- Valve verlangt von Steam-Entwicklern, auf der Store-Seite klar anzugeben, ob ein Spiel Kernel-Level-Anti-Cheat verwendet, sodass Sicherheits- und Kompatibilitätsinformationen vor dem Kauf leichter geprüft werden können
- Der Geltungsbereich beschränkt sich nicht auf Neuveröffentlichungen, sondern umfasst auch bereits bei Steam gelistete Spiele und wird in den neuen Release-Prozess aufgenommen
- Die Offenlegungspflicht gilt nur für Kernel-Level-Anti-Cheat, aber Valve hält es auch für sinnvoll, Spieler über clientseitiges und serverseitiges Anti-Cheat zu informieren
- Valve prüft beim Store-Hinweis sowohl das Vorhandensein der Anti-Cheat-Information als auch deren Genauigkeit; dabei kann auch das Problem verbleibender Komponenten nach der Deinstallation bei einigen älteren Spielen thematisiert werden
- Nutzer von Steam Deck und Desktop-Linux können Spiele, bei denen Entwickler die Ausführung über Proton blockieren, vor dem Kauf eher aussortieren
Änderungen bei der Anti-Cheat-Kennzeichnung im Steam-Store
- Valve verlangt, dass auf Steam-Store-Seiten klar angegeben wird, welches Kernel-Level-Anti-Cheat ein Spiel verwendet
- Laut dem Steamworks-Developer-Beitrag sucht man nach Möglichkeiten, wie Entwickler Anti-Cheat-Informationen mit Spielern teilen können, und Spieler fordern schon länger mehr Transparenz über die in Spielen eingesetzten Anti-Cheat-Dienste und zusätzlich installierte Software
Geltungsbereich umfasst auch bestehende Spiele
- Diese Anforderung gilt nicht nur für neu erscheinende Spiele
- Auch bereits bei Steam gelistete Spiele müssen diese Informationen ergänzen
- Sie wird zudem in den neuen Release-Prozess aufgenommen
- Valve führt Prüfungen durch, ob auf der Spielseite ein entsprechender Hinweis vorhanden ist und ob dessen Inhalt korrekt ist
Unterschied zwischen Pflichtangaben und optionalen Angaben
- Zwingend offengelegt werden muss Kernel-Level-Anti-Cheat
- Wenn nur clientseitiges oder serverseitiges Anti-Cheat verwendet wird, ist die Offenlegung optional
- Valve ist der Ansicht, dass es hilfreich ist, wenn alle Spiele mit Anti-Cheat-Technologien die Spieler darüber informieren
Auch Informationen zur Deinstallation können angezeigt werden
- Einige Spiele entfernen bei der Deinstallation installierte Komponenten nicht vollständig
- Valve erwähnt, dass dies bei älteren Spielen vorkommt
- Die Store-Kennzeichnung kann auch Informationen zur Entfernung solcher Komponenten enthalten
Auswirkungen auf Linux- und Steam-Deck-Nutzer
- Nutzer von Steam Deck und Desktop-Linux können leichter entscheiden, welche Spiele sie meiden sollten
- Spiele mit Kernel-Level-Anti-Cheat blockieren in der Regel die Ausführung über Proton, was vom Entwickler festgelegt wird
Jüngste Änderungen rund um Steam
- Valve hat zuletzt mehrere Änderungen bei Steam vorgenommen
- Maßnahmen gegen Publisher-Banner-Spam
- Verbesserungen für native Linux-Spiele
- Klarere Kennzeichnung, dass man beim Spielkauf keinen Besitz, sondern nur eine Lizenz erhält
- Umsetzung des Wegfalls der Notwendigkeit individueller Schiedsverfahren
1 Kommentare
Hacker-News-Kommentare
Ich habe letzte Woche GTA V wieder installiert und war ziemlich schockiert, als ich herausfand, dass ich jetzt ein Rootkit installieren muss, um es zu starten
Es ist absurd, dass einem Spiel, das ich vor 10 Jahren gekauft habe, und das ich nur im Singleplayer spielen will, nachträglich eine verpflichtende Kernel-Erweiterung verpasst wurde
Wie so oft wäre die Raubkopie vermutlich die bessere Erfahrung gewesen
