1 Punkte von GN⁺ 2024-12-03 | 1 Kommentare | Auf WhatsApp teilen

Einleitung

  • Autor Dean Ray Johnson argumentiert, dass Brettspiel-Regelbücher schwer zu lesen und ineffizient sind, und eröffnet eine Diskussion darüber, wie sich mit den Prinzipien des technischen Schreibens bessere Regelbücher erstellen lassen.
  • Er teilt seine Erfahrung mit der inoffiziellen Überarbeitung des Regelbuchs von Myth sowie das positive Feedback der Fans.
  • Er erklärt, dass die Probleme beim Schreiben von Regelbüchern nicht nur auf Brettspiele beschränkt sind, sondern Teil schlechter Praktiken beim Verfassen technischer Dokumentation.

Kapitel Eins: Dieses gute Regelbuch ist furchtbar

1.1 Kognitive Belastung
  • Einführung in das Konzept der kognitiven Belastung (intrinsische, extrinsische und lernförderliche Belastung) sowie in Methoden zu ihrer Verringerung.
  • Es wird darauf hingewiesen, dass die gleichzeitige Vermittlung komplexer Informationen oder ihre Darstellung ohne Kontext das Verständnis der Leser behindert.
1.2 Lesbarkeit
  • Untersuchung des Problems, dass Regelbücher Informationen nicht intuitiv vermitteln.
  • Es braucht knappe Sätze, klare Listen und eine effektive Beschriftung von Bildern.
1.3 Übersichten
  • Am Beispiel des Regelbuchs zum Brettspiel On Mars wird die Bedeutung einer Übersicht betont, die zunächst den gesamten Spielablauf erklärt.
  • Die Übersicht sollte so gestaltet sein, dass die Beziehungen zwischen Komponenten und Regeln klar werden.
1.4 Schulung
  • Es wird vorgeschlagen, Spielregelbücher wie Lehrmaterial zu gestalten.
  • Die Bedeutung von schrittweisem Lernen und Wiederholung wird hervorgehoben.

Kapitel Zwei: Jedes andere Regelbuch ist auch furchtbar

2.1 Personas
  • Es wird erklärt, wie man beim Entwurf eines Regelbuchs die Zielleserschaft definiert.
  • Nötig ist ein ausgewogener Ansatz, der sowohl Anfänger als auch erfahrene Spieler berücksichtigt.
2.2 Lernstile
  • Die Vielfalt von Lernstilen sollte berücksichtigt werden, ohne sich nur auf einen bestimmten Stil zu verlassen.
  • Die Theorie der Kolb's Learning Styles wird kurz erklärt, um die Bedeutung vielfältiger Lernansätze zu unterstreichen.
2.3 Gedächtnis
  • Diskutiert werden Strategien, die den Übergang ins Langzeitgedächtnis unterstützen (z. B. stufenweises Lernen in Videospielen), sowie die Grenzen des Auswendiglernens von Abläufen.
  • Die Bedeutung von Just-in-Time Learning wird hervorgehoben.
2.4 Dokumente
  • Es wird vorgeschlagen, dass Regelbücher eine Zwischenrolle zwischen Referenzdokument und Lehrmaterial einnehmen sollten.
  • Am Brettspiel Teotihuacan werden Unterschiede zwischen Dokumenttypen und ihren Zielen analysiert.
2.5 Zweck
  • Der Zweck eines Regelbuchs besteht darin, den Kontext des Spiels klar zu vermitteln und den Spielern zu helfen, in das Spiel einzutauchen.
  • Diskutiert wird das Gleichgewicht zwischen der Verantwortung der Spieler und der Rolle des Regelbuchs.

Epilog

  • Es wird ein neues Modell für Regelbücher vorgeschlagen, um die Probleme bestehender Regelbücher zu lösen.
  • Durch ein leserfreundliches Format und eine passende Struktur soll der Lernprozess des Spiels vereinfacht werden.
  • Ziel ist es, durch bessere technische Dokumentation das Spielerlebnis zu verbessern.

Quellen

  • Es werden wissenschaftliche Materialien und Literaturangaben bereitgestellt, die als Grundlage der Diskussion dienen.

Prototyp-Regelbuch: Stardew Valley

  • Ein Prototyp, der das vorgeschlagene Modell zur Verbesserung von Regelbüchern auf Basis von Stardew Valley umsetzt.

Die zentrale Idee, die der Autor in jedem Abschnitt betont, ist die Anwendung von Prinzipien des technischen Schreibens auf Brettspiel-Regelbücher, damit Leser Informationen leichter verstehen und das Spiel besser genießen können.

