1 Punkte von GN⁺ 2024-10-16 | 1 Kommentare | Auf WhatsApp teilen
  • Die seit den 1930er Jahren laufenden Untersuchungen der Tunnel in der Akropolis von Copán dienen dazu, nachzuvollziehen, wie die Ruinen in mehreren Bauphasen errichtet wurden
  • Die Untersuchungen sind inzwischen weitgehend abgeschlossen, und die Tunnel erreichen zusammen fast 4 km; dabei wurden frühe Stelen (stelae), Stuckfassaden und Gräber entdeckt
  • Diese Funde liefern Hinweise darauf, wie die Akropolis von Copán vor der letzten Bauphase aussah
  • Harvard hat in Zusammenarbeit mit dem Instituto Hondureño de Antropología e Historia ein digitales 3D-Modell des Tunnelsystems erstellt
  • Die Erhaltungsarbeiten sind eine Aufgabe der Konservierung von Bauerbe, bei der das feuchte Klima, saisonale Schwankungen des Grundwasserspiegels, Besucherzugang und Einsturzgefahr berücksichtigt werden müssen

Tunnel der Akropolis von Copán und ihre Funde

  • Seit den 1930er Jahren haben Archäologen im Inneren der Akropolis von Copán Tunnel angelegt, um die Bauphasen der Ruinen zu untersuchen
  • Der Großteil der Untersuchungen ist inzwischen abgeschlossen, und die Gesamtlänge der Tunnel beträgt fast 4 km
  • Im Verlauf der Tunneluntersuchungen wurden frühe Stelen (stelae), Stuckfassaden und Gräber entdeckt
  • Diese Funde helfen dabei zu verstehen, wie die Akropolis vor ihrer letzten Bauphase aussah

Erhaltungsplan auf Basis eines 3D-Modells

  • Der von Harvard geleitete Erhaltungsplan erstellt in Zusammenarbeit mit dem Instituto Hondureño de Antropología e Historia ein digitales 3D-Modell des Tunnelsystems
  • Ziel ist es, Wege zu entwickeln, um das im Inneren der Tunnel verbliebene wertvolle Bauerbe zu erhalten
  • Zu den Erhaltungsbedingungen zählen das feuchte Klima, saisonale Schwankungen des Grundwasserspiegels, Besucherzugang und Einsturzgefahr

1 Kommentare

 
GN⁺ 2024-10-16
Hacker-News-Kommentare
  • Die Person, die die Ruinen mit rotem Zinnober bestrichen hat, dürfte ziemlich früh gestorben sein, vermutlich mit ausfallenden Zähnen und Haaren und schweren psychischen Problemen.
    Vielleicht war dieses Schicksal absehbar, aber wenn man bedenkt, dass es noch bis relativ vor Kurzem „mad hatters“ gab, verhalten sich Menschen im Umgang mit Giften manchmal ziemlich merkwürdig.
    Laut Hinweistext wurde diese rote quecksilberhaltige Substanz nur für die heiligsten Rituale verwendet, was nicht überrascht. Sie dürfte zwar auch selten gewesen sein, aber noch seltener dürften die Menschen gewesen sein, die sie tatsächlich benutzen wollten, sofern ein solches Ende nicht als guter Tod galt.
    Diese Tour ist ein wirklich hervorragendes Beispiel für den Einsatz von Technologie.

    • Das ist auch bei Arbeiten vor Ort etwas, worauf man achten muss. In Räumen mit Quecksilber sind wir sehr vorsichtig, und es gibt auch einige Räume, die wir nicht in die Führung aufgenommen haben.
      Ich habe mich das ebenfalls gefragt; in den Wasserquellen der Maya-Städte wurden hohe Quecksilberkonzentrationen gefunden, und heute geht man davon aus, dass dies zum endgültigen Zusammenbruch beigetragen haben könnte: https://arstechnica.com/science/2020/06/mercury-and-algal-bl...
  • Ein wirklich guter Einsatz von Technologie.
    Von allen Nationaldenkmälern und Weltwundern sollte es Scans geben.
    Das ist eine deutlich bessere Nutzung als bloß für etwas wie Redfin.