-nobattleyein die Steam-Startoptionen einträgt, kann man Singleplayer ohne zusätzliche Installation spielenRockstar hätte das wie andere Spiele als separate Startoption bereitstellen sollen
GTA V habe ich für PlayStation gekauft, und dort war Singleplayer ohne Rockstar-Konto möglich. Vermutlich hat Sony das erzwungen, und ich glaube nicht, dass Rockstar das aus gutem Willen getan hat
Allerdings erscheint jedes Mal beim Start des Spiels ein Bildschirm, der einen in den Multiplayer drängen will, und nachdem ich einmal eine Multiplayer-bezogene Option angeklickt hatte, bekam ich danach noch wochenlang GTA-Online-Events als PlayStation-Systembenachrichtigungen aufgedrückt, selbst ohne das Spiel zu starten
Damit ist es das für mich mit Rockstar. Die Spiele sind inzwischen auch so groß geworden, dass sie sich anfühlen, als könnten sie sich selbst nicht mehr tragen
„Diese Firmen werden alle von CEOs geführt, die ihren MBA an der Darth Vader University gemacht haben, und die erste Vorlesung scheint zu sein: ‚Ich habe die Bedingungen des Deals geändert. Bete, dass ich sie nicht noch weiter ändere.‘“
https://pluralistic.net/2023/12/08/playstationed
Traurigerweise stimmt es, dass Raubkopien die bessere Erfahrung sein können, auch wenn ich finde, dass das normalerweise nicht auf Indie-Spiele zutrifft
Zumindest solange sie Indie bleiben. Ich habe vor Kurzem nach langer Zeit wieder Minecraft installiert und festgestellt, dass Microsoft eine Telefonnummernverifizierung verlangt, damit ich ein Spiel spielen kann, das ich vor über 10 Jahren gekauft habe
Wie beim Rootkit in GTA V interessiert es sie nicht, ob ich nur Singleplayer spielen will. Wenn der Launcher blockiert, ist Schluss, und es gibt niemanden, der hilft
Wenn man sieht, wie sich Computer Vision und künstliche Intelligenz weiterentwickeln, scheint es nur eine Frage der Zeit, bis Cheat-Peripheriegeräte auftauchen, die komplett extern arbeiten und schwer zu erkennen sind
Sie würden das Bildsignal direkt abgreifen und Eingaben weitergeben, indem sie ein USB-Eingabegerät emulieren
Sie könnten zwar nicht alle Funktionen liefern, die Cheats bieten, die sich an den Spielprozess hängen, etwa Wallhacks, aber auf diese Weise ließen sich übermenschliche Aimbots bauen
Es gibt bereits externe „Radar“-Cheats, die mithilfe des Stereo-Sounds eines Spiels die Richtung bestimmter Geräusche wie Schritte anzeigen
Es gibt fertige Produkte wie kmbox, oder man kann es selbst bauen
Wichtig ist allerdings, dass nur ein extrem kleiner Teil der Cheater hartnäckig genug ist, um überhaupt zusätzliche Hardware zu kaufen. Das ist viel teurer und umständlicher, als einfach eine EXE doppelt anzuklicken und sofortige Befriedigung zu bekommen
Deshalb gilt es praktisch schon als Erfolg, wenn man sie dazu zwingt, diesen Aufwand zu betreiben, um einer Kontosperre zu entgehen
Die meisten Spieler kümmern sich einfach nicht groß darum, weil sie ehrlich und zum Spaß spielen
Im Ernst, ich habe gehört, dass es solche Geräte bereits gibt
Nach dem ersten Schritt sollte man dann Spiele mit Kernel-Level-Anti-Cheat verbieten.
Unter Linux ist das nicht hinnehmbar, und Apple wird so etwas in Zukunft wohl ebenfalls nicht mehr zulassen. Allerdings hat Apple seit Mantle und den M-Prozessoren an Einfluss auf Spiele verloren, und beides hat die Kompatibilitätsprobleme stark verschärft.
Microsoft bereut in diesem Zusammenhang offenbar ebenfalls sämtliche Entscheidungen.
https://www.theverge.com/2024/9/12/24242947/microsoft-window...
