W4 Games beschafft 15 Millionen US-Dollar für die Entwicklung von Videospielen mit der Godot-Engine
(w4games.com)W4 Games beschafft 15 Millionen US-Dollar, um einen Wendepunkt in der Videospielentwicklung rund um die Godot-Engine voranzutreiben
- W4 Games hat in einer Series-A-Finanzierungsrunde 15 Millionen US-Dollar von einer Investorengruppe eingesammelt, zu der OSS Capital und Naval Ravikant (Gründer von AngelList) gehören.
- Die Videospielbranche weist bereits starke Wachstumsraten auf, und es wird erwartet, dass die Nachfrage durch demografische Veränderungen, einen breiteren Internetzugang, das Aufkommen neuer Technologien und die zunehmende Nutzung in nicht spielbezogenen Branchen stark ansteigen wird.
- Die Godot-Engine ist eine kostenlose Open-Source-Technologie, die Entwicklerinnen und Entwicklern bei der Erstellung von 2D- und 3D-Spielen hilft, und W4 Games widmet sich dem Aufbau eines Ökosystems rund um diese Engine.
Wachstumspläne von W4 Games und Unterstützung des Godot-Engine-Ökosystems
- W4 Games plant, die Open-Source-Entwicklung der Godot-Engine zu unterstützen und Produkte und Services wie die W4 Console und W4 Cloud für Godot-Spiele aufzubauen, um die Verbreitung von Godot zu fördern.
- Das Unternehmen strebt eine internationale Expansion nach Nordamerika, Europa und Asien sowie die Entwicklung von Godot-Schulungsprogrammen an und will seine Belegschaft in den kommenden 18 Monaten mehr als verdoppeln.
Über W4 Games
- W4 Games ist ein 2021 gegründetes irisches Startup, das von Godot-Veteranen und erfahrenen Unternehmern ins Leben gerufen wurde.
- Das Unternehmen will Innovation fördern, indem es in die Spielebranche, die traditionell auf proprietäre Lösungen angewiesen war, das Geschäftsmodell kommerzieller Open-Source-Software (COSS) einführt.
- 2021 schloss W4 Games eine Seed-Investmentrunde unter der Führung von OSS und Lux Capital ab, an der sich SISU Ventures und Bob Young, Mitgründer von Red Hat, beteiligten.
Meinung von GN⁺
- Der wichtigste Punkt dieses Artikels ist, dass sich W4 Games dem Aufbau eines Ökosystems rund um die Godot-Engine verschrieben hat und mit Open-Source-Technologie neue Horizonte für die Spieleentwicklung eröffnen will.
- Das Wachstum von Open-Source-Software und der innovative Wandel in der Spielebranche sind spannende Nachrichten für technologieinteressierte Menschen; zugleich wird erwartet, dass dies Entwicklerinnen und Entwicklern mehr Freiheit und Flexibilität bietet.
1 Kommentare
Meinungen auf Hacker News
Godot ist großartige Open-Source-Software, und sie zu stärken, dürfte dem gesamten Markt zugutekommen.
Angesichts der Größe und des Einflusses externer Beitragender sowie des Fehlens eines CLA dürfte es künftig schwierig sein, auf eine proprietäre Lizenz umzusteigen; außerdem gibt es keine Anzeichen dafür, dass die Schlüsselfiguren bei W4/Godot in diese Richtung wollen.
Ich frage mich allerdings, wie Venture-Capital-Geber über W4 ihr Investment und ihre Rendite zurückholen wollen. „Konsolen-Support“ allein wirkt etwas dünn, aber vielleicht kenne ich die Branche auch nicht gut genug.
Persönlich bevorzuge ich eher ein Open-Governance-Modell wie bei Blender oder der Linux Foundation, bei dem große finanzielle Beitragende offene Projekte unterstützen, um die für ihr Geschäft benötigte Software zu bekommen und Kosten sowie Richtung mit anderen zu teilen.
Solche Arbeit lässt sich schwer als Open Source veröffentlichen, weil offizielle Konsolen-SDKs teuer und durch NDAs gebunden sind.
Wenn das nächste Undertale oder Minecraft mit Godot entwickelt wird, wäre W4 Games der einfachste Weg, dieses Spiel auf Konsolen zu bringen, und könnte erhebliche Royalties verdienen; insofern ist das Investment nachvollziehbar. Ich hoffe nur, dass Godot selbst dabei nicht beschädigt wird.
Auf der Produktseite https://w4games.com/products/ sieht es so aus, als wolle W4 mit Tools, die das einfache Portieren von Godot-Spielen auf Konsolen ermöglichen, sowie mit einer BaaS/SaaS-Plattform Geld verdienen.
