4 Punkte von GN⁺ 2024-04-27 | 1 Kommentare | Auf WhatsApp teilen
  • Share Textures ist eine Website mit kostenlosen PBR-Texturen und 3D-Modellen, die direkt in Projekten eingesetzt werden können, und ein Beispiel für einen Anbieter, der seit 2018 Assets teilt
  • Die Inhalte werden mit mehr als 1700 Texturen und hochwertigen 3D-Modellen vorgestellt und lassen sich über die Menüs Textures, Models und Atlases durchsuchen
  • Die Assets werden als CC0/copyright-free angeboten und können für verschiedenste Zwecke einschließlich kommerzieller Projekte genutzt werden
  • Es gibt Plugin-Menüs für Blender und Unreal Engine 5, und als Beispiele sind Holz- und Marmor-Texturen sowie Modelle wie Sofa, Armchair und Table zu sehen
  • Über Unterstützungs- und Community-Kanäle wie Patreon, Ko-fi, Discord und YouTube wird die Bereitstellung kostenloser Assets fortgeführt

Kostenlose Texturen und 3D-Modell-Assets

  • Share Textures ist eine Asset-Sharing-Website mit dem Slogan Free Textures and 3D Models
  • Zum Angebot gehören 3D-Modelle und mehr als 1700 Texturen, die in Projekten verwendet werden können
  • Die Asset-Menüs sind in Textures, Models und Atlases unterteilt
  • Die auf der Website gezeigten Beispiel-Assets sind unter anderem
    • Texturen wie Fine Wood und Marble
    • 3D-Modelle wie Sofa, Armchair, Wooden Case, Kids Furniture und Table

Lizenz und Nutzungsbedingungen

  • Alle Inhalte werden als copyright-free ausgewiesen
  • Es wird ausdrücklich angegeben, dass sie überall verwendet werden können, auch in kommerziellen Projekten
  • Es gibt separate Seiten für License und Terms of Service

Integration mit Produktionswerkzeugen und Unterstützungskanäle

  • Im Plugin-Menü gibt es Blender und Unreal Engine 5
  • Als Unterstützungsmöglichkeiten werden Patreon und Ko-fi angeboten
  • Als Community- und Social-Kanäle sind Links zu Twitter, Facebook, Discord, YouTube, Reddit, Pinterest und Pexels vorhanden
  • Im Bereich Supported By werden Unreal Engine MegaGrants, NVIDIA Startups, BlenderKit und migenius angezeigt

1 Kommentare

 
GN⁺ 2024-04-27
Hacker-News-Kommentare
  • Ich beobachte das schon seit ein paar Monaten und finde es gut, dass er es genauso wie ich bei der modularen Asset-/Utility-Entwicklung in die Public Domain stellt.
    Ich habe nichts dagegen, mit Fachwissen oder Komfort Geld zu verdienen, aber wenn man etwas vollständig Nutzbares erstellt und es dann nur zahlenden Leuten zugänglich macht oder allein für sich behält, fühlt sich das für mich nicht richtig an. Wenn etwas wirklich komplett modular ist, habe ich das Gefühl, dass man es praktisch kostenlos freigeben muss. Manche Dinge sind, egal wie viel Zeit ihre Erstellung gekostet hat, einfach nicht von der Art, für die man Geld verlangen sollte; zumindest würde ich für so etwas wohl nicht bezahlen.
    Wenn ich in den Credits mit etwas wie „provided image formatter“ auftauchen würde, wäre mir das eher peinlich, daher ist mir Attribution auch nicht besonders wichtig. Es ist zwar immer eine nette Geste, aber manche Dinge sind es meiner Ansicht nach nicht wirklich wert, ausdrücklich genannt zu werden.
    Deshalb gefällt mir die Richtung sehr, solche Dinge als Public Domain zu veröffentlichen, und ich würde mich gern beteiligen. Ich arbeite seit der Zeit, bevor THQ unterging, in der Spielebranche und nutze seit etwa sechs Jahren Unreal. Bei Assets halte ich Einheitlichkeit für am wichtigsten, damit große Änderungen pro Asset auf dieselbe Weise angewendet werden können; ich kann also Assets erstellen, die nach euren Standards im Editor gut funktionieren.
    Allerdings bin ich derzeit in die Entwicklung eines Nebenprojekts eingespannt, daher werde ich im Rest dieses Jahres wohl kaum an Spielen oder Game-Assets arbeiten können. Ich habe es mir gebookmarkt und werde nachsehen, ob bei solchen Arbeiten zusätzliche Hilfe gebraucht wird, sobald ich wieder Zeit habe. Danke für diesen nützlichen und altruistischen Versuch.