Wie immer gilt: Wenn Microsoft schlechte Entscheidungen trifft, leiden am Ende alle darunter. Sogar Linux. Dass Closed-Source-Kernelmodule Linux als tainted markieren, hat seinen Grund, und diesem System kann man nicht vertrauen.
Es ist die Verantwortung der Spieleentwickler, ihre Spiele sicher zu machen, nicht die Geräte der Nutzer zu manipulieren. Nur weil sie ihr Ziel nicht auf sichere Weise erreichen können, gibt es keinen Grund, Leute zu dummen und gefährlichen Maßnahmen zu zwingen.
Schon die Kosten, überhaupt Ingenieure einzustellen, die Kernel-Komponenten entwickeln können, sind hoch. Das ist ein enges Spezialgebiet, und billig bekommt man solche Leute nicht.
Spielestudios setzen Kernel-Level-Anti-Cheat nicht ein, weil sie faul wären, sondern weil es absolut notwendig ist, besonders bei Spielen wie FPS-Titeln, die sich nicht vollständig nur serverseitig absichern lassen.
Maschinelles Lernen wurde ebenfalls ausprobiert, aber es produziert viele False Positives und übersieht viele subtile Cheats, die das Spielerlebnis beeinträchtigen. Frühere Anti-Cheat-Systeme liefen nur im User Space, woraufhin Cheats in den Kernel abgewandert sind, was Erkennung und Blockierung deutlich erschwert hat.
Um wirksam zu bleiben, musste Anti-Cheat also nachziehen. Die Alternative wäre nur, den Cheatern das Feld zu überlassen und zuzusehen, wie ein mit enormen Ressourcen entwickeltes und betriebenes Spiel zur Cheat-Hölle wird, aus der normale Spieler abwandern.
Ich stimme zwar zu, dass es ohne solche Dinge für alle besser wäre, aber diese Anspruchshaltung, dass private Unternehmen nach persönlichen Wünschen geführt werden sollten und eine „Pflicht“ hätten, nur auf die vom Einzelnen gewünschte Weise zu entwickeln, ist bemerkenswert.
Sondern weil sie nicht wollen, dass Menschen in großem Umfang die Beurteilung übernehmen und unzuverlässig entscheiden müssen: „Cheatet diese Person oder nicht?“
Kernel-Level-Anti-Cheat hat grundsätzliche Schwächen. In der Folge nehmen DMA-Cheats und computer-vision-basierte Cheats weiter zu und verschaffen Cheatern noch immer große, zugleich schwerer erkennbare Vorteile.
Trotzdem ist es wirksam darin, offensichtliche Cheats und die meisten subtilen Cheats zu stoppen.
Cheats zu erkennen, nachdem der Server Eingaben erhalten hat, ist extrem schwer zuverlässig umzusetzen. Anfänger reagieren langsam und mit verzögerten Eingaben, während Profis um ein Vielfaches schneller reagieren und durch Muskelgedächtnis oft noch schneller, als man denken würde.
Wenn man einen nicht erkennbaren Cheat bauen will, muss man nur menschliche Reaktionszeiten im Code nachbilden und dafür sorgen, dass alle Eingaben realistisch aussehen.
Letztlich kann man also Cheats bauen, die serverseitig mit statistischen Methoden praktisch nicht erkannt werden und trotzdem große Vorteile bringen.
Man möchte hier sofort KI einsetzen, aber dann braucht man mit Sicherheit menschliche Aufsicht, sonst entstehen False Positives.
Selbst wenn man ein Spiel radikal um serverseitiges Rendering und serverseitige Eingabeverarbeitung herum entwirft, sodass Spieler im Grunde über eine Remote-Desktop-Verbindung spielen würden, hätten Cheats wie automatisches Snap-to-Head, Rückstoßausgleich oder Auto-Fire — wenn man das Latenzproblem kurz ausblendet — weiterhin großen Einfluss auf das Spiel.
Man könnte sogar mit Audio, das präzise genug ist, damit Menschen Gegnerpositionen bestimmen können, eine primitive Form von Wallhack umsetzen.