Die Community ist groß genug, sodass die Entwicklung der Open-Source-Version wohl weitergehen wird; es dürfte also kein großes Problem sein. Das Fehlen eines CLA scheint hier allerdings nicht besonders relevant.
Wenn man sich viele Plattformen wie Red Hat, MongoDB usw. ansieht, liegt der Kern in der Regel bei Services.
Grob gibt es zwei Arten von Serviceverträgen: Das eine ist ein Niedrigkostenmodell, bei dem man Entwickler, Supportkräfte und Manager etwa in Indien für 10 bis 100 Dollar pro Tag bekommt; das andere ist ein Hochqualitätsmodell, bei dem man Spitzenkräfte wie bei BCG, McKinsey, Kanzleien oder hochwertigen UX-Beratungen für 500 Dollar pro Stunde einsetzt.
Tools wie Godot werden neben großen Spielen oder Bildung für Kinder überraschend häufig in spielartigen Systemen für Unternehmen, Militär und Behörden eingesetzt. Bei Projekten, die nicht scheitern dürfen — etwa experimentelle Flugzeuge im Wert von Hunderten Millionen Dollar oder Marketing-Tools in Winner-takes-all-Märkten — vergibt man den Auftrag eher an Anbieter der zweiten Kategorie.
Wenn man Hauptentwickler oder Beitragender eines offenen Ökosystems ist, wird man zur naheliegenden Wahl für solche Premium-Nachfrage und kann nötige Änderungen an Kern-Tools direkt mit internem Personal umsetzen.
Viele Organisationen haben nur begrenzte Fähigkeiten, Lieferanten zu bewerten; das Schild „Hauptentwickler von Godot“ ist daher ein einfacher Weg, Fehler zu vermeiden. Ähnlich wie der Grund, warum man bekannte Kanzleien oder Managementberatungen engagiert.
Ich kenne mich mit Game Engines nicht besonders gut aus, hatte Godot aber immer für etwas gehalten, das nur für einfache Spiele geeignet ist.
Seit dem jüngsten Chaos um die Unity-Lizenzen gibt es viel Rückenwind dafür, dass Godot Unity ersetzen sollte. Ich frage mich aber, ob man Spiele wie Cities Skylines, Subnautica, Rust, Outer Wilds, KSP oder Ori wirklich mit Godot entwickeln kann.
Ich würde gern wissen, ob das eher ein langfristiges Ziel ist oder schon heute möglich ist.
Godot ist jetzt an diesem Punkt angekommen, und ich denke, dass die Übernahme durch AAA-Entwickler schon vor der Unity-Lizenzkrise in Gang kam. Allerdings wird der Anteil an großen Spielen nicht über Nacht auf ein ähnliches Niveau wachsen wie bei Unity.
Im Grunde kann man fast jedes Spiel mit fast jedem Framework bauen, sogar ganz ohne Framework. Es ist eine Frage von Zeit und Aufwand. LWJGL wirkt immer noch wie ein „Spielzeug“-Framework, wurde aber für Minecraft verwendet; Factorio nutzte zunächst Allegro auf SDL und wechselte später zu reinem SDL2.
Umgekehrt wird angenommen, dass einige der technischen Probleme von KSP1 oder Cities Skylines 2 daher kamen, dass Unity dafür nicht passend war. Und das, obwohl Unity bereits als „echte Engine“ anerkannt ist. Auch zu der Zeit, als EA allen Entwicklerteams Frostbite aufdrängte, sagten EA-Entwickler, dass Frostbite für Spiele, die nicht wie Battlefield aussehen, nicht besonders gut geeignet sei.
Mit GameMaker, Construct oder RPG Maker das nächste Crysis zu bauen, ist unmöglich. Wenn man die Hälfte von jMonkeyEngine oder NeoAxis umschreibt, ist es technisch vielleicht möglich, praktisch aber unrealistisch. Mit fertigen Engines wie Unity oder Unreal kann man das Ziel mit viel Arbeit erreichen.
Godot war in den Zeiten von 2.x und 3.x klar in der Kategorie „unrealistisch“, verbessert sich aber dank des neuen Renderers, ordentlicher LOD-Funktionen und guter C#-Unterstützung neben GDScript. Durch Community-Arbeit werden auch fehlende Funktionen wie Terrain-Plugins ergänzt: https://godotengine.org/asset-library/asset
Es gibt noch kein kommerzielles Ökosystem von der Größe Unitys, manchmal wirkt es auch weniger ausgereift, und für große Projekte muss man mehr Arbeit investieren, um Dinge umzusetzen, die man aus Unity oder Unreal kennt. Trotzdem fühlt es sich zunehmend machbar an.
