- Das alte Open-Source-Raytracing-Tool POV-Ray ist Free Software zur Erstellung hochwertiger 3D-Grafiken; für Nutzer, die eigene Ports erstellen möchten, steht auch der Quellcode bereit
- Die Website verlinkt Downloads, Dokumentation, FAQ, Ressourcen und Support, Foren sowie die Hall of Fame; die eigentlichen Installationsdateien sind auf einer separaten download page erhältlich
- Im März 2026 kam es nach einem Wechsel des Rechenzentrums für den dedizierten Server in Teilen des Internets zu Verbindungsproblemen; ausgehender Traffic über Comcast wurde vier Hops vom Server entfernt in ein Black Hole geleitet
- Im Entwicklungsstatus-Update vom Dezember 2025 hieß es, dass die Arbeit an 3.8-Beta-Kandidaten nach einer langen Pause wieder aufgenommen wurde, offizielle Windows-Releases aber wegen eines abgelaufenen Code-Signing-Schlüssels und Problemen bei der Organisationsvalidierung blockiert sind
- Die POV-Ray-3.8-Beta wurde im August 2021 als GitHub-Release bereitgestellt; am 29. Juli desselben Jahres jährte sich die erste Beta-Veröffentlichung zum 30. Mal
Was POV-Ray bietet
- The Persistence of Vision Raytracer ist ein Tool als hochwertige Free Software und wird zur Erstellung von dreidimensionalen Grafiken verwendet
- Für Nutzer, die eigene Ports erstellen möchten, wird auch der Quellcode bereitgestellt
- Oben auf der Website finden sich die Menüpunkte Home, Download, Hall Of Fame, Docs, FAQ, Resources & Support, Forums, Search und Login
- Installationsdateien gibt es auf der download page; allgemeine Ressourcen und Support-Informationen werden auf der resource and support page angeboten
- Für Probleme mit der Website wird ausdrücklich auf den webmaster verwiesen; für Lizenzfragen soll die Adresse am Ende der license page verwendet werden
Ursache und aktueller Stand der Verbindungsprobleme 2026
- Nach dem Wechsel des Rechenzentrums, in dem der dedizierte POV-Ray-Server steht, waren povray.org und verwandte Websites aus manchen Teilen des Internets nicht mehr erreichbar
- Da POV-Ray ein eigenes Class-C-
/24-Subnetz verwendet, hätte theoretisch nur die BGP announcement auf die neue Route umgestellt werden müssen, ohne Änderung der IP-Adressen; abgesehen von einigen Stunden Downtime durch den physischen Serverumzug hätte es keine Auswirkungen geben sollen - Die tatsächliche Störung betraf nicht den eingehenden Traffic zum Server, sondern ausgehenden Traffic, der Comcast passieren musste
- Vier Hops vom Server entfernt wurde der Traffic in ein Black Hole geleitet
- Nutzer hinter Comcast-Adressen konnten auf keine Ressourcen des Servers zugreifen
- wiki.povray.org und www.irtc.org liefen weiter, weil sie bei Cloudflare gecacht waren, und Cloudflare konnte mit dem Server kommunizieren
- POV-Ray erklärte, man nutze das Class-C-Netzwerk seit über 25 Jahren ohne größere Probleme; dies sei das erste Mal, dass es an einem wichtigen US-Transit-Point in ein Black Hole geleitet wurde, und man kenne den Grund nicht
- Beim Comcast NOC wurde eine Korrekturanfrage gestellt; Ende März 2026 wurde aktualisiert, dass das Problem offenbar behoben sei
Wiederaufnahme der 3.8-Entwicklung und Windows-Code-Signing
- Laut Entwicklungsstatus-Update vom Dezember 2025 läuft die Veröffentlichung von 3.8 beta test candidates nach einer langen Pause wieder, wenn auch nicht so schnell wie bei früheren Releases
- Code-Signing für die Windows-Plattform bleibt weiterhin ein ungelöstes Hindernis
- Der frühere Schlüssel ist abgelaufen, daher gibt es derzeit keine Möglichkeit zum Signieren
- Kosten sowie die erforderliche Flexibilität bei der Organisationsvalidierung bleiben gemeinsam problematisch
- Persistence of Vision Raytracer Pty. Ltd. ist ein in Australien registriertes Unternehmen und auf der ASIC-Website überprüfbar; da das Unternehmen jedoch nichts verkauft und weder Straßenadresse noch Telefonnummer hat, gab es im Validierungsprozess Blockaden
- Beta-Releases werden üblicherweise nicht signiert, aber für offizielle Releases auf der Windows-Plattform gilt die Richtlinie, dass sie signiert sein müssen
POV-Ray 3.8 Beta und 30 Jahre Geschichte
- POV-Ray 3.8 ging im August 2021 in den Betatest; Beta-Releases sind im GitHub-Repository erhältlich