    • Komm doch auf Discord vorbei und sag Hallo. Ich würde gern gemeinsam über Ideen sprechen.
    • Wirkt wie eine dumme Aktion, bei der jemand keinen Markt gefunden hat oder aus Unfähigkeit etwas ruiniert.
  • Schön. Ich habe den Link zu meiner Liste kostenloser Ressourcen für Spieleentwicklung hinzugefügt: https://github.com/aaron9000/c-game-resources
    Ich frage mich, ob es empfehlenswerte Tools gibt, mit denen diese Materialien erstellt wurden.

    • Danke. Ich nutze hauptsächlich Substance Designer, Substance Painter, Metashape, Blender und Marmoset. Für Atlases verwende ich Details Capture von VFX Grace.
  • Durch die Modellliste zu stöbern fühlt sich wie eine ziemlich seltsame Reise an. Kartoffel, Stuhl, Zwiebel, Lampe, mittelalterliches Folterinstrument, Banane, Sofa.

  • Ich frage mich, wofür Atlases verwendet werden: https://www.sharetextures.com/atlases

    • Bevor Bindless allgemein üblich wurde, und dort, wo es wie bei WebGL noch nicht Standard ist, war der Aufwand ziemlich hoch, zusätzliche Render-Calls auszulösen, nur um die aktive Textur zu wechseln. Deshalb sind Texture Atlases nützlich, um viel Geometrie in demselben Call zusammenzufassen. Sie sind auch für 2D-artige Animationen hilfreich.
      https://en.wikipedia.org/wiki/Texture_atlas
    • Atlases bündeln kleine Elemente in einem einzigen Asset. Sie werden üblicherweise für Bäume oder Geländeobjekte verwendet.
  • Sehr schön. Allerdings passt der Satz auf der Homepage „All of our content is copyright-free. It means, you can use them anywhere you want which includes commercial projects too.“ nicht dazu, wie Urheberrecht funktioniert.
    All diese Arbeiten sind urheberrechtlich geschützt, und gerade weil dieses Urheberrecht besteht, kann der Rechteinhaber sie unter eine CC0-Lizenz stellen. Die tatsächliche Bedeutung von CC0 ist meiner Meinung nach eher: „Der Urheberrechtsinhaber hat auf seine urheberrechtlichen Rechte verzichtet, indem er eine nicht-exklusive Lizenz erteilt, die es erlaubt, dieses Werk nahezu beliebig zu nutzen.“