Bei kleinen Projekten, vielen Indie-Spielen, Game Jams und schnellem Prototyping ist Godot dagegen derzeit eindeutig besser. Unity und Unreal sind zu träge und schwergewichtig; besonders Unity ist stark fragmentiert, mit Legacy Pipeline/URP/HDRP, DOTS, mehreren Input-Systemen und mehreren UI-Lösungen.
Nicht jedes Spiel muss die Größenordnung der oben genannten großen Spiele haben, und tatsächlich tun das die meisten nicht. Mit gut gemanagtem Scope kann man ebenfalls großen Erfolg haben. Insgesamt zeigt der Trend nach oben, und wenn man jetzt anfängt, wird man wohl die üblichen Mühen von Early Adoptern erleben.
Für aktuelle AAA-Spiele gibt es Einschränkungen bei der Rendering-Pipeline, die Clay John auf der jüngsten GodotCon gut erklärt hat: https://www.youtube.com/watch?v=MW3IFMvDTCY
In der Firma, in der ich arbeite, bilden wir zum Beispiel mit Godot 4 und OSM-Daten Google Earth nach.
Unity ist in manchen Bereichen ausgefeilter, aber weniger elegant, während Godot dazu zu neigen scheint, alles „richtig“ machen zu wollen, selbst wenn das Performance kostet. Deshalb wirkt Godot weniger nach Flickwerk, kann aber langsamer sein.
Professionelle Entwickler müssen wissen, welche Workarounds sie nutzen und vermeiden sollten, wenn sie Unity bis ans Limit treiben wollen, und das ist ziemlich unpraktisch. Einige der genannten Spiele wurden zwar mit Unity gebaut, stießen aber an Performance-Grenzen.
Godot ist bei 3D-Performance nicht in jeder Hinsicht auf Augenhöhe mit Unity, aber das kann sich schnell ändern, und mittelfristig scheint es aufzuholen, ohne vollständig auf Flickwerk zu setzen. Im Moment sollte man wohl so designen, dass man Bereiche meidet, in denen die Performance nicht ausreicht.
Es ist nicht darauf beschränkt, nur einfache 2D-Plattformer zu erstellen, und wirkt ähnlich flexibel und leistungsfähig wie Unity.
Vielleicht fehlen die visuellen Effekte auf dem Niveau der aktuellen Unreal Engine, sodass AAA-Titel schwierig sein könnten, und beim Multiplayer-Stack kenne ich mich nicht gut aus. Aber die Grundlagen sind vorhanden, daher sehe ich keinen Grund, warum Leute das nicht schaffen sollten.
Diese Leistung ist ziemlich beeindruckend, und das hohe Entwicklungstempo gefällt mir ebenfalls.
Die aktuelle Bewegung hin zu einer praktikablen Alternative zu großen proprietären Engines fühlt sich nicht wie bloßer Hype an, sondern wie echter Schwung.
In ein paar Jahren könnten Blender + Godot zur Standardwahl für kleine und mittlere Studios werden, was angesichts der Lage in der Spieleentwicklung vor 10 bis 15 Jahren erstaunlich wäre.
Gleichzeitig fällt es schwer, nicht zynisch zu werden, wenn man sieht, wie Venture Capital große Summen in Open-Source-Projekte steckt. Bisher hat das Godot-Team das Projekt ziemlich gut geführt.
Als Einstieg in die Godot Engine fand ich dieses Video gut: https://youtu.be/nAh_Kx5Zh5Q
Ich habe keinerlei Verbindung zu diesem Kanal, aber die Art der Erklärung hilft dabei, nicht nur Godot zu verstehen, sondern allgemein auch andere Engines und was Game Engines tatsächlich für einen leisten.
Der Titel ist ziemlich verwirrend. Wenn man die FAQ liest, wird klar, dass W4 Godot nicht besitzt: https://w4games.com/faq/
W4 baut ein klassisches BaaS für Spiele für Godot-Entwickler und kann zwar zur Godot-Entwicklung beitragen, das ist aber von Eigentumsfragen getrennt.
Ich denke, Godot hat das Richtige getan, um den dauerhaft offenen Open-Source-Charakter des Projekts zu sichern: den Anteil von Mitgliedern bestimmter Organisationen im Leadership Committee zu begrenzen, die Markenrechte einer Stiftung zu übertragen und die Firma nicht Godot Engine, LLC zu nennen.
Strukturell ist es wohl eines der Open-Source-Projekte, die am besten gegen eine künftige Umstellung auf Source-Available abgesichert sind, aber Bedenken bleiben, etwa zur Abspaltung der Godot Foundation von der übergeordneten Organisation oder zu einem Fork mit „faktischer Kontrolle“.