    • Mein erster Kommentar hier.
      Ich versuche derzeit in Pennsylvania, USA, per Drohnen-Photogrammetrie 3D-Modelle von denkmalgeschützten Stätten zu erstellen, stoße dabei aber auf starken Widerstand.
      Beim Versuch, Genehmigungen für Start und Landung an historischen Stätten zu bekommen, gab es Widerspruch auf Ebene des Bundesstaats und der Countys. Auch die Absicht der digitalen Geschichtsbewahrung mittels Photogrammetrie zu vermitteln, war schwer durchzubringen.
      Ich habe zwar eine kommerzielle Fernpilotenlizenz, aber für Start und Landung braucht man die Erlaubnis des Grundstückseigentümers. Viele historische Stätten in meiner Umgebung liegen auf Grundstücken des Bundesstaats oder des Countys.
    • Stimme völlig zu. Letztlich wird man sie vermutlich jedes Jahr in irgendeiner Form scannen, um die Umweltauswirkungen des Tourismus zu untersuchen und Veränderungen über die Zeit zu vergleichen.
  • Schön zu hören, dass eine Unreal-Umgebung für diesen Scan gebaut wird. Die Bewegung in der Web-Version fühlt sich wirklich träge an.
    Um das richtig zu präsentieren, braucht es eine spielartige Umgebung.
    Insgesamt haben wir bereits die Technologie, um 4K- bis 8K-Umgebungen zu erfassen und in sehr realistische virtuelle Welten zu verwandeln. Ich frage mich, ob es tatsächlich Orte gibt, die so etwas machen. Zum Beispiel sollte es doch Projekte geben, die ein Viertel in San Francisco im Jahr 2024 oder irgendeine Stadt zu historischen Dokumentationszwecken erfassen.
    Schon zu Zeiten von Silicon Graphics habe ich hochwertige Umgebungsscans gesehen, etwa den beeindruckenden Scan der Sixtinischen Kapelle. Solche Scans enden aber meist in proprietären Playern, die wirken, als wären sie von Leuten gemacht, die nie ein ordentliches Open-World-Spiel wie Fallout 4, Cyberpunk, Battlefield oder Red Dead Redemption gespielt haben.
    Ich habe noch keinen Museumsscan gesehen, der auch nur annähernd an die Immersion solcher Spiele herankommt. Das soll keine Kritik an dieser Arbeit sein; sie ist wirklich großartig. Es ist eher ein Aufruf, dass Game-Entwickler den Wissenschaftlern helfen sollten.

    • Die Pixel-Streaming-Version der Unreal-Fassung kann man hier herunterladen oder testen: https://mused.com/netherworld-ancient-egyptian-afterlife-sim...
      Oder hier ist der Trailer zum mit Unreal erstellten Projekt: https://www.youtube.com/watch?v=hlNgpG9X7mc
      Es stimmt, dass noch viel zu tun ist, um zu Spielen aufzuschließen. Spiele sind teuer in der Produktion, und wenn man auf realistische Grafik abzielt, wirkt sie schnell veraltet, während stilisierte Grafik weniger darunter leidet. Wir sammeln derzeit Geld, um dieses Spiel zu entwickeln, aber es ist nicht leicht, Menschen davon zu überzeugen.
      Lernspiele laufen auf Steam nicht gut, deshalb veröffentliche ich es derzeit während der Entwicklung nur über meine eigene Website. Die kleinen Einnahmen daraus helfen, moderne ägyptische Ägyptologen zu unterstützen, die ihre eigene Kultur ausgraben und dokumentieren.
      Game Sciences neuestes Werk Black Myth Wukong hat großartige Arbeit geleistet, chinesische Denkmäler in 3D zu erfassen und Mythos und Geschichte lebendig werden zu lassen.
    • Ich wollte so etwas für die deutsche mittelalterliche Stadt Rothenburg o.d.T. machen.
      Das Problem ist, dass man wirklich sehr viel Code schreiben muss, um Rolling-Shutter-Kameras auf Multicoptern zu unterstützen. Selbst wenn man Videos mit Belichtungszeiten aufnimmt, die kurz genug sind, um Unschärfe zu vermeiden, muss die 3D-Rekonstruktion berücksichtigen, dass jede Bildzeile von einer anderen Position und aus einem anderen Winkel aufgenommen wird, und dieses Problem durchdringt praktisch die gesamte Verarbeitungspipeline.
      Global-Shutter-Kameras sind sehr schwer zugänglich.
      Wenn es eine Gruppe mit den Leuten und der Finanzierung gibt, um das wirklich umzusetzen, meldet euch gern. Ich würde das gern wieder aufnehmen.
    • Siehe auch: https://quixel.com/
  • Das erinnert mich an eine aktuelle Lex-Fridman-Podcastfolge mit einem Experten für altamerikanische Zivilisationen: https://www.youtube.com/watch?v=AzzE7GOvYz8

  • Ich weiß nicht, was cooler ist: der 3D-Scan selbst oder die 3D-Karte im Browser.
    Wirklich erstaunlich.

    • Danke für deinen Besuch. Es gab wirklich viele Tunnel. Manchmal wünschte ich, wir hätten es schneller fertigbekommen, aber das hat ziemlich lange gedauert.
  • Wirklich beeindruckend.
    Ich würde gern mehr über den technischen Hintergrund erfahren, mit dem die 3D-Rekonstruktion erstellt wurde – etwa welche Softwarepakete oder Algorithmen verwendet wurden.
    Ich frage mich, ob das Ergebnis, das man hier sieht, aus Paketen wie OpenSfM oder COLMAP stammt.

