4 bis 6 Stimmen. Das heißt, komplexe Jazz-Akkorde mit Sustain waren schwierig. Der Sound des DX7 klang dünner und akustischer und setzte sich im Mix gut durch. Große analoge Polysynths klangen voller, eigneten sich aber eher für String- und Brass-Pads, Spezialeffekte und Leads und waren daher weniger vielseitig.
Yamaha versuchte später, die Synthese mit Physical Modeling, also präziseren Modellen von Saiten, Leads, Blasinstrumenten und Resonanzkörpern, auf die nächste Stufe zu heben, brachte einige interessante, aber sehr teure Instrumente heraus und gab dann auf. Um reale Klänge nachzuahmen, war Sampling besser, und die synthetischen Klänge des Physical Modeling waren auch nicht unbedingt viel interessanter als FM.
Heute ist genug Rechenleistung vorhanden, sodass Syntheseverfahren praktisch werden können, die früher unmöglich waren; eigentlich wäre also eine weitere Revolution fällig. Kulturell scheint das Interesse am Experimentieren aber nicht sehr groß zu sein. Elektronische Klänge bleiben, selbst inklusive Modular, in einigen kleinen Nischen, und der Druck, darüber hinauszugehen, ist gering.
Die wirkliche Neuheit des DX7 lag nicht nur in Velocity und 16-stimmiger Polyphonie, sondern darin, dass er Klänge erzeugen konnte, die mit gewöhnlicher analoger subtraktiver Synthese unmöglich waren. Dank FM, die tatsächlich eher Phasenmodulation war, konnte sich der Attack eines Patches wie eine völlig andere Wellenform als der Release verhalten, und durch die Interaktion der Operatoren veränderte sich die Klangfarbe im Zeitverlauf stark. Diese Realitätsnähe, die kein analoger Synth erzeugen konnte, war die eigentliche Neuheit.
https://www.youtube.com/watch?v=1ApmgnKkqaI
In Stop Making Sense von Talking Heads taucht überall ein Sequential Prophet 5 auf, und Van Halen ist bekannt dafür, Oberheim verwendet zu haben. Wenn auf Platten aus der ersten Hälfte der 80er Synths zu hören waren, waren es fast immer solche Instrumente.
Ich besitze selbst einen, und man kann damit leicht den Eindruck erzeugen, ein ausdrucksstarkes akustisches Instrument zu spielen, das es real geben könnte oder auch nicht. Er klingt völlig anders als alles an FM, was ich gehört habe, und ist ausdrucksstärker als Samples. Viele Profimusiker haben ihn ebenfalls sehr gelobt, daher ist schwer zu sagen, dass das Experimentieren völlig tot ist.
Es gibt nicht nur den Osmose. Das populäre Piano-Plugin Pianoteq ist reines Physical Modeling und klingt hervorragend. Auch einige Workstation-Keyboards verwenden Physical Modeling.
https://www.expressivee.com/2-osmose
https://www.soundonsound.com/reviews/modartt-pianoteq-8
Unter Internet-Indie-Künstlern ungefähr von 2014 bis 2020, in der sogenannten Bedroom-Pop-Welt, war das eine beliebte Textur. Wir waren eher lauter, chaotischer Post-Punk, aber ein paar Songs hatten auch Bedroom-Pop-Anklänge: https://nadirbliss.bandcamp.com/album/sharp-distance-2
Die Aussage „Als es möglich wurde, echte Instrumente zu samplen, war die Methode, mit Mathematik ähnliche Klänge zu erzeugen, schnell veraltet“ stimmt bis zu einem gewissen Grad, aber das nächste Gerät, wegen dem ich meinen DX7 zu Hause ließ, war der Ensoniq EPS-16+.
https://www.vintagesynth.com/ensoniq/eps-16
Der Artikel erwähnt PC-Soundkarten, aber Synthesizer-Chips dieser Familie waren etwa von 1985 bis 1995 auch in Videospielen allgemein ziemlich verbreitet.
Sie wurden im Master System, Genesis, Neo Geo, Capcom CPS1/CPS2, Sega System 16, Midway Y-Unit/T-Unit und Namco System 1/2 verwendet, dazu auf unzähligen einzelnen Boards von Data East, Konami und Taito.
Für die Soundeffekte und die Musik des Spiels Wilderplace habe ich mit WebDX7 fast alle Klänge erstellt. Da der DX7 kein reines Rauschen und keine Filter hat, habe ich nur etwas geformtes weißes Rauschen für Regengeräusche ausgenommen; das gesamte Sequencing und die Synthese laufen im Spiel in Echtzeit ab.
Mit dem DX7 zu arbeiten machte wahnsinnig viel Spaß, fast so, als würde man Ton formen. DX7-Patches haben, wenn sie übereinandergeschichtet werden, etwas Klares und zugleich Warmes und stapeln sich nicht so dumpf wie samplebasierte Instrumente. Dafür gibt es die Schwierigkeit, dass sich digital klingende Artefakte ansammeln, aber auch das sehe ich als Teil einer rauen, organischen Schönheit.
Trotzdem würde ich gern einmal einen FM-Synthesizer mit Stereo, GPU-Basis, hohem Dynamikumfang und vollständig konfigurierbarem Operator-Graphen erleben.