- Diskussionen zur Beta werden auf die beta-test group im Forum verwiesen
- Am 29. Juli 2021 waren 30 Jahre vergangen, seit am 29. Juli 1991 die erste Beta dessen veröffentlicht wurde, was später POV-Ray wurde
- 2021 gab es auch mehrere Meldungen zur Wiederherstellung nach Serverausfällen
-
- März: Der Server erlitt einen kritischen Hardwareausfall
-
- März: www.povray.org wurde im Read-Write-Modus wiederhergestellt
-
- März: Das Forum war wieder online
-
- April: POV-Wiki war wieder online
-
DKBTrace und verwandte Projekte
- David K. Buck, der Entwickler von DKBTrace, startete eine Kickstarter campaign für eine Open-Source-IDE für PigeonTalk
- DKBTrace ist der wegweisende Raytracer, auf dem POV-Ray basiert
- PigeonTalk ist eine von David K. Buck entwickelte Smalltalk-Implementierung und soll eine Programmierumgebung zur Erkundung von Computing sein
- Die Entwicklungsumgebung war als Anwendung geplant, die im Webbrowser läuft und per WebSockets mit einer Smalltalk-Engine kommuniziert
- POV-Ray erklärte, ohne David K. Bucks Beitrag des DKBTrace-Quellcodes hätte POV-Ray nicht existiert
- In der Hall of Fame werden die Bilder „Pebbles“, „Boreal“, „Autobahn WIP“, „Bonsais“ und „Chado“ vorgestellt; weitere Bilder sind in der Hall of Fame zu sehen
1 Kommentare
Hacker-News-Meinungen
Vor etwa 11 Jahren habe ich, nachdem ich einen kleinen Raytracer von Grund auf in Java gebaut hatte, Raytracing mit POV-Ray im Selbststudium gelernt.
Das Ziel war, 25 Tage lang jeden Tag ein paar POV-Ray-Funktionen zu lernen und damit eine interessante Szene zu rendern.
Angefangen habe ich mit einfachen Kugeln und Würfeln und mich dann zu immer komplexeren Formen und Texturen vorgearbeitet; die Ergebnisse sind hier: https://github.com/susam/pov25
Der Quellcode liegt im Verzeichnis
src/, und die gerenderten Bilder sind im README enthalten.Im Rückblick ist das Ergebnis naheliegend, aber dass so etwas aus einem Raytracer herauskommt, war doch etwas unerwartet.
https://github.com/susam/pov25#Kaleidoscope
Ich erinnere mich noch gut daran, früher einen 386 SX mit 25 MHz die ganze Nacht laufen zu lassen, um mit POV-Ray eine sehr einfache Szene zu rendern.
Ich weiß nicht, wie ich bei dem lauten Lüftergeräusch schlafen konnte.
Als ich später auf einen 486 DX mit 33/66 MHz aufrüstete, war ich unglaublich begeistert, weil dieselbe Szene dank des mathematischen Coprozessors in ein paar Dutzend Minuten gerendert war.
Ich schrieb in Pascal ein primitives Programm für Keyframe-Animation, das zwei von Midnight Modeler erzeugte
.pov-Dateien verglich und eine Datei ausgab, in der die unterschiedlichen Teile durch die beim Rendern übergebene Variableclockersetzt wurden.Es war fragil, alle nötigen Transformationen mussten vor dem Start auf die Szene angewendet sein, und je nach Reihenfolge der Transformationen kamen auch unerwartete Ergebnisse heraus, aber für Kamerabewegungen eignete es sich am besten.
Ich benutzte es 1998 für mein Abschlussprojekt in der Oberstufe, um eine Animation zu erstellen; zuerst sollte es eine Superheldengeschichte werden, wurde aus Zeitmangel dann aber zu einer witzigen Werbung zusammengestrichen.
Es fühlte sich gut an, morgens aufzuwachen und die Render-Ergebnisse zu prüfen, und ich war stolz darauf, dass mein 486DX2 50 hart arbeitete, während ich mich ausruhte.
Dieses Keyframe-Programm gab mir zum ersten Mal das Gefühl, nützlichen Code geschrieben zu haben.
Allerdings konnte der Computer das fertige Video nur bei niedriger Auflösung flüssig abspielen, sodass die Endfassung je nach Szene unterschiedliche Auflösungen hatte und ich am Ende alles mit einem VHS-Camcorder zusammenfügte.
https://youtu.be/80hp5YSp4Co?si=XQqXIdYtHssgoQz3
In den 90ern habe ich Programmieren gelernt, indem ich POV-Ray-Szenendateien schrieb; dadurch wurde ich mit C-ähnlicher Syntax vertraut, was später die Grundlage für C/C++/Java bildete.
Unter Windows 3.1 habe ich Tausende Stunden mit povcad und povray verbracht.
Diese Szene ließ mich spüren, dass mein geliebter Computer „professionelle“ Grafik erzeugen konnte.
Ich glaube, die Ausgabegeschwindigkeit wurde in Stunden pro Frame gemessen.
1992 ließ mein Mitbewohner POV-Ray auf einem 386DX mit 387-Mathe-Coprozessor laufen.