1 Kommentare

 
GN⁺ 2024-12-03
Hacker-News-Kommentare
  • Mir gefällt der Ansatz von Root, das Regelwerk in drei Bücher aufzuteilen. Eine Schnellstartanleitung, ein allgemeines Regelbuch und ein „Gesetzbuch“-artiges Regelwerk, in dem Definitionen konsistent gehalten und alles prozedural erklärt wird – das dürfte vielen Spielen helfen.

    • Moderne Brettspiele machen das heutzutage im Großen und Ganzen ähnlich. Meist ist es nur innerhalb eines einzigen Buchs in mehrere Abschnitte aufgeteilt.
      Der Standard beginnt mit einem Setup/Schnellstart, der den anfänglichen Aufbau und den Spielablauf Schritt für Schritt durch die Game Loop führt; danach folgt ein Referenzabschnitt, der die konkreten Mechaniken durchgeht. Bei einem Deck-Building-Spiel würde im Schnellstart zum Beispiel nur stehen: „Spiele eine Karte aus deiner Hand“, während im Referenzabschnitt die einzelnen Karten erklärt werden.
      Am Ende steht meist eine FAQ, in der im Grunde die Fragen gesammelt sind, die Regelpedanten stellen würden. Heutige Spiele sind eher darauf ausgelegt, dass neue Spieler nicht mehr so oft wie früher im Regelbuch nachschlagen müssen; auch Übersichtskarten, die die zentrale Game Loop erklären, oder Regeln, die direkt in die Spielkomponenten kodiert sind, sind verbreitet.
      Wenn ich darüber nachdenke: Ein Kurs für technische Dokumentation sollte einen Ausflug in einen Spieleladen machen. Die meisten bemerken es nicht, aber in die Vermittlung, wie man spielt, fließt wirklich beeindruckend viel Design ein.
    • Es fühlt sich an wie ein Buch, um zu entscheiden, ob man spielen will, ein Buch für alle und ein Buch für diese nerdige Person, die während des Spiels ohnehin alle fragen werden. Gute Idee.
    • Ein Wargame, das ich früher gespielt habe, hatte zwei Regelbücher, was beim Lernen enorm geholfen hat. Denn jeder Spieler konnte sein eigenes Buch lesen.
      Auch ein einseitiges „QuickStart“-Regelblatt für jeden Spieler, das später als Referenztabelle dient, plus ein separates Hauptregelbuch kann gut funktionieren.
      Allerdings kann das dazu führen, dass man Sonderfälle erst später entdeckt. Bei Agricola ist uns das passiert, und ich erinnere mich, dass wir erst beim vierten oder fünften Spiel keine weiteren Regeln mehr fanden, die wir falsch verstanden hatten. Dieses Spiel ist besonders schlimm, weil oft unklar ist, ob mögliche Interaktionen in der Reihenfolge A dann B oder B dann A passieren.
    • Das ähnelt den vier Arten von Software-Dokumentation: https://docs.divio.com/documentation-system/
    • Persönlich finde ich diesen Ansatz wahnsinnig frustrierend, und ich denke, es gab gute Gründe, warum Arcs ihn aufgegeben hat. Bei Root sind die Regeln zu verstreut.
      Viele Regeln sind über Karten, die „Learning to Play“-Anleitung, das „Law of Root“, Spielertableaus und mehr verteilt. Ich glaube, man kann das Spiel eigentlich nicht richtig lernen, ohne das Spielbrett und die Spielertableaus vor sich zu haben. Dass Wehrle thematisch passende Begriffe bevorzugt und dazu neigt, klarere, gewöhnlichere Synonyme zu vermeiden, erschwert das Lernen ebenfalls.
      Wenn ein Spiel dafür gelobt wird, „das Brett bringt einem das Spielen bei“, ist das technisch richtig, verschleiert aber, wie schwer es ist, die Zugstruktur zu verinnerlichen, bevor man tatsächlich sitzt und spielt.
      Trotzdem war es nicht das schlimmste Spiel, das ich lernen musste. Diese zweifelhafte Ehre gebührt vermutlich Wehrles John Company. Man starrt dann auf die Regel „Events In India“.
  • Was ich beim Öffnen eines neuen Nintendo-Spiels am liebsten mochte, war, das Handbuch gründlich durchzulesen. Nicht, weil ich die Anleitung wirklich gebraucht hätte, sondern wegen Setting und Illustrationen und dem Spaß daran, mir vorzustellen, was man mit diesem Spiel alles machen könnte.
    Heute scheinen die Menschen so übersättigt von Medien zu sein, dass sie verlangen, möglichst viel Inhalt zu entfernen, um nur noch die klarsten Informationen zu bekommen. Ich habe das Gefühl, dass wir etwas verloren haben, weil wir zu einer Gesellschaft geworden sind, die ohne unmittelbare, überwältigende Lustreize nichts mehr genießen oder als unterhaltsam empfinden kann.

