1 Punkte von GN⁺ 2024-10-31 | 1 Kommentare | Auf WhatsApp teilen
  • Valve verlangt von Steam-Entwicklern, auf der Store-Seite klar anzugeben, ob ein Spiel Kernel-Level-Anti-Cheat verwendet, sodass Sicherheits- und Kompatibilitätsinformationen vor dem Kauf leichter geprüft werden können
  • Der Geltungsbereich beschränkt sich nicht auf Neuveröffentlichungen, sondern umfasst auch bereits bei Steam gelistete Spiele und wird in den neuen Release-Prozess aufgenommen
  • Die Offenlegungspflicht gilt nur für Kernel-Level-Anti-Cheat, aber Valve hält es auch für sinnvoll, Spieler über clientseitiges und serverseitiges Anti-Cheat zu informieren
  • Valve prüft beim Store-Hinweis sowohl das Vorhandensein der Anti-Cheat-Information als auch deren Genauigkeit; dabei kann auch das Problem verbleibender Komponenten nach der Deinstallation bei einigen älteren Spielen thematisiert werden
  • Nutzer von Steam Deck und Desktop-Linux können Spiele, bei denen Entwickler die Ausführung über Proton blockieren, vor dem Kauf eher aussortieren

Änderungen bei der Anti-Cheat-Kennzeichnung im Steam-Store

  • Valve verlangt, dass auf Steam-Store-Seiten klar angegeben wird, welches Kernel-Level-Anti-Cheat ein Spiel verwendet
  • Laut dem Steamworks-Developer-Beitrag sucht man nach Möglichkeiten, wie Entwickler Anti-Cheat-Informationen mit Spielern teilen können, und Spieler fordern schon länger mehr Transparenz über die in Spielen eingesetzten Anti-Cheat-Dienste und zusätzlich installierte Software

Geltungsbereich umfasst auch bestehende Spiele

  • Diese Anforderung gilt nicht nur für neu erscheinende Spiele
    • Auch bereits bei Steam gelistete Spiele müssen diese Informationen ergänzen
    • Sie wird zudem in den neuen Release-Prozess aufgenommen
  • Valve führt Prüfungen durch, ob auf der Spielseite ein entsprechender Hinweis vorhanden ist und ob dessen Inhalt korrekt ist

Unterschied zwischen Pflichtangaben und optionalen Angaben

  • Zwingend offengelegt werden muss Kernel-Level-Anti-Cheat
  • Wenn nur clientseitiges oder serverseitiges Anti-Cheat verwendet wird, ist die Offenlegung optional
  • Valve ist der Ansicht, dass es hilfreich ist, wenn alle Spiele mit Anti-Cheat-Technologien die Spieler darüber informieren

Auch Informationen zur Deinstallation können angezeigt werden

  • Einige Spiele entfernen bei der Deinstallation installierte Komponenten nicht vollständig
  • Valve erwähnt, dass dies bei älteren Spielen vorkommt
  • Die Store-Kennzeichnung kann auch Informationen zur Entfernung solcher Komponenten enthalten

Auswirkungen auf Linux- und Steam-Deck-Nutzer

  • Nutzer von Steam Deck und Desktop-Linux können leichter entscheiden, welche Spiele sie meiden sollten
  • Spiele mit Kernel-Level-Anti-Cheat blockieren in der Regel die Ausführung über Proton, was vom Entwickler festgelegt wird

Jüngste Änderungen rund um Steam

1 Kommentare

 
GN⁺ 2024-10-31
Hacker-News-Kommentare
  • Ich habe letzte Woche GTA V wieder installiert und war ziemlich schockiert, als ich herausfand, dass ich jetzt ein Rootkit installieren muss, um es zu starten
    Es ist absurd, dass einem Spiel, das ich vor 10 Jahren gekauft habe, und das ich nur im Singleplayer spielen will, nachträglich eine verpflichtende Kernel-Erweiterung verpasst wurde
    Wie so oft wäre die Raubkopie vermutlich die bessere Erfahrung gewesen

