Was wissen generative Modelle? Wissen sie es wirklich?
(intrinsic-lora.github.io)- In den Interna von GAN-, autoregressiven und Diffusion-Modellen, die reale Szenen plausibel erzeugen, können Szenen-intrinsische Eigenschaften wie Tiefe, Normalen, Albedo und Shading implizit enthalten sein
- Der vorgeschlagene Ansatz nutzt LoRA, das weniger stark an eine bestimmte Modellarchitektur gebunden ist, und verwendet bestehende Decoder zur Bilderzeugung unverändert, um intrinsische Repräsentationen zu rekonstruieren
- Bei VQGAN und Stable Diffusion wird eine leichtgewichtige LoRA an Attention-Layern angebracht, bei StyleGAN an Affine-Layern, um ohne separaten task-spezifischen Decoding-Head intrinsische Bilder zu erhalten
- Bei Stable Diffusion werden bei Rank 2 nur 0,04 % der gesamten Modellgewichte als trainierbare Parameter hinzugefügt; dennoch ist die Erzeugung intrinsischer Bilder bereits mit nur 250 gelabelten Bildern möglich
- In Kontrollversuchen zeigte sich die Tendenz, dass mit höherer Qualität des generativen Modells auch die Genauigkeit der rekonstruierten Szenen-intrinsischen Eigenschaften steigt; die Extrahierbarkeit hängt jedoch vom Modell und von der Domäne ab
Forschungsfrage und LoRA-Ansatz
- Ausgangspunkt ist die Frage, ob in den internen Repräsentationen generativer Modelle Szenen-intrinsische Eigenschaften (scene intrinsic) enthalten sein könnten, wenn diese Modelle reale Szenen gut nachbilden
- Die Studie will vier Punkte überprüfen
- Welches intrinsische Wissen GAN-, autoregressive und Diffusion-Modelle enkodieren
- Ob sich ein allgemeines Framework zur Rekonstruktion intrinsischer Repräsentationen schaffen lässt, unabhängig von Architektur oder Modelltyp
- Wie wenige Trainingsparameter und gelabelte Daten dafür nötig sein können
- Ob es einen direkten Zusammenhang zwischen der Qualität des generativen Modells und der Genauigkeit der rekonstruierten Intrinsics gibt
- Im Zentrum der Methode steht Low-Rank Adaptation (LoRA)
- Bei VQGAN und Stable Diffusion wird LoRA auf Attention-Layer angewendet
- Bei StyleGAN wird LoRA auf Affine-Layer angewendet
- Es wird kein separater task-spezifischer Decoding-Head oder Layer hinzugefügt, sondern derselbe Decoder-Head verwendet, der auch für die Bilderzeugung genutzt wird
- Weitere Materialien
Rekonstruktionsergebnisse und Unterschiede je Modell
- Mit nur kleinen LoRA-Modulen lassen sich in mehreren generativen Modellen Depth, Normals, Albedo und Shading rekonstruieren
- Bei Stable Diffusion sinkt die Zahl der trainierbaren Parameter mit Rank-2-LoRA auf 0,04 % der gesamten Modellgewichte
- Schon mit nur 250 gelabelten Bildern können über die LoRA-Module intrinsische Bilder erzeugt werden
- In Kontrollversuchen wurde eine positive Korrelation zwischen Modellqualität und Genauigkeit der rekonstruierten Intrinsics festgestellt
- Je nach Modell und Domäne fallen die Ergebnisse der Intrinsic-Extraktion unterschiedlich aus
- VQGAN / Autoregressive / FFHQ: Normals und Depth in mittlerer Qualität, Albedo und Shading in hoher Qualität
- StyleGAN-v2 / GAN / FFHQ: Normals, Albedo und Shading in hoher Qualität, Depth in mittlerer Qualität
- StyleGAN-v2 / GAN / LSUN Bed: Normals, Depth, Albedo und Shading alle in hoher Qualität
- StyleGAN-XL / GAN / FFHQ: Normals, Albedo und Shading in hoher Qualität, Depth in mittlerer Qualität
- StyleGAN-XL / GAN / ImageNet: Normals, Depth, Albedo und Shading allesamt nicht extrahierbar
- Stable Diffusion-UNet / Diffusion / Open: Normals, Depth, Albedo und Shading alle in hoher Qualität
- Stable Diffusion / Diffusion / Open: Normals, Depth, Albedo und Shading alle in hoher Qualität
- Intrinsic Maps eines auf Stable Diffusion 2.1 erweiterten Ansatzes werden mit Pseudo-Ground-Truth verglichen; die Vergleichsgrößen sind Surface Normals, Depth, Albedo und Shading
1 Kommentare
Meinungen auf Hacker News
Einer der Gründe, warum die Erwartungen an Sora so groß waren, war, dass einige Videos den Eindruck vermittelten, im Inneren laufe eine Simulation der physischen Welt, und das Video sei so etwas wie eine Kameraaufnahme dieser 3D-Szene.