    • Ich frage mich, in welcher Ära das so gewesen sein soll. Ich sehe mir alte Handbücher gern an, aber das war je nach Zeit sehr unterschiedlich.
      Die Gründe für den Rückgang scheinen ziemlich offensichtlich: Handbücher kosten Geld, die meisten wollen sie nicht lesen, und es ist besser, wenn das Spiel selbst Geschichte und Spielweise erklärt. Handbücher aus den 1980ern enthielten Walkthroughs und Story, weil es schwierig war, diese Funktionen in die Software einzubauen.
      In heutigen Spielen sind im Spiel zugängliche Bestiarien und Enzyklopädien, umfangreiche Cutscenes zur Vermittlung der Geschichte sowie Tutorials zu jeder wichtigen Spielmechanik üblich.
      Wenn man sich das Handbuch zu Final Fantasy II von 1991, also FF4, ansieht, ist das erstaunlich. Es enthält neben Karten von Städten und Dungeons die Hälfte der Geschichte, und hinten stehen Tabellen zu Items und Fähigkeiten. Xenoblade Chronicles 3 von 2022 ist dagegen unvergleichlich komplexer und hat auch eine viel größere Geschichte, kommt aber ohne Handbuch aus, weil das Spiel beim Spielen erklärt, wie es funktioniert. Dazwischen, in den 2000ern, gab es Kompromiss-Handbücher mit Charakterlisten und Tastenbelegung.
      Archive.org ist großartig für solche alten Handbücher.
      Erwähnenswert ist auch, dass man bei Spielen wie Legend of Zelda nicht erwartete, dass ein durchschnittlicher Spieler sie ohne mehr Hilfe als das Handbuch durchspielen konnte. Bei Phantasy Star 2 war es ähnlich; offenbar wurde ein Strategy Guide vorausgesetzt.
      Mir fallen auch Spiele wie SimLife ein. Das Handbuch ist ein richtiges Software-Handbuch und enthält außerdem einen seltsamen Comic über eine Familie, die mit einem Gen-Spleißer herumspielt.
    • Bei mir war es genauso, und bei Sega-Spielen ebenfalls. Auf der Busfahrt vom Laden, in dem man das Spiel gekauft hatte, nach Hause hatte man etwas zu lesen.
      Meist waren Box-Art und Heftchen von deutlich höherer Qualität als das Spiel selbst. Als Beispiel kann man Mega Man nehmen: https://retrovolve.com/an-illustrated-history-of-mega-man-bo...
      Und in den 1990ern gab es eine Zeit, in der die Grafik von FMV-Intros besser war als die des eigentlichen Spiels.
      Heute gibt es diese Situation nicht mehr. Zugegeben: Es gibt immer noch Leute, die gut gezeichnete Game Books oder Artbooks kaufen.
    • Dass Freunde, die am Tisch sitzen und warten, nicht in Setting, Bilder und Fantasie eintauchen wollen, während man nachschlägt, ob man in der Farm-Flash-Phase einen Kuhstall bauen darf, heißt kaum, dass die Gesellschaft etwas verloren hat.
    • Das klingt nach etwas romantisierter Vergangenheit. Ich habe mir auch einen Nintendo gekauft, als er herauskam, aber so habe ich es nie gemacht. Vielleicht hast du dir vorgestellt, dass alle so gehandelt haben wie du; tatsächlich ist es gut möglich, dass es genauso viele Leute gab, die sich eher wie ich verhalten haben.
    • Früher fand ich es toll, dass man in der VHS-Ecke des Lebensmittelgeschäfts Spiele fürs Wochenende ausleihen konnte. Während meine Mutter einkaufte, las ich auf dem ganzen Heimweg begeistert das Handbuch, und als wir zu Hause ankamen, war ich unglaublich heiß darauf zu spielen.
      Zum Glück waren Spiele damals Plug and Play, sobald man sie in die Konsole steckte. Wenn ich vor dem Start erst hätte installieren und einen 3-GB-Patch herunterladen müssen, wäre ich vermutlich ungeduldig geworden.
  • Als begeisterter Brettspieler sehe ich einen der größten Faktoren in der Seitenzahl. Ein dickes Regelbuch lässt ein Spiel weniger zugänglich wirken.
    Im Beispiel unten hat das neu geschriebene Regelbuch etwa 50 Seiten, das Original 24. Egal wie gut es geschrieben ist: Wenn es Leute abschreckt, nützt es nichts.
    Viele Menschen haben so viel Angst davor, Spielregeln zu lesen, dass sie sich lieber ein 15- bis 30-minütiges Video zum Spielablauf ansehen. Dass solche Videos oft bessere Lernmaterialien sind als Regelbücher, sagt einiges über die Branche aus.
    Meine liebsten Regelbücher haben hinten eine einseitige Regelübersicht oder auf jeder Seite eine leicht überfliegbare Spalte, die den Haupttext zusammenfasst.
    Da ich gern technische Dokumentation schreibe, könnte das Verfassen von Brettspiel-Regelbüchern eine lohnende Arbeit sein. Ich weiß nur nicht recht, wie man in diesen Bereich hineinkommt.

