- In Mario Kart 8 hängt die Leistung eines Builds von der Kombination aus Fahrer, Karosserie, Reifen und Gleiter ab, was es bei den vielen Optionen schwierig macht, den optimalen Build zu wählen
- Betrachtet man nur die Geschwindigkeit, wirken Bowser oder Wario attraktiv, tatsächlich ähnelt die Wahl im Rennen aber eher einer multiobjektiven Optimierung, bei der Geschwindigkeit und Beschleunigung gemeinsam zählen
- Optionen wie Koopa, die bei gleicher Beschleunigung langsamer sind oder bei gleicher Geschwindigkeit weniger Beschleunigung haben, lassen sich als dominierte Optionen herausfiltern
- Die verbleibenden Optionen bilden die Pareto-Front, aber was darin am besten ist, hängt vom Spielstil und von der Gewichtung der Statistiken ab
- Wenn die Präferenzen unklar sind, liefert die Pareto-Front nicht die eine richtige Antwort, sondern verkleinert den Suchraum, indem sie offensichtlich unterlegene Kombinationen entfernt
Mario-Kart-8-Builds mit der Pareto-Front reduzieren
- Ein Build in Mario Kart 8 besteht aus vier Elementen: Fahrer, Karosserie, Reifen und Gleiter; jedes davon hat Leistungswerte wie Geschwindigkeit und Beschleunigung
- Für jedes Element gibt es Dutzende Optionen, und einige unterscheiden sich nur im Stil bei identischen Werten; selbst nach dem Entfernen von Duplikaten bleiben noch Tausende Kombinationen übrig
- Betrachtet man nur eine einzelne Statistik, wird die Wahl einfach
- Sortiert man zum Beispiel Fahrer nur nach Geschwindigkeit, erscheinen Bowser oder Wario als naheliegende Wahl
- Betrachtet man Geschwindigkeit und Beschleunigung gemeinsam, hat jede Option Vor- und Nachteile, und ein einfaches Ranking reicht nicht mehr aus, um das Optimum zu bestimmen
- Wenn eine Option in allen berücksichtigten Statistiken einer anderen Option entspricht oder schlechter ist, ist sie eine dominierte Option
- Im Beispiel ist Koopa bei gleicher Beschleunigung langsamer als Cat Peach und hat bei gleicher Geschwindigkeit weniger Beschleunigung als Toadette
- Solche Optionen können ausgeschlossen werden, wenn das Ziel der Sieg ist
- Die nicht dominierten, effizienten Optionen bilden die Pareto-Front oder Pareto-Grenze
- Pareto-Effizienz ist ein Kriterium, um objektiv unterlegene Optionen auszusortieren, aber nicht alle Optionen auf der Grenze sind gleich gut
- Wer ein ausgewogenes Verhältnis von Geschwindigkeit und Beschleunigung möchte, kann Fahrer an den Extremen der Grenze vermeiden
- Die endgültige Wahl hängt vom Spielstil, vom Können und davon ab, welche Statistiken stärker gewichtet werden
Trade-offs, die auch außerhalb von Mario Kart immer wieder auftauchen
- Dieselbe Struktur von Trade-offs taucht auch außerhalb von Spielen häufig auf
- günstige und gleichzeitig leckere Mahlzeiten
- ein gut bezahlter, einfacher und erfüllender Job
- ein Portfolio mit geringem Risiko und hoher Rendite
- ein flexibles, starkes und leicht herstellbares Material
- eine faire Besteuerung bei gleichzeitiger Wahrung der Effizienz
- ein schnelles, kosteneffizientes LLM mit hoher Qualität
- Wenn man die exakten Gewichte der einzelnen Dimensionen kennt, also die Nutzenfunktion, lassen sich mehrere Dimensionen zu einem Wert zusammenfassen und in eine Optimierung mit nur einem Ziel überführen
- Ist die Nutzenfunktion unbekannt oder unsicher, ist die Pareto-Front nützlich, um offensichtlich ineffiziente Optionen zu eliminieren
- Die Pareto-Front sagt einem nicht von Anfang an, welche einzelne Wahl die beste ist; man muss die verbleibenden effizienten Optionen selbst ausprobieren und die passende auswählen
Vereinfachende Annahmen und Datenquellen
- Es werden vereinfachende Annahmen getroffen, die von den tatsächlichen Berechnungen im Spiel abweichen
- Statistiken werden in abgeleitete Spielwerte umgewandelt und stehen nicht immer in linearer Beziehung zu den Basiswerten
- Ausrüstungsgegenstände haben mit Ausnahme des Fahrers 4 Geschwindigkeitswerte und 4 Handling-Werte, die im Artikel jedoch einfach gemittelt werden
- Die konkrete Form der Nutzenfunktion bleibt verborgen, kann bei der tatsächlichen Wahl aber eine große Rolle spielen
- Die Daten basieren auf Mario Kart 8 Deluxe in-game statistics und Mario Kart and the Pareto Frontier
1 Kommentare
Hacker-News-Kommentare
Diese Visualisierung/dieser Artikel zeigt gut ein Problem im heutigen Game Design, das ich persönlich nicht mag: Auswahl um der Auswahl willen.