    • Wenn man -nobattleye in die Steam-Startoptionen einträgt, kann man Singleplayer ohne zusätzliche Installation spielen
      Rockstar hätte das wie andere Spiele als separate Startoption bereitstellen sollen
    • Ich habe Rockstar-Spiele für PC seit der Zeit aufgegeben, als auf der Steam-Shopseite von Max Payne 3 stand, dass ein Rockstar-Club-Konto nur für Multiplayer nötig sei, es in Wirklichkeit aber auch für Singleplayer erzwungen wurde
      GTA V habe ich für PlayStation gekauft, und dort war Singleplayer ohne Rockstar-Konto möglich. Vermutlich hat Sony das erzwungen, und ich glaube nicht, dass Rockstar das aus gutem Willen getan hat
      Allerdings erscheint jedes Mal beim Start des Spiels ein Bildschirm, der einen in den Multiplayer drängen will, und nachdem ich einmal eine Multiplayer-bezogene Option angeklickt hatte, bekam ich danach noch wochenlang GTA-Online-Events als PlayStation-Systembenachrichtigungen aufgedrückt, selbst ohne das Spiel zu starten
      Damit ist es das für mich mit Rockstar. Die Spiele sind inzwischen auch so groß geworden, dass sie sich anfühlen, als könnten sie sich selbst nicht mehr tragen
    • Man darf es nicht normalisieren, dass Unternehmen die Bedingungen bereits gekaufter Produkte nachträglich ändern können
      „Diese Firmen werden alle von CEOs geführt, die ihren MBA an der Darth Vader University gemacht haben, und die erste Vorlesung scheint zu sein: ‚Ich habe die Bedingungen des Deals geändert. Bete, dass ich sie nicht noch weiter ändere.‘“
      https://pluralistic.net/2023/12/08/playstationed
    • Es sollte nicht so sein, dass sich eine Raubkopie wie die Premium-Version des Produkts anfühlt
    • Große Spiele-Publisher werden einem irgendwann direkt ins Gesicht sagen: „Wir können jederzeit beliebige Einschränkungen verhängen, wenn dir das nicht passt, verklag uns doch“
      Traurigerweise stimmt es, dass Raubkopien die bessere Erfahrung sein können, auch wenn ich finde, dass das normalerweise nicht auf Indie-Spiele zutrifft
      Zumindest solange sie Indie bleiben. Ich habe vor Kurzem nach langer Zeit wieder Minecraft installiert und festgestellt, dass Microsoft eine Telefonnummernverifizierung verlangt, damit ich ein Spiel spielen kann, das ich vor über 10 Jahren gekauft habe
      Wie beim Rootkit in GTA V interessiert es sie nicht, ob ich nur Singleplayer spielen will. Wenn der Launcher blockiert, ist Schluss, und es gibt niemanden, der hilft
  • Wenn man sieht, wie sich Computer Vision und künstliche Intelligenz weiterentwickeln, scheint es nur eine Frage der Zeit, bis Cheat-Peripheriegeräte auftauchen, die komplett extern arbeiten und schwer zu erkennen sind
    Sie würden das Bildsignal direkt abgreifen und Eingaben weitergeben, indem sie ein USB-Eingabegerät emulieren
    Sie könnten zwar nicht alle Funktionen liefern, die Cheats bieten, die sich an den Spielprozess hängen, etwa Wallhacks, aber auf diese Weise ließen sich übermenschliche Aimbots bauen
    Es gibt bereits externe „Radar“-Cheats, die mithilfe des Stereo-Sounds eines Spiels die Richtung bestimmter Geräusche wie Schritte anzeigen