Für ein kleines 640x480-Bild brauchte es buchstäblich Tage.
In der DOS-Zeit konnte man immer nur ein Programm gleichzeitig ausführen, also lief es über Nacht, und morgens stoppte er es, um den Computer für etwas anderes zu benutzen.
Dafür gab es ein Utility, das Targa-
.tga-Dateien zusammenfügte, sodass man die Ergebnisse aneinanderhängen konnte.Später kompilierten wir povray für Sun-Workstations und teilten es so auf, dass jede Maschine jeweils 50 Zeilen des Bildes renderte, die wir dann mit diesem Utility zusammenfügten.
Ich erinnere mich, wie begeistert er war, dass das Rendering 20-mal schneller wurde.
Vor 10 Jahren habe ich einen brainfuck-Interpreter gebaut, dessen Ausgabe eine animierte POV-Ray-Szenenbeschreibung war, die die abstrakte brainfuck-Maschine visualisierte.
https://www.youtube.com/watch?v=6PIZTFrkl0w
Noch cooler wäre es wohl, wenn Untertitel erklären würden, wofür die verschiedenen „Unterelemente“ in brainfuck da sind und wie sie zu „Multiplikation“ führen.
Ich habe auch dein vor 6 Jahren hochgeladenes OpenXcom-Gameplay gesehen; das spiele ich zurzeit ebenfalls.
Ich mag POV-Ray wirklich sehr.
An der Uni suchte ich nach etwas, das ich mit meinem Gaming-Desktop außer Spielen machen konnte, und stieß darauf; es macht großen Spaß, daran herumzuschrauben und unterschiedliche Ergebnisse zu erzeugen.
Es gibt viele beeindruckende Beispiele, und der Prozess, Bilder zusammenzufügen, fühlt sich fast wie Magie an.
Schon die Nutzung selbst ist ziemlich befriedigend, und ich denke, viele Menschen könnten es sinnvoll einsetzen.
Ich habe mit POV-Ray auch schon Würfel erstellt: https://www.henryschmale.org/2022/02/22/povray-dice.html
Eine ziemlich ungewöhnliche Perspektive.
Vor langer Zeit fragte ich ein Vorbild von mir, wie er vorgerenderte Sprites für Spiele erstellt hatte, und er sagte, er habe POV-Ray benutzt.
Allerdings empfahl er es nicht, weil für die Szenendefinition eine Skriptsprache verwendet wird und es für Leute ohne 3D-Erfahrung zu kompliziert sein könne.
Ich habe 3D eher unregelmäßig als Hobby betrieben, aber sowohl damals als auch heute wirkt POV-Rays Skript-Interface auf mich wie eine ziemlich natürliche Art, Szenen zu definieren.
Das Spiel war eines der Spiele auf der CD-ROM „100 Shareware Games“.
1991 oder 1992 habe ich auf dem Atari ST mit POV-Ray Titelbildschirme für Heimvideos erstellt.
Es war eine völlig übertriebene Szene, etwa mit marmornen Buchstaben vor einer Glaskugel auf dem Wasser, und sie musste über Nacht gerendert werden, aber es machte Spaß und war vor allem kostenlos.
Davor hatte ich Cyber Studio für den Atari ST und das Add-on mit StereoTek-LCD-Shutter-3D-Brille bewundert, aber damals war das viel zu teuer.
1996 oder 1997 habe ich bei der Softwarefirma, bei der ich arbeitete, auch beruflich POV-Ray eingesetzt, indem ich eine 3D-animierte GIF-Version des Produktlogos erstellte und auf die Website stellte.
Es war nicht angefragt worden, aber es fühlte sich gut an, für etwas bezahlt zu werden, das ich früher zum Spaß gemacht hatte.
Nebenbei: Die nicht animierte 3D-Version scheint auch 27 Jahre später noch in der Internet Archive Wayback Machine sichtbar zu sein: https://web.archive.org/web/19971211003918/http://www.sophos...
In den 90ern musste man den Computer die ganze Nacht laufen lassen, um mit POV-Ray brauchbare Bilder zu bekommen; daran musste ich wieder denken.
Eine Szene, in der sich die Kamera über einem reflektierenden Schachbrett bewegt, war ziemlich beeindruckend.
Die Skriptsprache zum Definieren von 3D-Szenen hat mir wirklich gefallen.
Heutzutage könnte man wohl auch eine interaktive UI bauen, die die Szene in Echtzeit anzeigt, während man das Skript bearbeitet.
Die letzte Szene, die ich gerendert habe, war vor etwa 14 Jahren eine NIST-Grafik zum nationalen Standard für Pi: https://raw.githubusercontent.com/tiggerntatie/pivis/master/...
Ende der 90er waren Povray und die Internet Raytracing Competition mein Ein und Alles.
https://www.irtc.org/stills/
Allerdings war das einzige Werk, mit dem ich platziert wurde, ein Bild, das ich mit Strata Studio-Pro erstellt hatte.