    • Genau auf den Punkt. Was die meisten nicht mögen, ist, ein neues Spiel zu lernen. Die Frau eines Freundes weigert sich, neue Spiele zu lernen, aber Terraforming Mars würde sie jeden Abend spielen. Und das ist nicht einmal ein Einsteigerspiel.
      Spiele wie Ark Nova, deren Erklärung buchstäblich eine Stunde dauert, muss man wirklich lernen und spielen wollen. Der Grund, warum Partyspiele und einfache Kartenspiele weiterhin beliebt sind, ist auch, dass die Regelerklärung immer unter 5 Minuten bleibt.
      Um ein hervorragendes Regelbuch zu machen, braucht man bei jedem neuen Konzept wahrscheinlich zwei oder drei Diagramme pro Seite. Dann muss man wählen: ein riesiges Regelbuch, das leicht zu lernen ist, oder ein kleines Regelbuch, das schwer zu lernen ist. Kosten und Gewicht sind dabei fast vernachlässigbar.
      Hier liegt auch der Grund, warum kartenzentrierte Spiele weiter erfolgreich sind. Solange die Rundenstruktur einigermaßen einfach ist, kann man einfach anfangen, die Regellast aufschieben, bis jemand eine Karte zieht, und diese Person liest dann die auf der Karte stehenden Regeln.
      Nebenbei: Ich entwerfe als Hobby Brettspiele und pitche sie bei Verlagen.
    • Ich persönlich mag Videos zum Spielablauf nicht. Wenn man in einem Augenblick etwas verpasst, ist es viel schlimmer, es im Video wiederzufinden, als ein Regelbuch zu überfliegen. Ich habe auch nicht die Geduld, 10 bis 15 Minuten still dazusitzen.
    • Bei Spielen, die ein besseres Erklär-„Skript“ brauchen, schreibe ich die Regeln selbst um. Zum Beispiel war das Keyper-Regelbuch miserabel, die Regeln selbst waren aber nicht schlecht. Ich habe eine Kurzfassung erstellt, um es bei Bedarf wieder erklären zu können.
      https://boardgamegeek.com/filepage/269820/keyper-quick-rules...
      https://boardgamegeek.com/boardgame/212516/keyper
      Auch bei Smartphone, Inc war das Regelbuch zum schnellen Nachschlagen schlecht, also habe ich mir Notizen gemacht.
      https://boardgamegeek.com/thread/2979178/some-rules-notes-i-...
    • Grundsätzlich stimme ich zu, aber es hängt von der Dichte ab. Viele Fotos und Diagramme erhöhen zwar die Seitenzahl, machen das Lesen aber eher leichter. Ein 24-seitiges Heft nur mit dichtem Text, ohne Bilder oder Diagramme, kann schwer zu erfassen sein. Layout und Abstände sind ebenfalls wichtig.
      Als ich Twilight Struggle gesehen habe, war ich wegen des dicken Hefts eingeschüchtert, aber tatsächlich ist es eher ein Nachschlagewerk, und jeder Schritt ist detailliert aufbereitet, sodass kaum Fragen offenblieben. Und wenn doch Fragen auftauchten, waren sie leicht zu finden. Anfangs wirkt es einschüchternd, aber die Benutzbarkeit ist wirklich gut.
      Im Großen und Ganzen stimmt es aber. Dicke Bücher mit viel atmosphärischem Flavour-Text und zu wenigen Beispielen oder Referenzen sind das Schlimmste. Spielübersichten für die Spieler, die den Spielablauf und gemeinsame Elemente erklären und so Wartezeiten oder Nachfragen beim „Anführer/Lehrer“ reduzieren, sind wirklich gut.
    • Wenn man sich die Kommentare hier ansieht, scheinen viele eher auf den Titel zu reagieren und ihre Gedanken zu Brettspiel-Regelbüchern allgemein zu teilen, statt den Text selbst zu kritisieren.
      Insofern: Ich denke, das Problem der Seitenzahl ist real. Das verlinkte PDF hat 150 Seiten, und viele scheinen zurückgeschreckt zu sein, bevor sie sich die Ideen des Autors überhaupt angesehen haben. Selbst wenn es so präsentiert wurde, dass diese Ideen selbst gezeigt und leichter lesbar gemacht werden sollten, hält der reine Umfang viele Leser schon vor dem ersten Wort ab.
      Am Anfang sagt Johnson über das Acquire-Regelbuch, dass die Grundstruktur von der Ausgabe der 1960er-Jahre bis zur Ausgabe von 2023 gleich geblieben sei; die Ausgabe von 2023 habe lediglich mehr detaillierte Regeln, Beispielbilder und Tipps für Anfänger, während Reihenfolge und Präsentation weitgehend gleich seien.
      Die Ausgabe von 2023 hat aber 16 Seiten im halben Format, und die ursprünglichen Regeln passten offenbar auf die Innenseite des Schachteldeckels. Auf den Fotos scheint auch in gewissem Maß mit Aufzählungslisten gearbeitet zu werden. Außerdem hat dieses Spiel im Vergleich zu den anderen im Artikel behandelten Spielen relativ leichte Regeln.
      Irgendwo muss es eindeutig einen Kompromiss geben.
  • Ich habe nur etwa 20 Seiten gelesen, aber es trifft schon den Kern. Ich habe mehrfach versucht, mit Freunden bestimmte Spiele über Tabletop Simulator zu spielen, bin aber oft ausgestiegen, weil das Lesen der Regelbücher so langweilig war.
    Ich verstehe, dass Spieldesigner möchten, dass die Spieler alle Regeln begreifen, aber sehr schnell wird daraus ein weiteres Spiel: ein riesiges Buch zu entschlüsseln, um herauszufinden, wie das Spiel funktioniert. Wir wollen so schnell wie möglich spielen und dabei lernen, aber viele Regelbücher versuchen, einem alle Mechanismen beizubringen, bevor man überhaupt eine Figur auf dem Brett bewegt hat.
    Was ich an Regelbüchern am meisten hasse, ist, dass die Reihenfolge oft völlig durcheinander wirkt. Kommt man zu etwas, das eigentlich simpel sein sollte, etwa der Bewegung einer Figur, hängen zehn Sternchen daran, und jedes davon wird an einer anderen Stelle des Buchs erklärt.
    Als erfundenes Beispiel: „In der Bewegungsphase kannst du deine Figur bewegen! Die Bewegung der Figur wird durch ihr Gewicht bestimmt; siehe dazu die aktuelle Gewichtsklasse der Figur“, und die Gewichtsklasse wird dann 30 Seiten später erklärt. Am Ende muss man entweder alles auswendig lernen oder ständig vor- und zurückblättern, um Schritt für Schritt weiterzukommen.

