2 Punkte von GN⁺ 2024-04-24 | 1 Kommentare | Auf WhatsApp teilen
  • Balanc3d ist ein Balancing-Spiel für den mobilen Browser, das im Hacker-News-Titel als Spiel mit stetig steigendem Schwierigkeitsgrad beschrieben wird
  • Auf der Seite gibt es einen Start-Eintrag, über den sich das Spiel direkt starten lässt
  • Auf dem Bildschirm wird der Hinweis Hacker News Top 10 angezeigt
  • Als Entwickler wird Sost Studio genannt
  • Anhand der bereitgestellten Informationen lassen sich Spielregeln, Punktesystem, unterstützte Browser und mögliche Kosten nur schwer feststellen

Auf der Seite erkennbare Punkte

  • Balanc3d ist ein für mobile Browser gedachtes Balancing-Spiel, das auf Hacker News als Show HN gepostet wurde
  • Laut dem Hacker-News-Titel steigt der Schwierigkeitsgrad des Spiels nach und nach
  • Über den Eintrag Start kann das Spiel gestartet werden
  • Auf der Seite steht der Hinweis Hacker News Top 10
  • Anhand des Hinweises made with ♡ by Sost Studio am unteren Seitenrand lässt sich erkennen, dass Sost Studio der Entwickler ist

Nicht bestätigte Informationen

  • Im bereitgestellten Text gibt es keine Beschreibung zu Steuerung, Levelstruktur, Punkteberechnung, unterstützten Geräten oder dazu, ob das Spiel kostenpflichtig ist