    • Gibt es bereits. Man kann den Bildschirm auf einen anderen Rechner streamen, dort Bilderkennung laufen lassen und Mauseingaben über einen Controller einspeisen, der Hilfseingaben injiziert
      Es gibt fertige Produkte wie kmbox, oder man kann es selbst bauen
      Wichtig ist allerdings, dass nur ein extrem kleiner Teil der Cheater hartnäckig genug ist, um überhaupt zusätzliche Hardware zu kaufen. Das ist viel teurer und umständlicher, als einfach eine EXE doppelt anzuklicken und sofortige Befriedigung zu bekommen
      Deshalb gilt es praktisch schon als Erfolg, wenn man sie dazu zwingt, diesen Aufwand zu betreiben, um einer Kontosperre zu entgehen
    • Das geht schon heute direkt mit OpenCV. Bilderkennung ist seit Langem sehr gut und schnell
      Die meisten Spieler kümmern sich einfach nicht groß darum, weil sie ehrlich und zum Spaß spielen
    • Technische Lösungen zur Behebung menschlicher Probleme scheitern am Ende ab einem bestimmten Punkt. Vermutlich, weil auch die Seite, die das Problem verursacht, Technik einsetzen kann
    • Dass es schon externe „Radar“-Cheats geben soll, die über den Stereo-Sound eines Spiels die Richtung von Geräuschen wie Schritten anzeigen, lässt mich fast denken, meine Kopfhörer seien auch ein Cheat-Gerät
      Im Ernst, ich habe gehört, dass es solche Geräte bereits gibt
    • Als Bereich für KI-Bot-Wettbewerbe, die nur Video- und Audioeingaben sowie Maus- und Tastaturausgaben verwenden, wäre das eigentlich ziemlich cool
  • Nach dem ersten Schritt sollte man dann Spiele mit Kernel-Level-Anti-Cheat verbieten.
    Unter Linux ist das nicht hinnehmbar, und Apple wird so etwas in Zukunft wohl ebenfalls nicht mehr zulassen. Allerdings hat Apple seit Mantle und den M-Prozessoren an Einfluss auf Spiele verloren, und beides hat die Kompatibilitätsprobleme stark verschärft.
    Microsoft bereut in diesem Zusammenhang offenbar ebenfalls sämtliche Entscheidungen.
    https://www.theverge.com/2024/9/12/24242947/microsoft-window...
    Wie immer gilt: Wenn Microsoft schlechte Entscheidungen trifft, leiden am Ende alle darunter. Sogar Linux. Dass Closed-Source-Kernelmodule Linux als tainted markieren, hat seinen Grund, und diesem System kann man nicht vertrauen.
    Es ist die Verantwortung der Spieleentwickler, ihre Spiele sicher zu machen, nicht die Geräte der Nutzer zu manipulieren. Nur weil sie ihr Ziel nicht auf sichere Weise erreichen können, gibt es keinen Grund, Leute zu dummen und gefährlichen Maßnahmen zu zwingen.