Designer scheinen in die Falle zu tappen, Formulierungen wie „über 700.000 Builds!“ übermäßig hoch zu bewerten. Die Last dieser kombinatorischen Explosion wird auf die Spieler abgewälzt; wenn diese Entscheidungen das zentrale Spielerlebnis nicht deutlich stärken, ist das letztlich Zeitverschwendung. Besonders dann, wenn erfahrene Spieler den größten Teil des Entscheidungsraums gefahrlos aussortieren können – und da es ohnehin das Internet gibt, wird irgendjemand die Berechnung schon erledigen. Ich verstehe nicht, warum man Wettbewerbselemente hinter einem konvexen Optimierungsproblem versteckt; schwer zu glauben, dass das dem Spaß dient.
Ausrüstungs-Loadouts in FPS sind ein weiteres Beispiel für diesen Trend. Schon bei einer einzelnen Waffe gibt es Abwägungen bei Visier, Lauf, Unterlauf-Aufsatz, Magazin, Munition usw., und davor muss man bereits Klasse/Waffe wählen. Wenn der Kern eines FPS in taktischer Positionierung und Zielen liegt, wirken solche Optionen wie ein billiger Trick, um noch etwas mehr Spielzeit herauszusaugen. Auch Franchises wie Halo und Battlefield sind in diese Falle getappt und haben ihren Ruf beschädigt.
Entscheidungen, die das Kernspiel ergänzen, sind weiterhin möglich, etwa die Rundenökonomie in Counter-Strike. Wenn alle Entscheidungen, die man den Spielern gibt, ausschließlich in Menüs stattfinden, sollte das ein Warnsignal sein. Die Game-Design-Branche sollte Spiel und Narrativ stärker gewichten als Statistik/Kombinatorik.
Am wichtigsten ist, anderen nicht vorzuschreiben, wie sie spielen sollen. Solange man nicht ausdrücklich gefragt wird, sollte man nicht sagen: „X ist am besten, das musst du nehmen“, sondern alle auf ihre eigene Weise spielen lassen.
Im Großen und Ganzen stimme ich zu, dass diese Methode ein billiger Trick und viel zu verbreitet ist. Trotzdem hat es einen Sinn, Spielern durch freischaltbare Inhalte „etwas zu tun“ zu geben. Es fügt dem Erlebnis ein Gefühl hinzu von: „Das ist der Grund, warum ich dieses Spiel noch spiele.“
Jeder kennt diese eine Person, die, wenn man zusammen spielt, allen den Spaß aussaugt. Aus Sicht eines Spieleverkäufers ist das nicht nur schlecht, sondern auch dummes Design.
Allerdings entsteht durch die überwältigende Menge an Optionen eine Schicht von Experten und Build-Erstellern, auf die sich normale Spieler stützen können. Ich wünschte, das Spiel selbst würde mehr Werkzeuge zur Erkundung davon bereitstellen, etwa ein Ingame-System für Build-Guides.
Auch in einer Party machen unterschiedliche Charakterwerte das Spiel dynamischer und letztlich unterhaltsamer. Das Problem ist, wenn jemand die ganze Woche über alle Werte in Excel eingetragen hat und dann genau weiß, wie er alle optimal schlägt. Aber wo zieht man die Grenze? Ist das unfairer, als eine Strecke eine ganze Woche lang zu üben?
Man muss akzeptieren, dass ein Spiel nicht immer fair sein kann. Beim Sport ist es genauso. Wenn man gegen jemanden mit Turniererfahrung Tennis spielt, wird ein Gelegenheitsspieler selbst dann kaum einen Ball richtig treffen, wenn man dem Profi einen viel schlechteren Schläger gibt.
Es ist sehr schwierig, die Balance so hinzubekommen, dass Casuals und Profis unter denselben Bedingungen konkurrieren können; schnell macht man das Spiel dabei extrem simpel und nur noch vom Würfeln abhängig. Zumindest wird es etwas fairer, wenn klar erkennbar ist, ob es ein Excel-Spiel oder ein Reflexspiel ist.
Ich wusste schon immer, dass die kleinen roten Reifen die besten sind. Leider übersieht diese Analyse das für mich Wichtigste: Style und meine Liebe zu Zelda. Deshalb werde ich persönlich alles ignorieren müssen.