Man hatte intuitiv das Gefühl, dass im Hintergrund viel mehr passiert, als nur verschiedene Videofragmente aneinanderzukleben, und dieses Paper wirkt wie ein Beleg dafür.
Auch bei Standbild-Generatoren zeigt sich, dass das Modell im Grunde lernt, eine 3D-Szene zu rendern und ein Foto davon zu machen. Es ist erstaunlich: Man wollte keine 3D-Engine bauen, sondern hat nur einen Haufen Bilder in lineare Algebra gesteckt und optimiert – und herausgekommen ist ein Weltsimulator.
Der Name stammt von der fiktiven Gameshow Hollywoo Stars and Celebrities: What Do They Know? Do They Know Things?? Let's Find Out! aus Bojack Horseman.
https://bojackhorseman.fandom.com/wiki/Hollywoo_Stars_and_Ce...!
Als rundes Animationspaket halte ich es für deutlich besser als Futurama. Es hat viel Tiefe, mit der man mitfühlen kann, trifft hart, bleibt aber leicht genug, dass man sich danach noch okay fühlt.
Da ich inzwischen im Filmtech-Bereich arbeite, passt der Hollywoo-Sticker jetzt noch besser.
Das erinnert mich an die Zeit, als ich versucht habe, aus dem Testprojekt der Unity High Definition Rendering Pipeline einen G-buffer herauszuziehen: https://www.youtube.com/watch?v=Fwtc694qNUM
Allerdings bin ich mir nicht sicher, ob dieses Paper wirklich etwas beweist. Hier wird ein riesiges UNet-LoRA-Modell trainiert, und es ist unklar, ob dabei etwas aus dem bestehenden Modell „extrahiert“ wird oder ob man ein neues Modell baut, das Kanäle erzeugt, wie sie aus einer Deferred-Rendering-Pipeline stammen könnten.
Deferred Rendering, bei dem Normalen, Albedo und Tiefe kombiniert werden, ist nur eine von mehreren Techniken zum Erzeugen von 3D-Szenen und wurde selbst in Videospielen erst mit einem Shrek-Spiel für die Xbox Anfang der 2000er verwendet (https://sites.google.com/site/richgel99/the-early-history-of...)
Wirklich spannend wäre meiner Meinung nach ein LoRA-Modell, mit dem man aus einem Bildgenerierungsmodell die Rotations- und Translationsmatrix der „Kamera“ extrahieren könnte. Das wäre ein viel stärkerer Beleg und zugleich ziemlich nützlich.
0,6 % klingt nach einer kleinen Zahl, aber ich frage mich, ob damit das Richtige gemessen wurde. Das Modell muss nicht unbedingt genau dieselbe Repräsentation kodiert haben wie das, was wir extrahieren; wenn es aber etwas kodiert, das sich aus Sicht der Modellgröße günstig und zuverlässig auf Normalen, Albedo und Tiefe abbilden lässt, wirkt schon das sehr bedeutsam.
Welche Basisvektoren verwendet werden, ist egal; man muss nur wissen, wie man sie auf meine Repräsentation abbildet.