Wegen der Natur von FPS-Spielen bauen Unternehmen deshalb Kernel-Level-Anti-Cheat in solche Spiele ein. Wenn man ein FPS bauen will, in dem Cheaten unmöglich ist, muss man eigentlich ein anderes Spiel bauen, bei dem Cheats formal schwerer oder unmöglich sind.
Wenn man ein FPS ohne Cheater will, muss man wieder direktes Matchmaking, selbst gehostete Server und eigene Moderation fördern. Dann stößt man aber auf das Problem, dass es „nicht skaliert“. Weder menschliche Prüfung noch serverseitiges Rendering skalieren gut.
Der zentrale Grund, warum Spielestudios Kernel-Level-Anti-Cheat einsetzen, ist, dass Spieler für Spiele mit so etwas bezahlen, für Spiele ohne so etwas aber nicht.
Ich halte Microsoft für eines der schlimmsten Unternehmen überhaupt, aber in diesem Fall fällt es mir schwer, Microsoft oder die Entwickler von Kernel-Level-Anti-Cheat dafür verantwortlich zu machen. Die Entwickler tun, was die Spieler wollen, und Microsoft erlaubt nur das, was Endnutzer offenbar zulassen möchten.
Wenn Microsoft Kernel-Level-Anti-Cheat abschafft, wird es das Konzept invasiver Anti-Cheat-Systeme vermutlich nicht beenden, sondern eher durch User-Space-Code mit Unterstützung durch Hardware Attestation ersetzen. Microsoft gestaltet seine Werkzeuge nur neu, um sich aus der Verantwortung zu ziehen.
Im Kern hat Kernel-Level-Anti-Cheat Cheats in den Bereich von DMA und Computer Vision gedrängt. Deshalb könnten bald noch offensichtlichere und lästigere Cheats häufiger werden, die selbst von Kernel-Level-Anti-Cheat nicht erkannt werden.
Die nächste Option könnten dann nur noch reine Konsolenspiele mit zertifizierter Hardware und Hardware Attestation sein. Auch das hätte noch Schwächen.
Am Ende könnte es unmöglich werden, auf öffentlichen Servern ohne Cheats zu spielen. Ob das die Leute von solchen Spielen wegtreibt oder sie in private Lobbys drängt, weiß ich nicht.
Ich werde mit diesem Gedanken wohl nicht allein sein.
Ich mag es überhaupt nicht, einer Software Kernel-Zugriffsrechte zu geben, also ein Niveau an Zugriff, das sich das Spiel ohne Erlaubnis nimmt
Gleichzeitig ist Cheating eine existenzielle Bedrohung für ein gutes Online-Spielerlebnis, und ich kenne keine wirklich gute Alternative
Besonders frustrierend war über Jahre hinweg, dass manche Entwickler die schlechte Angewohnheit hatten, ihre Anti-Cheat-Software auch dann laufen oder untätig im Hintergrund bleiben zu lassen, wenn man das Spiel gar nicht spielt, wodurch Probleme mit ganz anderen Spielen entstanden, die nichts mit dem von mir gespielten Titel zu tun hatten
Als jemand, der viele kompetitive Spiele spielt, habe ich als Kompromiss einen eigenen Gaming-Laptop dafür, und darauf melde ich mich nicht einmal bei meinem E-Mail-Konto an. Dort sind nur Steam, Spiele und die nötige Videosoftware installiert
Gut ist das nicht, aber ich finde, es sollte zumindest offengelegt werden. Es ist seltsam, dass das nicht längst Standard war. Zu viel offenzulegen ist allerdings auch schwierig, weil Cheater das ausnutzen könnten
Anti-Cheat ist nur ein Wettrüsten, und es gibt auch andere Ansätze. Zum Beispiel eine Art schwaches KYC, bei dem für den Ranked-Modus eine Telefonnummer verlangt wird
Deadlock scheint mit seinem invite-only Early-Access-System etwas Interessantes zu machen. Es baut faktisch einen sozialen Graphen der Spieler auf und könnte diesen nutzen, um „Cheater-Ringe“ oder kompromittierte Accounts zu identifizieren oder ein soziales Reputationssystem innerhalb der Community aufzubauen
Wie ich auch im anderen Thread gesagt habe: Vielleicht liegt es daran, dass ich älter geworden bin, aber es war mir nie wirklich wichtig, ob andere Spieler cheaten
