3 Punkte von GN⁺ 2024-02-27 | 1 Kommentare | Auf WhatsApp teilen

Dateisystem einrichten

  • Zwei Ordner erstellen, die als DOS-Laufwerke dienen, um den Wolfenstein-3D-Quellcode zu kompilieren.

Download

  • Den Borland-C++-3.1-Compiler, den Wolfenstein-3D-Quellcode und die VGA-Dateien herunterladen.

Entpacken

  • Die heruntergeladenen Dateien entpacken.

DosBox

  • DosBox herunterladen und starten.

Dateisystem mounten

  • Das Dateisystem mounten und den einzelnen Laufwerken Ordner zuweisen.

Compiler installieren

  • Den Installationsprozess von Borland C++ 3.1 durchführen.

Wolfenstein-3D-Quellcode installieren

  • Den Quellcode auf dem System entpacken, auf dem der Compiler installiert wurde.

Kompilierung starten

  • Borland C++ 3.1 starten, das Projekt öffnen, die Verzeichnisse konfigurieren und die Kompilierung versuchen.
  • Es tritt ein Fehler wegen einer fehlenden TASM-Executable auf; nach dem Setzen von PATH erneut kompilieren.
  • Um den Fehler beim Linken zu beheben, den Pfad der Objektdateien im Projekt anpassen und anschließend erfolgreich kompilieren.

Assets beschaffen

  • Für die Spiel-Assets die Shareware-Version von Wolfenstein 3D herunterladen oder die Vollversion kaufen.
  • Das Spiel in DosBox installieren und die kompilierte Executable in den Spielordner kopieren.

Spiel ausführen

  • Versuchen, das Spiel zu starten; wegen eines Problems mit dem Index der Grafikdateien wird der Bildschirm fehlerhaft dargestellt.
  • Zur Problemlösung die VGA-Asset-Dateien durch neu erzeugte Dateien ersetzen, die zum Quellcode passen.

VGA-Framebuffer und Bildschirm-Seitenverhältnis

  • Die Option für das Bildschirm-Seitenverhältnis in DosBox so anpassen, dass sie dem Originalbild des Spiels von 1992 entspricht.

Meinung von GN⁺

  • Dieser Artikel erklärt den Prozess, das klassische Spiel Wolfenstein 3D auf modernen Systemen zu kompilieren. Das kann für Einsteiger unter den Softwareingenieuren mit Interesse an Retro-Game-Development spannend sein.
  • Der Artikel zeigt, wie man alten Code mit veralteten Compilern und Emulatoren wieder lauffähig macht, und unterstreicht damit die Bedeutung der Bewahrung des historischen Werts von Software sowie ihren Lernwert.
  • Er bietet modernen Entwicklern die Möglichkeit, Software aus der Vergangenheit zu verstehen und daraus Einsichten in die heutige technologische Entwicklung zu gewinnen.
  • Aus kritischer Perspektive kann dieser Prozess jedoch viel Zeit kosten und mitunter auf Probleme mit der Kompatibilität zu modernen Entwicklungsumgebungen stoßen.
  • Wer diese Technik einsetzt, muss in der Lage sein, den Quellcode klassischer Spiele zu verstehen und zu modifizieren.
  • Der Vorteil dieser Technik liegt darin, frühere Methoden der Spieleentwicklung kennenzulernen; der Nachteil besteht darin, Kompatibilitätsprobleme mit modernen Entwicklungsumgebungen lösen zu müssen.

1 Kommentare

 
GN⁺ 2024-02-27
Hacker-News-Kommentare
  • Buchempfehlung zu Wolfenstein 3D

    Ein Buch über Wolfenstein 3D wird empfohlen: technisch, aber nicht langweilig, mit vielen alten Tricks und Optimierungsmethoden. Dazu gehören 64 Funktionen zum Skalieren von Wandtexturen, das „seitliche“ Speichern von Sprites, die komplexe Verwaltung von Grafikkarten und Hacks an Grafikmodi, damit das Spiel dargestellt werden kann.

  • Der Spaß an Retro-Systemen

    An Retro-Systemen macht es Spaß, Werkzeuge zusammenzusammeln und sie wieder aufzubauen. Zum Beispiel braucht man zum erneuten Kompilieren des Spiels Uplink nur Visual Studio 6.0. Das Entwicklungsarchiv enthält alle Abhängigkeiten, die zum Bauen des Spiels nötig sind; es dauerte zwar etwas, die Abhängigkeiten anzupassen, aber am Ende lief das Spiel gut. Einige kleine Fehler wurden behoben und hier und da Verbesserungen ergänzt.

  • Nostalgie für textbasierte UIs unter DOS

    Die textbasierten UIs unter DOS werden vermisst. Es werden die zuverlässigen Zeiten in Erinnerung gerufen, als bis 1997 noch ein PS/2 genutzt wurde.

  • Lernerfahrung beim Programmieren mit Borland Turbo C++

    Es wird von der Erfahrung erzählt, mit Borland Turbo C++ programmieren gelernt zu haben. Zum Zeichnen auf dem Bildschirm war es einfach, Funktionen für geometrische Formen aufzurufen. Nach dem Zeichnen konnte man mit der XOR-Funktion Animationen erzeugen. Es war großartig, mit nur 1000 Zeilen C++-Code ein kleines Sprite zu bauen, das so aussah, als würde es laufen. Zusammen mit Freunden wurde mithilfe solcher Tricks, handgemachter Sprites und einer begehbaren Spielwelt ein Spiel im Stil von Final Fantasy erstellt.

  • Ein Buch über die Macher von Doom lesen

    Nach der Lektüre des Buches "Masters of Doom" wird gesagt, dass die Spiele damals zwar sehr spannend gewesen seien, der Blick zurück auf das, was einige junge Leute erschaffen haben, aber noch inspirierender wirke.

  • Empfehlung eines Buches über Spieleentwicklung

    Ein hervorragendes Buch, das einen wieder an die Spieleentwicklung früherer Zeiten denken lässt. Es wurde vor einigen Jahren komplett gelesen, während in einer Restaurantschlange gewartet wurde.

  • Erinnerungen an Diskettenwechsel ohne Festplatte

    Eine Installation auf Laufwerk C war Luxus. Ohne Festplatte mussten Disketten zwischen Laufwerk A und B gewechselt werden. Diese Zeit wurde genossen, aber Kinder von heute glauben solche Geschichten nicht.

  • Süße Erinnerungen an Borlands MS-DOS-IDE

    Borland C++ war eine IDE mit C++-Compiler, Standardbibliothek und Debugger, die in etwa 5 Megabyte passte, und Borlands charakteristisches gelb-blaues Farbschema wirkte gemütlich.

  • Zugehöriger Link

    Es wird ein zugehöriger Link zu einem Beitrag mit dem Titel "Let's compile like it's 1992 (2014)" genannt. Er wurde im Februar 2017 auf Hacker News gepostet und hat 80 Kommentare.