    • Ein Faktor wird unterschätzt. Viele Spiele werden unter der Annahme entwickelt, dass man andere Spiele kennt, sodass das Regelbuch zwar etwas erklärt, aber auch vieles auslässt.
      Wenn man tatsächlich spielt, enthält das Brett jedoch ein geeignetes Symbolsystem, das die Regeln erklärt. Moderne Spielbretter haben wirklich viele kleine Details, die durch die Regeln führen. Sie lösen nicht jedes Detail, aber am Ende muss man es herausfinden.
      Regelbücher könnten viel besser sein, aber zugleich glaube ich, dass Regelbücher weniger für die Spieler gedacht sind als für die Person, die das Spiel erklären wird. Diese Person muss sich lange vor Spielbeginn hinsetzen und es verstehen.
    • Ich wünsche mir schon lange ein standardisiertes Regelbuchformat. Zum Beispiel sollte die Seite mit den Siegbedingungen immer an derselben Stelle stehen, damit man sie intuitiv aufschlagen kann.
  • Ein kleiner Exkurs, aber ich habe darüber nachgedacht, wie man neuen Spielern die Raid-Mechaniken in Destiny am besten erklärt
    Destiny 2 ist ein kooperativer Multiplayer-FPS, und die Top-Aktivitäten sind Raids für 6 Personen. Man braucht schnelles FPS-Gunplay, unmittelbare Reaktionen auf Mechaniken sowie Abstimmung und Kommunikation mit anderen Spielern. Für Spieler, die zum ersten Mal raiden, kann das selbst mit viel FPS-Erfahrung überwältigend sein
    Die Aufgabe besteht darin, einem Spieler, der mit Destiny vertraut ist, aber diesen Raid noch nicht kennt, die Mechaniken eines „Kampfabschnitts“ in Echtzeit innerhalb von 5 bis 15 Minuten zu erklären. Es muss möglichst knapp sein, damit es nicht verwirrend oder überwältigend wird, und es darf auch die Geduld der anderen Spieler, die schon damit vertraut sind, nicht zu sehr strapazieren
    Zu oft habe ich Erklärungen gesehen, die mit den unmittelbar relevanten Elementen beginnen und sich dann zu den größeren Zusammenhängen vorarbeiten. Wenn Informationen wie ein Wasserfall auf jemanden einprasseln, hat der Spieler am Ende der Erklärung die wichtigen Details vom Anfang wieder vergessen. Dann heißt es: „Moment, worauf sollte ich zuerst schießen?“
    Deshalb versuche ich in letzter Zeit, die Erklärung vom Ziel des Kampfabschnitts aus rückwärts aufzubauen. Die unmittelbarsten und taktisch wichtigsten Informationen nenne ich zuletzt, damit sie am frischesten im Gedächtnis bleiben. Ich habe noch nicht genug Daten, um zu sagen, ob das wirklich der bessere Ansatz ist
    Jedenfalls kratze ich damit gerade erst an der Oberfläche des riesigen Themas Lehren, in dem Jahrzehnte, Karrieren und Doktorarbeiten stecken, aber ich finde spannend, wie groß die Bandbreite möglicher Erklärungsweisen ist
    Ich spiele auch ziemlich viele Brettspiele, und da das Lernen eines neuen Brettspiels die größte Einstiegshürde ist, kann ich dem Punkt des Originalbeitrags sehr zustimmen