    • Das ist eine viel zu naive Sichtweise. Kernel-Level-Anti-Cheat ist auch für die Unternehmen ein reales Risiko. Wenn etwas schiefgeht, stürzt nicht nur der Spielprozess ab, sondern der gesamte PC des Spielers kann crashen, und wenn das in großem Maßstab passiert, wird es zum PR-Albtraum.
      Schon die Kosten, überhaupt Ingenieure einzustellen, die Kernel-Komponenten entwickeln können, sind hoch. Das ist ein enges Spezialgebiet, und billig bekommt man solche Leute nicht.
      Spielestudios setzen Kernel-Level-Anti-Cheat nicht ein, weil sie faul wären, sondern weil es absolut notwendig ist, besonders bei Spielen wie FPS-Titeln, die sich nicht vollständig nur serverseitig absichern lassen.
      Maschinelles Lernen wurde ebenfalls ausprobiert, aber es produziert viele False Positives und übersieht viele subtile Cheats, die das Spielerlebnis beeinträchtigen. Frühere Anti-Cheat-Systeme liefen nur im User Space, woraufhin Cheats in den Kernel abgewandert sind, was Erkennung und Blockierung deutlich erschwert hat.
      Um wirksam zu bleiben, musste Anti-Cheat also nachziehen. Die Alternative wäre nur, den Cheatern das Feld zu überlassen und zuzusehen, wie ein mit enormen Ressourcen entwickeltes und betriebenes Spiel zur Cheat-Hölle wird, aus der normale Spieler abwandern.
    • Zu glauben, Publisher würden sich um solche Vorstellungen kümmern, ist schon ziemlich komisch.
      Ich stimme zwar zu, dass es ohne solche Dinge für alle besser wäre, aber diese Anspruchshaltung, dass private Unternehmen nach persönlichen Wünschen geführt werden sollten und eine „Pflicht“ hätten, nur auf die vom Einzelnen gewünschte Weise zu entwickeln, ist bemerkenswert.
    • Spielestudios entscheiden sich nicht für Kernel-Level-Anti-Cheat, weil sie zu dumm wären, ihre serverseitigen Netzwerkprotokolle ordentlich zu schützen.
      Sondern weil sie nicht wollen, dass Menschen in großem Umfang die Beurteilung übernehmen und unzuverlässig entscheiden müssen: „Cheatet diese Person oder nicht?“
      Kernel-Level-Anti-Cheat hat grundsätzliche Schwächen. In der Folge nehmen DMA-Cheats und computer-vision-basierte Cheats weiter zu und verschaffen Cheatern noch immer große, zugleich schwerer erkennbare Vorteile.
      Trotzdem ist es wirksam darin, offensichtliche Cheats und die meisten subtilen Cheats zu stoppen.
      Cheats zu erkennen, nachdem der Server Eingaben erhalten hat, ist extrem schwer zuverlässig umzusetzen. Anfänger reagieren langsam und mit verzögerten Eingaben, während Profis um ein Vielfaches schneller reagieren und durch Muskelgedächtnis oft noch schneller, als man denken würde.
      Wenn man einen nicht erkennbaren Cheat bauen will, muss man nur menschliche Reaktionszeiten im Code nachbilden und dafür sorgen, dass alle Eingaben realistisch aussehen.
      Letztlich kann man also Cheats bauen, die serverseitig mit statistischen Methoden praktisch nicht erkannt werden und trotzdem große Vorteile bringen.
      Man möchte hier sofort KI einsetzen, aber dann braucht man mit Sicherheit menschliche Aufsicht, sonst entstehen False Positives.
      Selbst wenn man ein Spiel radikal um serverseitiges Rendering und serverseitige Eingabeverarbeitung herum entwirft, sodass Spieler im Grunde über eine Remote-Desktop-Verbindung spielen würden, hätten Cheats wie automatisches Snap-to-Head, Rückstoßausgleich oder Auto-Fire — wenn man das Latenzproblem kurz ausblendet — weiterhin großen Einfluss auf das Spiel.
      Man könnte sogar mit Audio, das präzise genug ist, damit Menschen Gegnerpositionen bestimmen können, eine primitive Form von Wallhack umsetzen.
      Wegen der Natur von FPS-Spielen bauen Unternehmen deshalb Kernel-Level-Anti-Cheat in solche Spiele ein. Wenn man ein FPS bauen will, in dem Cheaten unmöglich ist, muss man eigentlich ein anderes Spiel bauen, bei dem Cheats formal schwerer oder unmöglich sind.
      Wenn man ein FPS ohne Cheater will, muss man wieder direktes Matchmaking, selbst gehostete Server und eigene Moderation fördern. Dann stößt man aber auf das Problem, dass es „nicht skaliert“. Weder menschliche Prüfung noch serverseitiges Rendering skalieren gut.
      Der zentrale Grund, warum Spielestudios Kernel-Level-Anti-Cheat einsetzen, ist, dass Spieler für Spiele mit so etwas bezahlen, für Spiele ohne so etwas aber nicht.
      Ich halte Microsoft für eines der schlimmsten Unternehmen überhaupt, aber in diesem Fall fällt es mir schwer, Microsoft oder die Entwickler von Kernel-Level-Anti-Cheat dafür verantwortlich zu machen. Die Entwickler tun, was die Spieler wollen, und Microsoft erlaubt nur das, was Endnutzer offenbar zulassen möchten.
      Wenn Microsoft Kernel-Level-Anti-Cheat abschafft, wird es das Konzept invasiver Anti-Cheat-Systeme vermutlich nicht beenden, sondern eher durch User-Space-Code mit Unterstützung durch Hardware Attestation ersetzen. Microsoft gestaltet seine Werkzeuge nur neu, um sich aus der Verantwortung zu ziehen.
      Im Kern hat Kernel-Level-Anti-Cheat Cheats in den Bereich von DMA und Computer Vision gedrängt. Deshalb könnten bald noch offensichtlichere und lästigere Cheats häufiger werden, die selbst von Kernel-Level-Anti-Cheat nicht erkannt werden.
      Die nächste Option könnten dann nur noch reine Konsolenspiele mit zertifizierter Hardware und Hardware Attestation sein. Auch das hätte noch Schwächen.
      Am Ende könnte es unmöglich werden, auf öffentlichen Servern ohne Cheats zu spielen. Ob das die Leute von solchen Spielen wegtreibt oder sie in private Lobbys drängt, weiß ich nicht.
    • Ich frage mich, was mehr wert ist: eine zusätzliche Installation im Mittelfeld eines Free-to-Play-Multiplayer-Spiels oder die Berechtigung, auf alles zuzugreifen, was auf diesem PC passiert.
      Ich werde mit diesem Gedanken wohl nicht allein sein.
  • Ich mag es überhaupt nicht, einer Software Kernel-Zugriffsrechte zu geben, also ein Niveau an Zugriff, das sich das Spiel ohne Erlaubnis nimmt
    Gleichzeitig ist Cheating eine existenzielle Bedrohung für ein gutes Online-Spielerlebnis, und ich kenne keine wirklich gute Alternative
    Besonders frustrierend war über Jahre hinweg, dass manche Entwickler die schlechte Angewohnheit hatten, ihre Anti-Cheat-Software auch dann laufen oder untätig im Hintergrund bleiben zu lassen, wenn man das Spiel gar nicht spielt, wodurch Probleme mit ganz anderen Spielen entstanden, die nichts mit dem von mir gespielten Titel zu tun hatten
    Als jemand, der viele kompetitive Spiele spielt, habe ich als Kompromiss einen eigenen Gaming-Laptop dafür, und darauf melde ich mich nicht einmal bei meinem E-Mail-Konto an. Dort sind nur Steam, Spiele und die nötige Videosoftware installiert
    Gut ist das nicht, aber ich finde, es sollte zumindest offengelegt werden. Es ist seltsam, dass das nicht längst Standard war. Zu viel offenzulegen ist allerdings auch schwierig, weil Cheater das ausnutzen könnten