Früher war es ziemlich häufig, Leuten mit Aimbots oder Wallhacks zu begegnen
Wenn es mir wirklich den Spaß verdorben hat, habe ich einfach den Server gewechselt oder bin in eine andere Lobby gegangen
Kernel-Level-Anti-Cheat allein reicht nicht aus
Client-Eingaben müssen als vertrauenswürdig behandelt werden, aber es gibt keinen Herkunftsnachweis, und der Kernel kann die Eingaben nicht sehen
Ich bringe gerade ein Matchmaking-Spiel für 100 Spieler heraus. Der Client läuft mit 360 Hz, der Server tickt mit 120 Hz. Bis 60 Ping ist es fair, und es deckt einen ganzen Kontinent ab
Der Server ist kein virtueller Rechner, sondern ein physischer Server, mit EPYC 4244P, 2 Gbit/s Upstream und ein Server pro 15-Minuten-Spiel. Auf allen Clients und Servern nutzen wir
mitigations=offundnosmtIch mag Steam, aber ich werde dieses Spiel dort nicht veröffentlichen
Zum Spielen muss man neu booten. Es ist ein modifiziertes Arch-Linux-ISO, das direkt vom USB-Laufwerk ins Spiel bootet
Ich kontrolliere nicht nur den Kernel, sondern das Betriebssystem und alle laufenden Programme. Kein Cortana, kein Discord, kein Spotify, nur das Spiel. Während des Spielens wird der PC zu einem Arcade-Automaten
Und selbst das reicht nicht
Für Ranked muss man eine Handkamera über der linken Schulter montieren. Sichtbar sein müssen Kopfrichtung, beide Hände, das gesamte Mauspad und der Bildschirm. Außerdem muss man eine festgelegte Mausgeschwindigkeit, Mauspad-Größe und Monitorgröße verwenden
Da alle mit denselben Einstellungen und derselben Konfiguration spielen, sollte jede Überprüfung der Eingaben eines Spielers vertraut wirken
Kernel-Anti-Cheat reicht nicht aus; nötig ist eine reproduzierbare vollständige Betriebssystemumgebung, einschließlich laufender Programme und Netzwerkverbindungen
Und auch das reicht nicht. Der Herkunftsnachweis für Benutzereingaben muss direkt an das Replay-System des Spiels gekoppelt werden, damit ich oder sonst jemand Gefechtssituationen aus der Perspektive aller Beteiligten überprüfen kann
Natürlich sollte das alles optional sein. Nicht jeder will Ranked spielen, und schon ein vollständiges OS-Anti-Cheat könnte auch ohne Nachweis der Eingabeherkunft bis zu einem gewissen Grad helfen
Hast du dich jemals gefragt, ob du von einem Cheater getötet wurdest oder von einem Gott? Möchtest du diese Frage nie wieder haben? Ich schon, und bald wird das möglich sein
Aber ganz ehrlich: Cheater zu stoppen ist unmöglich. Die einzigen Wege sind, mit Freunden zu spielen oder die Belohnungsstruktur des Spiels so zu verändern, dass Cheaten weniger attraktiv wird
Counter-Strike hat zum Beispiel zwangsläufig viele Cheater, weil man dort Skins verdienen und verkaufen kann. Das Spiel ist außerdem so populär, dass es auch viele Spieler gibt, die Cheats kaufen
Auch das Game-Design und das Engine-Design können bei der Cheat-Prävention helfen
Korruption lässt sich nicht lösen; man muss das Spiel oder die Spieler ändern
Die Counter-Strike-Community ist ziemlich toxisch, aber für Valve sehr profitabel, deshalb glaube ich, dass es Valve egal ist, wenn sich Spieler schlecht verhalten
CS ist ein gutes Spiel, aber die menschliche Natur ist nun einmal so. Unter den Leuten, die CS spielen, findet man nur schwer jemanden, den man wirklich empfehlen würde, und die meisten Gamer machen etwas anderes, weil der Umgang mit dieser Community schlicht zu furchtbar ist
Ich würde das Spiel gern ausprobieren, aber mein Problem sind Leute, die meinen Computer übernehmen wollen. Dieses Problem löse ich nicht, indem ich dir die Kontrolle über meinen Computer gebe
Apropos Systemanforderungen: Läuft das auch auf einem uralten Schrott-Laptop?