    • Persönlich bevorzuge ich es, von vorne zu lernen. Ich erkläre nur die erste Phase und sage der Gruppe im Voraus, dass wir nach dem Übergang wipen werden
      Wenn es etwa einen Gegner gibt, den man unbedingt beschießen muss, schicke ich einen Screenshot in Discord. Im Spiel gibt es nämlich außer Daraufschießen keine gute Möglichkeit, ein Ziel zu markieren
      Der Hauptgrund, warum ich diese Methode mag: Wenn man versucht, den ganzen Kampf auf einmal zu erklären, ist das zu viel Informationszufuhr. Wenn man so weit ist, Informationen zu Phase 2 aufzunehmen, fühlt man sich mit der Strategie für Phase 1 schon sicher genug und muss sich weniger Sorgen machen, dass anderes Wissen aus dem Arbeitsgedächtnis verdrängt wird
      Ich war auch Raid-Leader in einer WoW-Gilde, also skaliert diese Methode durchaus. Allerdings braucht man Leute, die aus Fehlern lernen können. Manche lernen bis zum Schluss nicht, dass man aus dem Feuer rausgehen muss
    • Das Erklären von Raid-Mechaniken in Destiny 2 hatte ein klares Ziel, weltweit verstandene Benchmarks und bot die Möglichkeit, das Lehren in einer sofort umsetzbaren Umgebung iterativ zu verbessern. Dadurch konnte ich diese Kernpunkte üben
      1. Knapp bleiben. Mehr Informationen sind nicht automatisch besser, sondern überfordern die Lernenden eher
        1.a. Manche Details kann man ganz weglassen, bis sie relevant werden
      2. Das Wichtige wiederholen. Wiederholung hilft beim Einprägen und zeigt, was wichtig ist. Manche Elemente sind wichtiger als andere
      3. Visuelle und praktische Beispiele sind unverzichtbar. Ein Thema ohne Kontext oder Raum zum Ausprobieren zu erklären, ist fast nutzlos. Das Beste, was man erwarten kann, ist höfliches Nicken
        3.a. Als Gegenbeispiel gibt es die berüchtigte sudoers-Manpage. Sie ist so schlecht, dass es sogar https://m.xkcd.com/1343/ dazu gibt. Man sollte mit Beispielen beginnen und dann verallgemeinern, nicht umgekehrt
        Zwischen Punkt 1 und 2 scheint ein Widerspruch zu bestehen. Stimmt. Die richtige Balance zu finden, ist eine Kunst
        Für einen ADHS-geprägten Nerd wie mich besteht die Herausforderung darin, Informationsbombardements im Stil eines „Gedankenstroms“ zu vermeiden und wirklich nur das Relevante herauszufiltern
    • Als Datenpunkt aus einer ähnlichen Situation hat Learning by Doing mit einem kurzen Kernbriefing vorab und guten Callouts bei mir gut funktioniert. Auch wenn ich IT unterrichte, versuche ich ähnlich, Leute es selbst machen zu lassen, statt es für sie zu tun oder nur darüber zu reden
      Ich war in Lost Ark in einer ziemlich kompetitiven Gilde. Das Spiel hat Raids mit vielen Mechaniken, aber ich weiß nicht, wie gut es mit Destiny 2 vergleichbar ist. In die frühen Raids bin ich fast ohne Vorwissen gegangen und habe hauptsächlich durch eigenes Spielen und gute Calls gelernt
      Ein paar Minuten vor dem Einstieg oder in einfachen Abschnitten auf dem Weg zum Boss erklärte jemand, der die Mechaniken kannte, die grobe Idee. Zum Beispiel: „In jeder Phase gibt es eine One-Shot-Mechanik; in Phase 1 und 2 müsst ihr auf ungefähr weißen Bereichen stehen, in Phase 3 auf roten.“ Im eigentlichen Kampf oder kurz vor dem Mechanikwechsel kam dann ein kurzer Call wie „auf Rot stehen“ oder einfach „Rot“
      Mir gefiel diese Methode. Ich wusste grob, was mich erwartet, und bekam mitten im Gefecht die Erinnerung so aufgefrischt, dass ich es nicht vermasselte. Die Erklärung war auch kurz, weil sie nicht das komplette Play-by-Play durchging, sondern nur das Wichtige abdeckte und sich auf Callouts im Moment stützte. Gut fand ich auch, dass ein Teil des Briefings während des Laufwegs zum Boss stattfand
      Diese Methode funktioniert vermutlich nur mit einer einigermaßen kompetenten und disziplinierten Gruppe. Es war eine Gilde mit einem guten Raid-Leader, und in wichtigen Momenten war auch die Voice-Disziplin gut. Mit unerfahrenen Spielern gingen wir in Trainingsraids mit der Annahme, dass wir scheitern könnten, gaben aber unser Bestes und gewannen normalerweise. Raid-Teams, die fast feste Gruppen waren, farmten Bosse, die alle schon mehrfach gemacht hatten, auch ohne Erklärung immer wieder
      In anderen Spielen habe ich bei leichteren mechanikbasierten Bossen mit Random-Gruppen, oder jemand anders, das in etwa drei Chatzeilen erklärt. So etwas wie: „Wenn ich X mache, schießt die Adds; wenn ich sterbe, macht Y.“ Es war simpel. Erfahrene Spieler übernahmen die schwierigeren oder mechaniklastigeren Teile, der Rest die einfachen. In einer halbwegs festen Gruppe lernen am Ende alle durch Beobachtung alle Mechaniken
  • Wenn ich Leuten ein Spiel beibringe, lasse ich anfangs gern ein paar Regeln weg, damit sie das Ziel schneller verstehen. Wenn ich zum Beispiel Texas Hold’em erkläre, kann ich alle Karten offenlegen und ohne Einsätze bis zum River spielen
    In der nächsten Runde werden die Hole Cards verdeckt, und es gibt nur den ersten Einsatz; am Ende spielen wir dann das „normale“ Spiel mit Einsätzen in jeder Runde
    Es überrascht mich, dass Brettspiele nicht häufiger eine Anleitung für die erste Partie enthalten, die Mechaniken nach und nach einführt. In Videospielen ist das sehr üblich