    • Cheating entsteht aus einem Vertrauensproblem in einer anonymen globalen „Community“
      Anti-Cheat ist nur ein Wettrüsten, und es gibt auch andere Ansätze. Zum Beispiel eine Art schwaches KYC, bei dem für den Ranked-Modus eine Telefonnummer verlangt wird
      Deadlock scheint mit seinem invite-only Early-Access-System etwas Interessantes zu machen. Es baut faktisch einen sozialen Graphen der Spieler auf und könnte diesen nutzen, um „Cheater-Ringe“ oder kompromittierte Accounts zu identifizieren oder ein soziales Reputationssystem innerhalb der Community aufzubauen
    • Verhaltensbasierte KI-Anti-Cheat-Systeme auf Serverseite könnten eine Lösung sein
    • Ich kann die Aussage nicht ganz nachvollziehen, dass Cheating online eine existenzielle Bedrohung für ein gutes Spielerlebnis sei
      Wie ich auch im anderen Thread gesagt habe: Vielleicht liegt es daran, dass ich älter geworden bin, aber es war mir nie wirklich wichtig, ob andere Spieler cheaten
      Früher war es ziemlich häufig, Leuten mit Aimbots oder Wallhacks zu begegnen
      Wenn es mir wirklich den Spaß verdorben hat, habe ich einfach den Server gewechselt oder bin in eine andere Lobby gegangen
  • Kernel-Level-Anti-Cheat allein reicht nicht aus
    Client-Eingaben müssen als vertrauenswürdig behandelt werden, aber es gibt keinen Herkunftsnachweis, und der Kernel kann die Eingaben nicht sehen
    Ich bringe gerade ein Matchmaking-Spiel für 100 Spieler heraus. Der Client läuft mit 360 Hz, der Server tickt mit 120 Hz. Bis 60 Ping ist es fair, und es deckt einen ganzen Kontinent ab
    Der Server ist kein virtueller Rechner, sondern ein physischer Server, mit EPYC 4244P, 2 Gbit/s Upstream und ein Server pro 15-Minuten-Spiel. Auf allen Clients und Servern nutzen wir mitigations=off und nosmt
    Ich mag Steam, aber ich werde dieses Spiel dort nicht veröffentlichen
    Zum Spielen muss man neu booten. Es ist ein modifiziertes Arch-Linux-ISO, das direkt vom USB-Laufwerk ins Spiel bootet
    Ich kontrolliere nicht nur den Kernel, sondern das Betriebssystem und alle laufenden Programme. Kein Cortana, kein Discord, kein Spotify, nur das Spiel. Während des Spielens wird der PC zu einem Arcade-Automaten
    Und selbst das reicht nicht
    Für Ranked muss man eine Handkamera über der linken Schulter montieren. Sichtbar sein müssen Kopfrichtung, beide Hände, das gesamte Mauspad und der Bildschirm. Außerdem muss man eine festgelegte Mausgeschwindigkeit, Mauspad-Größe und Monitorgröße verwenden
    Da alle mit denselben Einstellungen und derselben Konfiguration spielen, sollte jede Überprüfung der Eingaben eines Spielers vertraut wirken
    Kernel-Anti-Cheat reicht nicht aus; nötig ist eine reproduzierbare vollständige Betriebssystemumgebung, einschließlich laufender Programme und Netzwerkverbindungen
    Und auch das reicht nicht. Der Herkunftsnachweis für Benutzereingaben muss direkt an das Replay-System des Spiels gekoppelt werden, damit ich oder sonst jemand Gefechtssituationen aus der Perspektive aller Beteiligten überprüfen kann
    Natürlich sollte das alles optional sein. Nicht jeder will Ranked spielen, und schon ein vollständiges OS-Anti-Cheat könnte auch ohne Nachweis der Eingabeherkunft bis zu einem gewissen Grad helfen
    Hast du dich jemals gefragt, ob du von einem Cheater getötet wurdest oder von einem Gott? Möchtest du diese Frage nie wieder haben? Ich schon, und bald wird das möglich sein