    • CC0 ist ein „Werkzeug, um auf Urheberrechte zu verzichten und Material als Public Domain zu veröffentlichen“, und auch das offizielle Icon sagt „public domain“ [1]. Soweit ich weiß, wurde es geschaffen, weil echte Public Domain je nach Land problematisch sein kann.
      Echte Public Domain bedeutet wörtlich „kein Urheberrecht“, und für normale Leser, die die Feinheiten des Urheberrechts nicht kennen, ergibt es Sinn, CC0 als „copyright-free“ zu erklären. Es stimmt, dass nur der ursprüngliche Rechteinhaber die Befugnis hat, sein Werk in die Public Domain zu entlassen; aber sobald das geschehen ist, wird kein Urheberrecht mehr gehalten und es fällt auch nicht mehr unter den Schutz des Urheberrechts.
      https://en.wikipedia.org/wiki/Creative_Commons_license#Zero_...
      https://creativecommons.org/public-domain/cc0/
    • Das hängt von der Rechtsordnung ab. In manchen Rechtsgebieten hat der Akt, etwas in die Public Domain zu stellen, die Wirkung, zu behaupten, dass an diesem Werk kein Urheberrecht existiert. In anderen ist das rechtlich unmöglich.
    • In den USA kann man auf Urheberrechte verzichten und ein Werk in die Public Domain stellen. Nur in Ländern mit starken Urheberpersönlichkeitsrechten, wie Deutschland, ist das nicht möglich.
    • Ich frage mich, wodurch man diese Formulierung am besten ersetzen sollte.
    • Für ein großes Banner, das sich an ein unbedarftes Publikum richtet, scheint „copyright free“ passender zu sein als „der Urheberrechtsinhaber hat auf seine urheberrechtlichen Rechte verzichtet, indem er eine nicht-exklusive Lizenz erteilt, die es erlaubt, dieses Werk nahezu beliebig zu nutzen“.
      Natürlich könnte es in der Community für kostenlose Texturen auch überraschend viele Anwälte für geistiges Eigentum geben.
  • PBR bedeutet hier offenbar etwas anderes, als ich dachte.

  • Gutes Timing. Ich experimentiere gerade in Godot 3 mit 3D herum. Ich habe viele 2D-Spiele gemacht und ein großes System, für das ich wenig Motivation habe, es auf Godot 4 zu portieren, also schaue ich, wie weit ich Godot 3 treiben kann. Ich freue mich darauf, die Sachen hier auszuprobieren.

    • Man sollte beachten, dass diese Assets sehr viele Polygone haben und daher eher für Rendering-Arbeiten als für Echtzeit-Rendering in Spielen geeignet sind: https://i.imgur.com/KX2FVzv.jpeg
    • Ich arbeite auch mit Unreal Engine und erstelle außerdem Unreal-Engine-Material-Versionen meiner Assets. Ich höre viel über Godot, daher hoffe ich, irgendwann einen Weg zu finden, mit meinen Assets Spiele zu erstellen.
  • Es ist großartig, dass die Arbeiten als Public Domain veröffentlicht werden. In diesem Thread scheinen auch einige Leute zu sein, die etwas Ähnliches versuchen wollen.
    Was mich interessiert: Warum wurde eine eigene Website gebaut? Ich frage mich, ob es einen Grund gibt, statt sie auf Plattformen wie Sketchfab hochzuladen.
    Sketchfab scheint Public Domain schon seit langer Zeit zu unterstützen:
    https://sketchfab.com/blogs/community/sketchfab-launches-pub...