Umgekehrt hat W4 im Vergleich zur direkten Nutzung des Open-Source-Projekts klarere Verkaufsargumente. Wegen Fragen des geistigen Eigentums erlauben Konsolenhersteller nicht, die Konsolenintegration als Open Source freizugeben; dieser Teil ist also W4s Bereich, in dem das Open-Source-Projekt niemals konkurrieren kann. Natürlich können auch andere Firmen eigene Implementierungen auf Basis des Open-Source-Projekts bauen.
Sie haben bereits den gesamten DirectX-Renderer, den sie für ihre Konsolen-Portierungsarbeit brauchten, zur Godot Engine beigetragen.
Godot ist großartig, aber meiner Ansicht nach ist es noch ein sehr weiter Weg, bis es in der Spieleentwicklung die Stellung erreicht, die Blender im Bereich 3D-Modellierung hat.
Ob das tatsächlich passiert, ist ungewiss, daher ist jede Verbesserung und jede Finanzierung willkommen.
Godot dagegen ist etwa 10 Jahre alt und hat Unity bereits einen Teil seines Anteils abgenommen. Ich bin gespannt, wie Godot in 20 Jahren aussehen wird; bis dahin könnte es Unity vielleicht überholt haben.
Ich hoffe, Godot bewahrt mit der Zeit seine Eigenart.
Auch Unity war einmal, ähnlich wie Godot heute, der aufstrebende Herausforderer im Indie-Bereich. Ich hoffe, dass sich kein Verlauf wie bei Penpot/Figma wiederholt.
Das wirkt auch wie ein Schritt, bei dem Venture Capital die Fehler von Unity ausnutzt.
Ich frage mich, wie schwer der Vertrauensschaden nach der Installationsgebühren-Affäre bei Unity war und wie groß Unitys Burggraben ist.
Niemand will solche Arbeit aus reinem Open-Source-Spaß kostenlos machen.
Für Studios ist Spieleentwicklung an sich schon riskant genug; es gibt keinen Grund, zusätzlich ein technisches Risiko einzugehen, bei dem man auf solche Probleme stoßen kann. Bei Unity hat man die Gewissheit, dass es für praktisch jedes Nicht-AAA-Spiel funktioniert.
Hoffentlich helfen diese 15 Millionen Dollar, diese Lücke zu schließen.
“W4 Games will strengthen our role within the Godot ecosystem by supporting its open-source development and continuing to build products and services to facilitate Godot’s expansion, such as W4 Consoles (an approved middleware console porting solution for Godot games) and W4 Cloud (multi-tenant service to support millions of users).”
Unity ist einfacher zu nutzen, die Rendering-Pipeline ist ausgereifter und qualitativ besser, es gibt viele Integrationen mit anderer Software, einen großen Asset Store, und mit Unity Ads kann man schnell Werbung einbinden.
Wir haben Unity wegen der Änderung der Nutzungsbedingungen aufgegeben und konzentrieren uns auf unsere eigene Game Engine, aber unser Anwendungsfall unterscheidet sich stark von dem eines Game Studios.
Für Game Studios ist es eine Frage der Zahlen. Man muss Kosten und Nutzen abwägen, wenn man Mitarbeitende für den Umstieg auf eine andere Engine neu schult. Derzeit scheint Unity nicht so unattraktiv geworden zu sein, dass es für künftige Produktionen nicht mehr genutzt würde.
Auf PC und Konsolen sehe ich die Zeit knapp werden. Godot hat viele Nachteile wie fehlende Funktionen, große Performance-Probleme, den Asset Store und eine schwache UI, aber das wird letztlich behoben werden, und es könnte zur dominierenden Engine werden. Die verbleibende Frage ist, wie weit Unity bis dahin noch vorauszieht.
Vielleicht portieren einige Indies ihre Spiele auf GDScript oder kümmern sich nicht um Plattformen, auf denen C#/Godot nicht nutzbar ist.
Ich hoffe, dass große Open-Source-Projekte wie Godot, Blender, OpenToonz und GIMP ihr Potenzial erreichen.
Blender ist schon fast dort, und ich hoffe, die anderen holen irgendwann auf.
Ich denke, auch GIMP könnte mit etwas Aufmerksamkeit und echter Finanzierung leicht den Weg zu Bekanntheit und Aufmerksamkeit einschlagen, den Godot in den letzten Jahren gegangen ist.
Selbst Projekte, die die Oberfläche Photoshop-ähnlicher machen wollten, wurden kühl behandelt.
Ich bin inzwischen vollständig zu Krita gewechselt. Ich bin kein echter Künstler und mache nur kleine Kritzeleien für Apps, aber die Krita-Entwickler scheinen besser zu verstehen, was Nutzer brauchen.
Ich hoffe, dass Godot eines Tages das Blender der Spieleentwicklungs-Engines wird.