    • Valve erwischt Cheater inzwischen mit Machine Learning, das Demos analysiert. Es erwischt ziemlich viele und soll verlässlicher sein als Spieler-Reports
      Aber ganz ehrlich: Cheater zu stoppen ist unmöglich. Die einzigen Wege sind, mit Freunden zu spielen oder die Belohnungsstruktur des Spiels so zu verändern, dass Cheaten weniger attraktiv wird
      Counter-Strike hat zum Beispiel zwangsläufig viele Cheater, weil man dort Skins verdienen und verkaufen kann. Das Spiel ist außerdem so populär, dass es auch viele Spieler gibt, die Cheats kaufen
      Auch das Game-Design und das Engine-Design können bei der Cheat-Prävention helfen
      Korruption lässt sich nicht lösen; man muss das Spiel oder die Spieler ändern
      Die Counter-Strike-Community ist ziemlich toxisch, aber für Valve sehr profitabel, deshalb glaube ich, dass es Valve egal ist, wenn sich Spieler schlecht verhalten
      CS ist ein gutes Spiel, aber die menschliche Natur ist nun einmal so. Unter den Leuten, die CS spielen, findet man nur schwer jemanden, den man wirklich empfehlen würde, und die meisten Gamer machen etwas anderes, weil der Umgang mit dieser Community schlicht zu furchtbar ist
    • Ein eindrucksvoller Beleg dafür, wohin einen Groll treiben kann
      Ich würde das Spiel gern ausprobieren, aber mein Problem sind Leute, die meinen Computer übernehmen wollen. Dieses Problem löse ich nicht, indem ich dir die Kontrolle über meinen Computer gebe
      Apropos Systemanforderungen: Läuft das auch auf einem uralten Schrott-Laptop?
    • Ich halte das für Satire. Ich glaube nicht, dass irgendjemand ein Spiel mit solchen Anforderungen tatsächlich spielen würde
    • Wenn man all das machen will, kann man auch einfach auf der Konsole spielen
      Theoretisch gibt es auch dort Cheater, aber in meinen PS5-Spielen sind es nicht genug, um das Nutzererlebnis spürbar zu beeinträchtigen
      Der irre Spielplan an sich ist beeindruckend. Nur dürfte es schwer werden, Twitch-Streamer als Marketingkanal zu gewinnen
    • Das erinnert an das DOS-Zeitalter: „Bitte legen Sie Spieldiskette 1 ein und starten Sie zum Spielen neu“
  • Ich habe mir eine separate Arch-Linux-Maschine gebaut, nur um Steam-Spiele zu spielen
    Auf diesem Rechner würde ich mich niemals bei sensiblen Konten wie E-Mail oder Banking anmelden
    Es ist ein Framework-Laptop, daher kann ich Kamera und Mikrofon physisch trennen. Ich behandle ihn im Grunde wie ein öffentliches Terminal