1 Kommentare

 
GN⁺ 2024-04-24
Meinungen auf Hacker News
  • Die Kamera schaut nicht frontal nach unten, sondern aus einer schrägen Perspektive, und das Smartphone muss flach liegen, damit es in einem bewegungslosen neutralen Zustand ist – das ist unbequem.
    In meiner aktuellen Sitzposition ist es schwierig, das Smartphone flach hinzulegen und darauf zu schauen; es wäre viel besser, wenn man den Neutralpunkt selbst festlegen und mit fast aufrecht gehaltenem Smartphone spielen könnte.
    Auch die Kombination aus flach liegendem Smartphone und schräger Kamera wirkt seltsam: Wenn man auf ein flaches Smartphone hinabblickt, sieht das Level geneigt aus, und es fühlt sich so an, als müsste die Kugel rollen.
    Wenn ein stets flach gehaltenes Smartphone als Neutralstellung beibehalten werden soll, scheint eine Kameraansicht direkt von oben passender.
    Nachdem ich auf dem Smartphone gestorben war, habe ich auf dem Desktop mit den Pfeiltasten gespielt, und das war deutlich angenehmer.
    Auch bei der Lichtrichtung sind die Größen der x-, y- und z-Komponenten gleich, sodass es zwischen den drei sichtbaren Flächen keine Schattierungsunterschiede gibt. Das kann eine bewusste Entscheidung sein, aber ein Beleuchtungswinkel, der die Geometrie besser herausarbeitet, wirkt sinnvoller; besonders der Level-Text leidet darunter.
    Ich frage mich, ob sich das drehende Hindernis im letzten Level mit einer Geschwindigkeit bewegt, die leicht von der ersten beweglichen Plattform abweicht. Als ich es zum ersten Mal sah, war das Timing sehr ungünstig: Genau dann, wenn die bewegliche Plattform am nächsten kam, fegte das Hindernis direkt über den Einstiegspunkt. Nach kurzem Warten schien es sich langsam zu verbessern, aber irgendwann war ich des Wartens müde und habe es einfach versucht.
    Nachdem ich im letzten Level zum dritten Mal gestorben und an den Startpunkt zurückgesetzt worden war, habe ich aufgehört; die Strafe ist zu hart.
    • Beim dritten Tod von vorn anfangen ist definitiv eine harte Strafe.
    • Wenn man einen anderen „Oben“-Punkt festlegt, bricht die Metapher, und man würde das Neigen im Kopf vermutlich auf Pfeiltasten-Eingaben abbilden.
      Stattdessen würde ich empfehlen, die Vorstellung aufzugeben, dass das Smartphone ein Oben hat: im Querformat halten, so drehen, dass der gewünschte Winkel entsteht, und dann neigen.
    • Die Neigung sollte während der Initialisierung eher in Richtung der natürlichen Ausrichtung gedämpft werden, in der das Smartphone lag.
    • Im letzten Level kann man bei schneller Bewegung schon im ersten Zyklus auf die bewegliche Plattform gelangen.
  • Es wäre schön, daraus ein tägliches Wordle-artiges Spiel zu machen. Ich brauche etwas Neues für meine Morgenroutine.
    Die Begrenzung auf 3 Leben für das gesamte Spiel ist zu hart. Ich bin in Level 9 gestorben und zu Level 1 zurückgekommen; da ich keine Lust hatte, 1 bis 9 noch einmal zu spielen, habe ich nie gesehen, was in Level 10 ist.
    Für lockeres Spielen wäre es zugänglicher, wenn man jedes Level unbegrenzt wiederholen könnte und für Leute, denen der Score wichtig ist, einfach die Gesamtzahl der Tode gezählt würde.
    • Tempest hat diese Umsetzung am besten gemacht. Alle 3–4 Level gibt es einen Checkpoint, und wenn man innerhalb von 3 Leben mindestens ein Level schafft, kann man am letzten Checkpoint starten.
      Wenn man kein Level abschließt und 3-mal stirbt, muss man wieder beim Checkpoint darunter anfangen.
  • Nach dem Start des App Store war eines der ersten großen Spiele für das frühe iPhone Super Monkey Ball, eine Portierung eines beliebten Konsolen-Franchises.
    Im Grunde war es dasselbe wie dieses Spiel, nur mit schickerer Grafik, viel mehr Leveln und Mechaniken sowie einer niedlichen Figur.
    Ich erinnere mich noch, wie beeindruckend es war, dass es mit dem Beschleunigungssensor des Smartphones so gut funktionierte und für damalige Verhältnisse so gut aussah. Kaum zu glauben, dass das schon etwa 15 Jahre her ist.
    https://supermonkeyball.fandom.com/wiki/Super_Monkey_Ball_(i...
  • Es ist cool, aber wenn man 3-mal herunterfällt, muss man wieder bei Level 1 anfangen, und das nimmt mir den Spaß. Manche mögen solche Elemente, aber als Casual Game ist es für mich eher nichts.
    • Anfangs ging es mir genauso, aber es gibt nur 10 Level; wenn man jedes Level unendlich oft neu versuchen könnte, wäre man wohl in einem Durchgang durch. Diese Art verlängert den Spaß ein wenig.
  • Es erinnert an Marble Madness. Eines meiner liebsten Spiele aus nostalgischen Zeiten.
    Für Einsteiger wäre es wohl besser, pro Level 3 Leben zu geben und nur dieses Level neu starten zu lassen; die Begrenzung auf 3 Leben fürs ganze Spiel könnte man als „Hard Mode“ anbieten.
    • Genau „fühlt sich an wie Marble Madness“ war auch der Satz, der mir beim Spielen in den Kopf kam. Ein Remake für moderne Geräte wäre schön.
    • Das hat mich an das Spiel Marble Blast Gold aus den frühen 2000ern erinnert. Es war im Kern dasselbe Konzept und wirklich spaßig.
  • Das Problem, das mir sofort auffiel: Es wirkt, als sei die horizontale Ebene als 0 codiert. Deshalb muss man das Smartphone so halten, dass man darauf hinabblickt, aber das ist nicht die Art, wie ich mein Smartphone halten möchte.
    Man könnte beim Start kurz die Ausrichtung samplen und den Durchschnitt als 0 betrachten. Als Fallback wäre auch ein Button gut, der die aktuelle Haltung auf 0 setzt.
    Dann könnte ich dieses Spiel spielen, ohne schon aus dem Bett aufstehen zu müssen.
    • Meine neutrale Haltung ist eher sogar von mir weg geneigt. Nicht ideal, aber trotzdem ein unterhaltsames Spiel.
      Es erinnert mich an Oxyd: https://en.m.wikipedia.org/wiki/Oxyd Ich habe nur die Mac-Version aus den 90ern gespielt.
    • Wenn man das so macht, wird es vermutlich schwieriger, den Nullpunkt intuitiv zu finden. Wenn der Nullpunkt wenigstens horizontal ist, kann man einfach die Umgebung anschauen und sehen, in welche Richtung ein Objekt fallen würde.
  • Wenn man das Smartphone auf den Kopf dreht, kann man die Kugel vom Boden abheben lassen. Dann kann man ungefähr über die Stellen hinwegfliegen, an denen man sonst herunterfallen würde, und alle Level in etwa 1–2 Minuten schaffen.
  • Während Zoom-Meetings bevorzuge ich dieses auf Knot Theory basierende Spiel: https://brainteaser.top/knot/
    Ich bin mir nicht sicher, ob ich durch das Spielen Knotentheorie gelernt habe, aber es hat Spaß gemacht.
  • Wenn man das Smartphone verkehrt herum hält, fällt die Kugel nach oben.
    • Ich frage mich, was möglich wäre, wenn eine Super-Mario-Maker-artige Community entstünde, die absurd schwierige Maps baut. Maps, bei denen man das Smartphone schnell umdrehen muss, um die Kugel in die Luft zu bringen, wären vermutlich nur der Anfang.
    • Genau das wollte ich auch sagen. Kombiniert man das noch mit extremem Neigen, kann man enorm beschleunigen und leicht gewinnen.
  • Idee: Wenn sich beim Neigen des Smartphones auch der Kamerawinkel ein wenig mitbewegen würde, sähe das Level wie ein echtes Objekt aus und wäre ziemlich cool.
    Man müsste zwar eine relative Position des Smartphones zum Betrachter annehmen, aber da die aktuelle Ansicht auch keine vollständig top-down Perspektive ist, steckt diese Annahme ohnehin schon darin.