    • Das wurde im Originalartikel behandelt. Um ein Brettspiel zu spielen, braucht man möglicherweise vier Personen und zwei Stunden. Wenn drei Freunde bei der ersten Partie keinen Spaß haben, wollen sie es vermutlich nicht noch einmal spielen, und dann kann ich es auch nicht erneut spielen. Deshalb gibt es unter Brettspielern einen starken Druck, gleich in der ersten Partie das „vollständige“ Spiel zu spielen, weil es womöglich keine zweite Chance gibt
      Außerdem ist es eine zusätzliche Design-Herausforderung, auch die vereinfachte Version unterhaltsam zu machen. Stell dir beim Texas-Hold’em-Beispiel vor, eine Partie würde zwei Stunden dauern: Wenn man mit einer Version beginnt, in der alle Karten offen sind und es keine Einsätze gibt, würden die Leute zu dem Schluss kommen, dass Texas Hold’em ein extrem langweiliges Spiel ist, und die vollständige Erfahrung gar nicht erst ausprobieren
    • „Erste Partie“-Tutorials im Regelheft sind großartig. Space Alert hat ein wirklich gutes Tutorial-System eingebaut; man spielt etwa 7 bis 8 Partien und fügt jedes Mal ein paar neue Regeln hinzu
      Sleeping Gods hat ebenfalls ein ziemlich gut funktionierendes Tutorial/einen Schnellstart
      Von dieser Art sollte es eindeutig mehr geben
    • Im Grunde ist es dasselbe Konzept wie bei Hedy: https://www.hedycode.com/
      Das ist eine Python-Sprache/-Umgebung/-Progression, die Lernende nach und nach dazu bringt, die tatsächlichen Python-Regeln besser zu verstehen
    • Ich mache das auch so
      Wenn niemand ein völlig neues Spiel je gespielt hat, sage ich, dass wir die ersten paar Züge erst einmal grob ausprobieren und danach entscheiden, ob wir weitermachen oder von vorn anfangen
      Neu anzufangen ist oft besser und nimmt den Leuten die Sorge, in einem einstündigen Spiel festzustecken, nachdem sie die ersten paar Züge massiv vermasselt haben
  • Die Autoren des Regelhefts zu The Farming Game[1] scheinen diese Liste als „How-to“-Anleitung genommen zu haben. Es ist mit Abstand das schlechteste, das ich je gesehen habe
    Regeln und Erzählung sind so vermischt, dass man viele Sätze parsen muss, um herauszufinden, welche Wörter für den Spielstart relevant sind und welche Aktionen während des Spiels legal sind. Das ist ähnlich wie bei berüchtigten Rezeptblogs, die SEO-Inhalte zwischen die einzelnen Backanweisungen schieben
    1: https://upload.snakesandlattes.com/rules/f/FarmingGameThe.pd...