Ich habe das Paper überflogen, fand aber vieles schwierig. Da ich mit Bildgenerierungs-KI nicht vertraut bin, frage ich mich, was der scheinbare Kernsatz genau bedeutet: „I-LoRA modulates key feature maps to extract intrinsic scene properties such as normals, depth, albedo, and shading, using the models' existing decoders without additional layers, revealing their deep understanding of scene intrinsics“.
Ich würde gern verstehen, was es heißt, „zentrale Feature-Maps zu modulieren, um intrinsische Szeneneigenschaften zu extrahieren“, und wie solche Bilder mit Szeneneigenschaften ohne zusätzliche Decoding-Schichten erzeugt wurden.
Interessant ist, dass nur sehr wenige zusätzliche Parameter nötig sind; das scheint darauf hinzudeuten, dass das ursprüngliche Netzwerk diesem Punkt bereits ziemlich nahe war.
Ich weiß nicht, warum Toyota oder Adobe Forschung mit so einem Namen finanzieren, aber ich finde es großartig. Ich wünschte, auch in die Wissenschaft käme wieder etwas Verspieltheit zurück.
Praktischer betrachtet: Wenn es heißt, dass „ein mit wenigen gelabelten Bildern optimierter modellunabhängiger Ansatz sich an verschiedene generative Architekturen wie Diffusion-Modelle, GANs und autoregressive Modelle anpasst“, frage ich mich, ob das ein rein visuelles/räumliches Werkzeug ist.
Sind die Beispiele nur zufällig visuell, oder gibt es keinen Weg, das auf Textmodelle auszuweiten? So einen Ansatz zur Interpretierbarkeit sehe ich zum ersten Mal, und er ist sehr beeindruckend.
Ziemlich erstaunlich. Diese Modelle zaubern nicht nur in nicht entzifferbaren, milliarden-dimensionalen Hyperebenen herum, sondern lernen tatsächlich für Menschen interpretierbare Repräsentationen.
Die zentralen Bausteine physikbasierter Renderings sind Position, Oberflächennormale, einfallendes Licht und mindestens eine Oberflächenmaterialeigenschaft wie Albedo sowie Reflexionsgrad/Rauheit. Die Position lässt sich aus XY im Bild und Tiefe ableiten.
Dass KI Tiefe modelliert, ist ziemlich erwartbar, und Oberflächennormalen kann man als lokale Faltung der Tiefe betrachten. Aber Albedo getrennt vom einfallenden Licht zu modellieren, ist großartig. Ich frage mich, ob auch Reflexionsgrad irgendwo verborgen ist.
Das sind gute Nachrichten für VR beziehungsweise Spatial Computing. Wenn Modelle die physische Welt so gut verstehen, wie das Paper zeigt, klingt es nicht nach einer allzu schwierigen Anforderung, zwei Projektionen einer Szene zu erzeugen. Ich bin wirklich gespannt, was kommt.
Wenn das aus realen Bildern Albedo und Beleuchtung vorhersagen kann, hoffe ich, dass jemand relightbare Gaussian-Splatting-Szenen daraus baut. Dynamische Beleuchtung würde die Einsatzmöglichkeiten fotografisch erstellter 3D-Scans stark erweitern, aber ich habe in diesem Bereich noch keine Ergebnisse gesehen, die man als „gut“ bezeichnen könnte.
Ich will nicht skeptisch klingen, aber ich frage mich, woher man weiß, dass Bildgenerierungsfirmen ihre Datensätze nicht mit Dingen wie Normal Maps angereichert haben.
Ich verstehe, dass dieses Paper verifizierbare Open-Source-Modelle behandelt, aber könnte die geheime Zutat fortgeschrittenerer Modelle nicht genau so etwas sein?
Es wäre interessant, die Wahrnehmungsfähigkeit generativer Modelle mit optischen Täuschungen zu testen, auf die Menschen hereinfallen. Zum Beispiel würde mich interessieren, ob sie bei der Ponzo-Illusion die Tiefe korrekt einschätzen.