    • Fragst du dich wirklich, ob Steam-Spiele so etwas wie ein Rootkit haben könnten, das Zugangsdaten abgreift?
      Wenn das so ist, dann steht im Grunde alles unter Verdacht, was man auf einem PC installiert. Die Installation von ssh wirkt auf mich deutlich beängstigender als irgendein zufälliges Steam-Spiel
    • Dedizierte Hardware ist eine gute Idee, aber für viele Leute zu teuer. Ein dediziertes Betriebssystem ist ein guter erster Schritt
    • In dem Fall verstehe ich nicht ganz, warum man auf dieser Maschine überhaupt Arch verwenden würde
      Wenn du überhaupt keine Online-Multiplayer-Spiele spielst, könnte das allerdings gut passen
    • Bei mir ist es genauso. Ich habe eine dedizierte Gaming-Maschine, weil ich meine Bankdaten nicht preisgeben will
    • Ich habe Gutes über Framework-Laptops in Sachen Modularität gehört, frage mich aber, wie es mit der Wärmeentwicklung aussieht
      Kann man dort eine dedizierte GPU einbauen?
  • Ein Tag dafür wäre gut. Es gibt bereits den Tag „Drittanbieter-Konto erforderlich“, daher wäre es schön, wenn man solche Spiele filtern und komplett ausblenden könnte.