    • Vor Ort haben wir die Matterport-Capture-App sowie Matterport Pro 2 und BLK 360 verwendet. Die hier verlinkte Web-Version wurde mit Three.js auf dem Matterport SDK gebaut: https://matterport.github.io/showcase-sdk/sdkbundle_home.htm...
      In der virtuellen Tour sieht man also die von der Kamera aufgenommenen 360-Grad-Bilder sowie niedrig aufgelöste, fürs Web optimierte 3D-Capture-Daten. Das niedrig aufgelöste Mesh aus dem Scanner wird im First-Person-Ansichtsmodus transparent dargestellt, damit Nutzer den Cursor-Effekt über den 360-Grad-Bildern sehen können.
      Für die Videoarbeit hat PBS ein Dokumentarfilmteam geschickt und uns gebeten, Aufnahmen des gesamten Tunnelsystems zu rendern. Daher haben wir bei Matterport die e57-Punktwolkendaten exportiert und die benötigten Clips in Unreal gerendert. Das wird bald als „In the Americas“ erscheinen.
  • Großartige Arbeit. Ein kleiner Vorschlag: Bis ich die Kommentare auf dieser Seite gelesen hatte und noch einmal hineingegangen bin, wusste ich nicht, dass man den gesamten Bereich frei erkunden kann.
    Mir war klar, dass man sich umsehen kann, und an einer Stelle während der geführten Tour wird auch gesagt, dass man erkunden kann, aber zumindest für mich war nicht klar, dass man insbesondere auch alle späteren Tunnel komplett ablaufen kann.
    Vielleicht lag es daran, dass ich auf dem Smartphone war; beim zweiten Hinsehen habe ich oben den Button „free explore“ gesehen. Trotzdem wäre es gut, an ein paar weiteren Stellen Hinweise wie „Erkunden Sie die Tunnel frei und drücken Sie next, wenn Sie bereit sind fortzufahren“ einzubauen. Beim Ball Court gilt dasselbe.

    • Danke für den Hinweis. Das ist ein sinnvoller Vorschlag, und in anderen Touren haben wir es so gemacht. Ich schaue, wie wir das umsetzen können.
  • Mir fehlen fast die Worte dafür, wie erstaunlich es ist, dass Menschen diesen Tunnel unter der Erde mit einfachen Werkzeugen und bloßen Händen gegraben haben.

    • Die Formulierung „Menschen haben diesen Tunnel mit einfachen Werkzeugen und bloßen Händen gegraben“ verwirrt mich.
      Warum und wie sollten professionelle Archäologen des 21. Jahrhunderts moderne Elektrowerkzeuge und Methoden vermeiden? Das wäre absurd, gefährlich und wenig kosteneffizient.
  • Wirklich gut. Ich glaube, du hattest früher hier auf HN schon einmal einen 3D-Scan einer anderen Pyramide geteilt.
    Es wäre interessant, diese Daten durch Gaussian-Splatting-Software laufen zu lassen. Ich weiß nicht, wie viele Bilder nötig sind, damit Gaussian Splats gut funktionieren, oder welche CPU-/GPU-Anforderungen es gibt, aber ich habe auf Twitter eine sehr coole Gaussian-Splatting-Demo gesehen, in der man völlig frei durch die Szene fliegen und sie aus jedem Winkel betrachten konnte.

    • Genau, das war ich. Letztes Jahr habe ich ziemlich viel Zeit damit verbracht, mit den vorhandenen Scannerpositionen NeRFs/Splats zu trainieren, habe aber leider keine brauchbaren Ergebnisse bekommen.
      Am Ende sind wir für eine höhere Grafikqualität auf Unreal umgestiegen. Wenn du das Innere der Cheops-Pyramide von Gizeh in höchster Qualität sehen willst, geht das hier: https://mused.com/netherworld-ancient-egyptian-afterlife-sim...
      In Unreal haben wir mehrere Methoden verwendet, größtenteils aber klassische Photogrammetrie kombiniert mit LiDAR.
      Letztlich hoffe ich, bis NeRFs oder Splats – oder was auch immer danach kommt – wirklich gut funktionieren, auf Ansätze wie Datei-Downloads oder Pixel Streaming fürs Web.
  • Das sieht nach einer ziemlich guten Umsetzung mit dem Matterport SDK aus.
    Ich frage mich, ob für die Erfassung Pro3 verwendet wurde. Falls das vor dem Einsturz war.

    • Danke. Leider waren wir noch mit Pro 2 und BLK 360 unterwegs. Zum Glück sind alle Kameras heil zurückgekommen, nur mit etwas Schlamm dran.