    • Galaxy Trucker geht hier noch einen Schritt weiter. In der ersten Hälfte der Erzählung werden die meisten Regeln nur teilweise erklärt, und die fehlenden Details werden später weiterhin im Erzählstil ergänzt. Für eine bestimmte Regel muss man also an zwei Stellen nachschlagen
      Als Tutorial ist das in Ordnung, aber als Referenz ist es furchtbar
    • Das erinnert mich an Competitive Programming wie Codeforces oder IOI. Man löst extrem schwierige Algorithmusprobleme, die in alberne Geschichten über Kühe im Garten verpackt sind. Persönlich sehe ich das als Teil der Herausforderung und des Spaßes
    • Nebenbei: Dieses Spiel ist zwar schrecklich glücksabhängig, aber ich mag es tatsächlich ziemlich. Es fühlt sich an wie ein weniger kompetitives Monopoly
  • Um schlechte Regelhefte zu umgehen, habe ich https://www.boardgameonepagers.com/ gebaut
    Es ist Open Source, alle Regeln liegen in einem einfachen Markdown-Format vor, das sich auf dem Handy leicht überfliegen lässt, und ich versuche, sie so knapp wie möglich zu halten
    Aber Regeln zu schreiben ist harte Arbeit, und ich habe nie so viel Aufwand hineingesteckt, wie ich gern würde

    • Cool. Ich weiß nicht, was dein Ziel ist, aber wenn du die Regel-Markdown-Dateien auf GitHub für Crowdsourcing öffnest, könntest du dir einen Teil der mühsamen Regelarbeit ersparen
      Natürlich kommt dann die womöglich noch schwierigere Aufgabe hinzu, ein Open-Source-Projekt zu verwalten
      Mein erster Gedanke wäre, ein oder zwei Stunden pro Monat für Review, Merge und Deployment aufzuwenden, aber ich weiß nicht, ob das in der Praxis wirklich reicht
    • Es wäre gut, wenn du erwägen würdest, dem Repository eine Lizenz hinzuzufügen
  • Das Regelheft zu GMTs „Combat Commander“ von Chad Jensen wird in der Wargaming-Community häufig als Beispiel für ein hervorragend geschriebenes Regelheft genannt
    https://s3-us-west-2.amazonaws.com/gmtwebsiteassets/living_r... [ 5MB PDF ]

  • Viele Probleme von Regelheften für Spiele sind meiner Ansicht nach eigentlich Probleme des Spieldesigns
    Sobald man Dutzende Seiten braucht, um die Regeln zu erklären, lässt sich das nicht allein durch Umstrukturierung oder gutes Technical Writing beheben
    Manche Leute mögen Spiele mit vielen, dicht gepackten Regeln, und das ist in Ordnung, aber solche Spiele können niemals eine leicht zu lehrende oder zu lernende Erfahrung sein
    Mein liebstes Brettspiel-Regelheft war eigentlich gar kein Regelheft
    Fog of Love hat ein spielbares Tutorial. Alle Karten sind in einer bestimmten Reihenfolge vorbereitet, und auf den Karten, die man im richtigen Moment zieht, sind die Spielregeln aufgedruckt. Um die erste Partie zu beenden, muss man das Regelheft kaum aufschlagen, und es ist tatsächlich ein ziemlich komplexes Spiel. Das Regelheft danach dient größtenteils als Referenz

    • Genau. Es geht nicht einfach darum, wie viele Regeln es gibt, sondern um die Komplexität des Regelwerks. Wenn es Dutzende Regeln gibt, die jederzeit anwendbar sein können, ist das viel schwerer zu handhaben, zu lernen und zu lehren als in Bereiche aufgeteilte Teilregelwerke, bei denen etwa im Kampf nur die folgenden Regeln gelten
    • Stimme vollkommen zu. Ich habe viele Spiele mit guten Regelheften gesehen, aber das waren keine riesigen, komplexen Dungeon Crawler wie im Beispiel des Artikels. Bei solchen großen Spielen sind die Regeln selbst komplex, also muss auch das Regelheft komplex sein; daran kommt man nicht vorbei, solange man nicht das Spiel selbst ändert