Theoretisch gibt es auch dort Cheater, aber in meinen PS5-Spielen sind es nicht genug, um das Nutzererlebnis spürbar zu beeinträchtigen
Der irre Spielplan an sich ist beeindruckend. Nur dürfte es schwer werden, Twitch-Streamer als Marketingkanal zu gewinnen
Ich habe mir eine separate Arch-Linux-Maschine gebaut, nur um Steam-Spiele zu spielen
Auf diesem Rechner würde ich mich niemals bei sensiblen Konten wie E-Mail oder Banking anmelden
Es ist ein Framework-Laptop, daher kann ich Kamera und Mikrofon physisch trennen. Ich behandle ihn im Grunde wie ein öffentliches Terminal
Wenn das so ist, dann steht im Grunde alles unter Verdacht, was man auf einem PC installiert. Die Installation von
sshwirkt auf mich deutlich beängstigender als irgendein zufälliges Steam-SpielWenn du überhaupt keine Online-Multiplayer-Spiele spielst, könnte das allerdings gut passen
Kann man dort eine dedizierte GPU einbauen?
Ein Tag dafür wäre gut. Es gibt bereits den Tag „Drittanbieter-Konto erforderlich“, daher wäre es schön, wenn man solche Spiele filtern und komplett ausblenden könnte.
Außerdem hat sie viele weitere nützliche Funktionen.
[0]: https://github.com/IsThereAnyDeal/AugmentedSteam
Ich habe noch nie gesehen, dass ein Spiel Root-Rechte verlangt, und ich würde annehmen, dass man solche Rechte braucht, um etwas auf Kernel-Ebene zu installieren.
Auch unter den Steam-Binaries ist nichts mit
setuidoder Capabilities gesetzt.Ich frage mich, ob jemand schon einmal ein Spiel gesehen hat, das Root-Rechte verlangt.
Wenn man diesen Beitrag[1] und die Tatsache betrachtet, dass es in Wine-bezogenen Paketen keine Kernel-Module gibt und auch die ausführbaren Dateien dieser Pakete weder
setuidnoch Capabilities haben, scheint das eher ein Windows- als ein Linux-Problem zu sein.[1] https://www.reddit.com/r/linux_gaming/comments/gjzkzk/will_w...
Für Linux-Gaming ist das relevant, weil solche Spiele unter Linux nicht laufen, auch wenn Wine/Proton den User-Space-Teil problemlos ausführen kann.
Es läuft eine abgespeckte Version, die mit normalen Benutzerrechten ausgeführt wird und nur ein Mindestmaß an Schutz bieten soll, etwa durch Prüfung der Spieldateien oder das Erkennen offensichtlich verdächtiger Dinge.
Natürlich hat sie weder Zugriff auf alles, was auf dem System läuft, noch die Berechtigung, Kernel-Module zu installieren.
Deshalb könnten Cheater das unter Linux leichter umgehen, weshalb Anti-Cheat-Systeme wie EAC die Linux-Unterstützung optional per Schalter anbieten und manche Entwickler sie nicht aktivieren.
Dass Valve immer wieder gesagt hat, Kernel-Level-Anti-Cheat sei nicht nötig, und es auch nicht in die eigenen Spiele eingebaut hat, ist nachvollziehbar.
Aber ehrlich gesagt gibt es in CS oft Situationen, in denen man sich fragt, ob der Gegner heute einfach einen guten Tag hat oder hackt, und es gibt einen Grund, warum sich das bei Valorant anders anfühlt.
Je schneller Entwickler verstehen, dass sie die Server-Seite ordentlich machen müssen, desto besser.
Makros, Aimbots, Cooldown-Tracking, Auto-Hex und solche Dinge.
Man kann nicht alles serverseitig verhindern.