1 Punkte von GN⁺ 2024-11-09 | 1 Kommentare | Auf WhatsApp teilen
  • TIGSource-Forum

    • TIGSource hat einen offiziellen Discord-Server eröffnet.
    • Im Forum gibt es verschiedene Themen und Diskussionen, an denen viele Mitglieder teilnehmen.
  • Return of the Obra Dinn

    • Es läuft eine Diskussion über den Grafikstil des Spiels und Probleme mit dem Dithering.
    • Es gibt Versuche, das Flimmern zu beheben, indem zunächst in hoher Auflösung gerendert und anschließend herunterskaliert wird.
    • Es wird darüber diskutiert, wie sich dem Dithering-Muster durch Fixierung mehr Stabilität bei Bewegungen verleihen lässt.
  • Dithering-Prozess

    • Obra Dinn wird in 8-Bit-Graustufen gerendert und anschließend in 1-Bit umgewandelt.
    • Es werden zwei Dithering-Muster verwendet, um unterschiedliche visuelle Effekte zu erzeugen.
    • Bei bewegten Bildern können die Dithering-Muster Probleme verursachen.
  • Stabilisierung des Ditherings

    • Es wird untersucht, wie sich die Stabilität erhöhen lässt, indem das Dithering-Muster an die Geometrie gebunden wird.
    • Es werden verschiedene Mapping-Methoden ausprobiert, um das bestmögliche Ergebnis zu finden.
  • Fazit

    • Die Lösung des Dithering-Problems hat viel Zeit gekostet, letztlich wurde das Problem jedoch gelöst, ohne den visuellen Stil des Spiels zu beeinträchtigen.
    • Das fertige Spiel soll zwei Anzeigemodi bieten.

1 Kommentare

 
GN⁺ 2024-11-09
Hacker-News-Kommentare
  • Ich habe über 10 Jahre Grafikprogrammierung gemacht, aber beim Spielen ist mir dieser Punkt nicht aufgefallen. Wenn man die gesamte visuelle Sprache des Spiels berücksichtigt, scheinen das gut investierte 100 Stunden gewesen zu sein

    • Darüber hätte man auf der SIGGRAPH leicht einen Vortrag zum Thema zeitliche Konsistenz bei nichtfotorealistischem Rendering halten können
  • "Return of the Obra Dinn" und "Papers, Please" sind Spiele von Lucas Pope, gelten als absolute Klassiker und haben zahlreiche Preise gewonnen. Selbst wenn man kein typischer Spielefan ist, sind sie auf jeden Fall einen Blick wert

  • 1-Bit-Dithering ist ein faszinierendes Thema, und auch in 2D gibt es verschiedene Methoden. Etwas, das für das Computing-Erlebnis der 80er essenziell war, ist auf moderner Hardware ziemlich knifflig geworden

    • In einem persönlichen Projekt war es nahezu unmöglich, eine Eins-zu-eins-Abbildung zwischen Offscreen-Pixeln und dem Browser-Canvas zu garantieren
  • Ich habe nach früheren Entwicklungslogs zu dem Thema gesucht, und dabei wurde der Upsampling-Algorithmus Scale2X erwähnt. Ziemlich cool

  • Keiner der vorgeschlagenen Ansätze scheint wirklich gut zu funktionieren, und das Problem wirkt deutlich komplexer, als man zunächst denkt

    • Man bräuchte wohl eine Möglichkeit, mit einem "fraktalen" Dither-Muster sanft hinein- und herauszuzoomen und dabei Skaleninvarianz zu bewahren
    • Man müsste vermutlich im Texel-Raum arbeiten, damit Kamera- und Objektbewegungen korrekt funktionieren
    • Man bräuchte wohl eine Methode, die bilineare Filterung durchführt oder ein supersampled Rendering des Dither-Musters erstellt und danach einen Error-Diffusion-Pass im Screen-Space anwendet
    • Ob das tatsächlich funktioniert, ist fraglich
  • Es ist wirklich großartig, dass diese Person im Forum alles teilt

    • Ich erinnere mich, frühe Teile der Arbeit an "Papers, Please" gesehen zu haben, und fand es toll, dass er seinen Prozess geteilt und Feedback eingeholt hat
  • Ich habe es kürzlich bei GOG heruntergeladen und versucht, es auf einem 5K Studio Display zu spielen, konnte aber kein Ergebnis erzielen, bei dem die schönen Pixel nicht verwaschen wirkten. Schade, obwohl ich alle Einstellungen im Menü überprüft habe

  • Der Vollständigkeit halber teile ich hier den OST des Spiels

  • Ich persönlich bevorzuge das Original und finde, dass der endgültige Ansatz zu sehr den Eindruck einer "niedrig aufgelösten Textur" vermittelt statt einer reinen 1-Bit-Dithering-Ausgabe