Um die Fairness zu wahren, bleibe ich weiter bei Koopa :)
Eine wirklich beeindruckende Präsentation. Pareto-Effizienz/Pareto-Front kannte ich zwar schon, aber jetzt werde ich es wohl nie wieder vergessen, und jedes Mal an Mario Kart und den armen, dominierten Koopa denken.
Man kann das nicht als Ziel setzen und gezielt dafür designen; oft wirkt es gekünstelt und nervig. Aber manchmal, wie hier, ist es so erstaunlich, dass man sagt: „Okay, du darfst mein Scrollen haben.“
Beim Design bin ich anderer Meinung. Für mich war diese Präsentation, als würde man ein Video ansehen, um Informationen zu finden: viel zu langsam, und durchgehend frustrierend. In dieser Hinsicht war das ursprüngliche Notebook-Format deutlich besser.
Das Layout innerhalb der einzelnen Abschnitte ist schön, aber die Animationen und das scroll-reaktive Layout waren schwerer zu lesen als eine Sammlung statischer Diagramme.
Der Inhalt war hervorragend, und es war interessant zu sehen, wie sich die Unterschiede zwischen Charakteren und Karts zeigen.
Es macht das Verständnis nicht wirklich einfacher oder besser, sondern fühlt sich einfach wie überdesigntes Design um des Designs willen an.
Guter Artikel. Die daraus entstandene Pareto-Front zeigt sehr gut, wie schwierig Game Design ist. Auch wenn es Millionen möglicher Kombinationen gibt, wird in einem echten kompetitiven Umfeld nur ein winziger Teil davon genutzt
Sicher gibt es auch eine Meta-Pareto-Front im Gleichgewicht zwischen dem kompetitiven Nutzen jeder Kombination und dem Spielspaß, den sie dem Spiel hinzufügt
In einem hinreichend komplexen Spiel kann man sagen, dass jeder Build auf der Pareto-Front liegt, weil er irgendeine bestimmte Kostenfunktion optimiert
Es hieß: „Ein Portfolio mit geringem Risiko und hoher Rendite? [...] Natürlich, wenn man die exakten Gewichtungen bereits kennt“, aber in diesem Fall reduziert sich das dank der Problemstruktur auf eine eindimensionale Optimierung
Bei der Portfolioauswahl optimiert man nicht die Rendite einer einzelnen Investition, sondern die Anlageerträge über das gesamte Leben hinweg. Durch den Zinseszinseffekt wird das zu einer Funktion von Risiko und Rendite. Daher lässt sich die optimale Allokation ganz ohne Trade-off finden: https://two-wrongs.com/the-misunderstood-kelly-criterion.htm...
Das Kelly-Kriterium verbietet sehr profitable Wetten mit erheblichem Ruinrisiko. Denn wenn das Vermögen auf 0 fällt, verliert man künftige Zinseszins-Chancen. Wenn man aber jung ist und das Portfolio im Verhältnis zum Einkommen klein ist, ist das zu konservativ
Der Artikel deutet das ebenfalls an, indem er sagt, dass die diskontierte Summe künftiger Gehälter Teil des aktuellen Vermögens ist. Das ist korrekt und, wenn man jung ist, um mehrere Größenordnungen die wichtigste Variable. Interessanterweise scheint der Autor das zu verstehen, sich aber nicht weiter darum zu kümmern
Ich freue mich bei dem Gedanken, das als Design-Tool zu verwenden. Eine breitere Pareto-Front interessanter und praktikabler Builds scheint beim Entwerfen eines Spiels nützlich zu sein
Das war ein deutlich interessanterer Artikel, als der Titel vermuten ließ. Gut gemacht
Wirklich großartige Analyse und Visualisierung. Allerdings gibt es bei Mario Kart 8 + 200cc eine interessante Variable. Die meisten Spieler wollen ab einem gewissen Punkt nicht noch mehr Geschwindigkeit, weil es dann zu schnell und schwer zu kontrollieren wird
Statt also den absoluten Geschwindigkeitswert zu maximieren, möchte man vielleicht die Abweichung vom für einen selbst optimalen Geschwindigkeitswert minimieren
Oft ist es besser, eine niedrigere Höchstgeschwindigkeit zu haben, dafür aber nicht abbremsen zu müssen
Beschleunigung ist wichtig, weil man, wenn man getroffen wird oder kollidiert — und das ist keine Frage des „ob“, sondern des „wann“ — schnell wieder aufholen muss
Das ist ehrlich gesagt die beeindruckendste Visualisierung, die ich bisher gesehen habe. Mit welchem Tool hat der Autor das wohl gemacht?
Svelte hat ziemlich ordentliche eingebaute Unterstützung für Scroll-Animationen: https://svelte.dev/repl/051cd352ce284d15b55c91c8b30fa32f?ver...