    • Meine Frau und ich arbeiten seit 2013 als Architekten, und 2018 war es fast unmöglich, hochwertige kostenlose Materialien zu finden. Polyhaven, früher Texture Haven, und AmbientCG, früher CC0Textures, konzentrierten sich hauptsächlich auf Assets aus der Natur.
      Also beschlossen wir, es einfach zu versuchen, und erreichten in nur zwei Wochen 100 Unterstützer. ShareTextures wird von Unterstützern finanziert, und dank dieser Unterstützung machen wir weiter.
      Der Grund für eine eigene Website ist, dass wir den Unterstützern einige Vorteile bieten möchten. Außerdem hilft sie dabei, Unterstützer, Partner usw. zu bewerben.
    • Das wirkt wie der Unterschied zwischen dem alten Web und Plattformen. Mir persönlich gefällt das alte Web, in dem Menschen selbst etwas bauen und Dinge hochladen.
      Plattformen sind im Großen und Ganzen großartig, aber irgendwann kommt der Moment, in dem sie es nicht mehr sind. Die eigene Website kann so lange großartig bleiben, wie man selbst es möchte.
    • Es sieht so aus, als ginge es darum, zur Unterstützung der Patreon-Ziele ein besser kuratiertes Web-Erlebnis zu bieten.
      Die Arbeiten sind kostenlos, aber man möchte wahrscheinlich, dass die Leute wissen, wer diese Assets erstellt, und dass sie den Aufwand über Patreon unterstützen können. Angesichts dieser Großzügigkeit wirkt das völlig fair.
  • Früher habe ich mich gefragt, warum Studios eigene Foley-Aufnahmestudios, Musiker, Fotografen und Concept Artists haben.
    Wenn man aber tief in den Kaninchenbau der modernen Urheberrechtshaftung hinabsteigt, versteht man es. Web-Marktplätze sind voll von potenziellen urheberrechtlichen U-Boot-Klagen, jederzeit möglichen DMCA-Takedown-Anfragen und harten EULAs. Selbst Arbeiten, die mit einem günstigen Asset-Pack aus dem Unity Marketplace erstellt wurden, können eines Tages von YouTube Content ID erfasst werden.
    Viele wissen nicht, dass ein erheblicher Teil der Lizenzen für Produktions-Assets den Weiterverkauf oder die Übertragung untersagt. Das gilt auch, wenn man alte CD/DVD-Mediensammlungen kauft. „Royalty free“ kann ebenfalls versteckte nutzerbezogene Seat-Kosten bedeuten, und eine öffentliche Aufführung von Musiknoten muss unter Umständen separat mit lokalen Verwertungsgesellschaften abgerechnet werden, damit die ursprünglichen Rechteinhaber bezahlt werden.
    Anders gesagt: Selbst wenn man Dritte bezahlt, besitzt man nicht die grundlegenden Rechte an den Inhalten. In der Regel hängen an jeder Datei zahlreiche rechtliche Bedingungen, die in einer Produktionsumgebung kaum nachzuverfolgen sind.
    Letztlich kann selbst CC0 nicht zwangsläufig schützen, wenn die Herkunft des Originalwerks falsch eingeschätzt wurde. Bei maschinell erzeugten Werken gibt es eine ähnliche Debatte, weil ein Algorithmus keine geistigen Eigentumsrechte besitzen kann und sie daher auch nicht ordnungsgemäß übertragen oder lizenzieren kann.
    Deshalb unterstütze ich finanziell Open-Source-nahe Projekte, die prozedurale Texturen und Shader erstellen, die später in 4K ausgebacken werden können.
    Der Spaß daran, günstig etwas Schönes zu schaffen, wird dadurch stark gemindert. Denn noch bevor man eine einzige Zeile Code schreibt, ist das Budget in Lizenzkosten gebunden.
    Ich habe Polyhaven unterstützt, weil sie eine wirklich uneingeschränkte CC0-Content-Bibliothek kuratieren und sie ohne versteckte Gebühren oder Abo-Tricks allen zur Verfügung stellen.
    Trotzdem sollte man nicht vergessen, Spaß daran zu haben.

  • Ich frage mich, wie so etwas hergestellt wird. Was braucht man außer Kamera und Computer noch, um solche Texturen und die zugehörigen Maps zu erstellen?

    • Wir machen das seit sechs Jahren und fügen alle paar Tage ein neues Asset hinzu. Es gibt viele verschiedene Wege, sie zu erstellen. Einen Computer braucht man auf jeden Fall, aber bei manchen Produktionsweisen ist keine Kamera nötig. Man kann prozedurale Texturen mit Software erzeugen.
    • Substance Designer ist de facto der Branchenstandard für die Erstellung prozeduraler Texturen. In UE 5.4 gibt es inzwischen ebenfalls einen Textur-Graph-Editor.
      Beide sind nodebasierte Editoren und kombinieren verschiedene prozedurale Erzeugungstechniken und Muster, um Texturen parametrisiert und nicht-destruktiv zu erstellen.