    • Ich nutze die Erweiterung Augmented Steam[0]; sie zeigt deutlich auffälligere Banner an, wenn ein Spiel Fallstricke wie DRM, Anti-Cheat oder die Anforderung eines Drittanbieter-Kontos hat.
      Außerdem hat sie viele weitere nützliche Funktionen.
      [0]: https://github.com/IsThereAnyDeal/AugmentedSteam
    • Tags sind Crowdsourcing. Ich habe den Tag „Always-Online-DRM“ schon angebracht, bevor er auf der Shop-Seite angezeigt wurde, aber da nur die obersten paar Tags angezeigt werden, bringt das kaum etwas.
  • Ich habe noch nie gesehen, dass ein Spiel Root-Rechte verlangt, und ich würde annehmen, dass man solche Rechte braucht, um etwas auf Kernel-Ebene zu installieren.
    Auch unter den Steam-Binaries ist nichts mit setuid oder Capabilities gesetzt.
    Ich frage mich, ob jemand schon einmal ein Spiel gesehen hat, das Root-Rechte verlangt.
    Wenn man diesen Beitrag[1] und die Tatsache betrachtet, dass es in Wine-bezogenen Paketen keine Kernel-Module gibt und auch die ausführbaren Dateien dieser Pakete weder setuid noch Capabilities haben, scheint das eher ein Windows- als ein Linux-Problem zu sein.
    [1] https://www.reddit.com/r/linux_gaming/comments/gjzkzk/will_w...

    • Kernel-Level-Anti-Cheat wird fast immer für Windows geschrieben.
      Für Linux-Gaming ist das relevant, weil solche Spiele unter Linux nicht laufen, auch wenn Wine/Proton den User-Space-Teil problemlos ausführen kann.
    • So wie ich es verstehe, läuft man bei EAC-Spielen unter Linux mit Proton nicht dieselbe EAC-Version wie Windows-Spieler.
      Es läuft eine abgespeckte Version, die mit normalen Benutzerrechten ausgeführt wird und nur ein Mindestmaß an Schutz bieten soll, etwa durch Prüfung der Spieldateien oder das Erkennen offensichtlich verdächtiger Dinge.
      Natürlich hat sie weder Zugriff auf alles, was auf dem System läuft, noch die Berechtigung, Kernel-Module zu installieren.
      Deshalb könnten Cheater das unter Linux leichter umgehen, weshalb Anti-Cheat-Systeme wie EAC die Linux-Unterstützung optional per Schalter anbieten und manche Entwickler sie nicht aktivieren.
    • Alles erscheint als „möchte Änderungen an deinem Gerät vornehmen“. So habe ich versehentlich auch EAC installiert.
    • Unter Linux nicht. Unter Windows ist das anders, und gerade wenn man kompetitive Spiele spielt, soll das wohl so sein.
  • Dass Valve immer wieder gesagt hat, Kernel-Level-Anti-Cheat sei nicht nötig, und es auch nicht in die eigenen Spiele eingebaut hat, ist nachvollziehbar.
    Aber ehrlich gesagt gibt es in CS oft Situationen, in denen man sich fragt, ob der Gegner heute einfach einen guten Tag hat oder hackt, und es gibt einen Grund, warum sich das bei Valorant anders anfühlt.

    • Es gibt auch ziemlich viel Beschwerde und Spekulation darüber, dass Valve an Anti-Cheat ohne Kernel-Level arbeitet.
  • Je schneller Entwickler verstehen, dass sie die Server-Seite ordentlich machen müssen, desto besser.

    • Nur serverseitig lässt sich Cheaten nicht verhindern. Dinge wie Aimbots können allein mit den Informationen funktionieren, die der Client zwingend haben muss, um andere Spieler auf dem Bildschirm zu rendern, und sie reagieren schneller als Menschen, was ein großer Vorteil ist.
    • Ich denke, die meisten Firmen machen die Server-Seite bereits ordentlich. Das Problem ist, dass es viele Hacks gibt, die den Client absurd gut spielen lassen.
      Makros, Aimbots, Cooldown-Tracking, Auto-Hex und solche Dinge.
    • Das heutige PC-Gaming-Modell, bei dem Code auf einer Maschine unter Kontrolle des Nutzers ausgeführt wird, steht grundsätzlich im Konflikt mit der Lösung des Cheat-Problems.
      Man kann nicht alles serverseitig verhindern.