- Super Mario Bros. Wonder ist ein komplett neues seitlich scrollendes Mario-Spiel für Nintendo Switch und ein Projekt, das nach fast 11 Jahren den Maßstab für 2D-Mario neu setzen soll
- Nachdem Spieler seit Super Mario Maker bereits unzählige Kurse erstellt haben, entschied sich das Entwicklungsteam für eine neue Game-Engine, um ein Erlebnis zu schaffen, das sich von der bisherigen New-Super-Mario-Bros.-Reihe unterscheidet
- Die von Tezuka vorgegebene Richtung war, das „verborgene Staunen“ früherer Mario-Spiele moderne Spieler erneut erleben zu lassen, wobei das Team Content-Experimente über einen starren Entwicklungszeitraum stellte
- Die Wonder Flower teleportiert nicht einfach an einen anderen Ort, sondern verändert den Kurs selbst; ein Prototyp mit sich biegenden und windenden Rohren wurde zum Kern des Wonder-Effekts
- Art und Sound bewahren die Verlässlichkeit klassischer 2D-Mario-Spiele und vermitteln zugleich durch unnatürliche visuelle Effekte, Uptempo-Musik und dynamischere Umgebungsgeräusche eine „große Verwandlung“
Ein komplett neues 2D-Mario kehrt nach 11 Jahren zurück
- Super Mario Bros. Wonder wird als neues seitlich scrollendes Super-Mario-Bros.-Spiel für Nintendo Switch vorgestellt und soll am 20. Oktober erscheinen
- Zentral ist, dass es sich um das erste komplett neue seitlich scrollende Super Mario Bros. seit fast 11 Jahren handelt
- Das vorherige komplett neue Spiel war New Super Mario Bros. U
- Dazwischen erschienen Super Mario Maker, Super Mario Maker 2 und New Super Mario Bros. U Deluxe, aber ein neues 2D-Mario gab es fast 11 Jahre lang nicht
- Sobald man das neue Item Wonder Flower erhält, verändern sich Kurs und Gameplay stark, und es treten zahlreiche „wonders“ auf, die man sich in früheren Serien kaum vorstellen konnte
Beteiligte Entwickler und ihre Rollen
- Takashi Tezuka war als Produzent beteiligt und erklärte, dass er seit 39 Jahren an der Entwicklung von Mario-Spielen mitwirkt
- Shiro Mouri war bei New Super Mario Bros. U Programming Director und bei New Super Mario Bros. U Deluxe Director und ist auch bei diesem Titel als Director beteiligt
- Koichi Hayashida war für das Game Design verantwortlich und bringt seine Erfahrung als Director von Super Mario 3D World und Produzent von Super Mario Odyssey in 2D-Mario ein
- Masanobu Sato war als Art Director beteiligt und arbeitet seit der Erstellung der Koopalings-Animationen für New Super Mario Bros. Wii an 2D-Mario mit
- Koji Kondo war als Sound Director für die Sound-Richtung und die finale Qualitätsbewertung zuständig und komponierte auch selbst einen Teil der Musik
Neuheit nach Super Mario Maker
- Tezuka dachte bereits während der Entwicklung von Super Mario Maker 2 über das nächste Mario nach
- Damals sagten einige Journalisten und Spieler, dass wegen Super Mario Maker kein weiteres 2D-Mario mehr nötig sei
- Tezuka war der Ansicht, dass das nächste Mario komplett anders als Super Mario Maker sein müsse
- Hayashida sagte, dass Spieler in Super Mario Maker und Super Mario Maker 2 bereits so viele Kurse erstellt hätten, dass er sich fragte, ob man darüber hinaus noch etwas Neues machen könne
- Mouri konzentrierte sich weniger auf den Vergleich mit Super Mario Maker als darauf, etwas völlig anderes als die New-Super-Mario-Bros.-Reihe zu erschaffen
- In der frühen Entwicklungsphase wurde vorgeschlagen, nicht die bestehende Engine der New-Super-Mario-Bros.-Reihe zu verwenden, sondern eine neue Game-Engine zu bauen, die zur Grundlage künftiger 2D-Mario-Spiele werden soll
- Statt Inhalte zu kürzen, um einen Termin einzuhalten, begann die Entwicklung mit ausreichend Budget und Zeit ohne starren Entwicklungszeitraum
„Verborgenes Staunen“ für moderne Spieler neu erschaffen
- Die Aufgabe, die Tezuka dem Team gab, war, ein Mario voller versteckter Überraschungen und Wunder zu machen
- Mouri erinnerte sich daran, wie neu und unerwartet es sich anfühlte, beim ersten Spielen von Super Mario Bros. auf einen Block zu schlagen und eine Münze zu erhalten oder mit einem Super Mushroom größer zu werden
- Da Super Mario über lange Zeit gespielt wurde, wurden die früheren Wunder für Spieler und Entwickler gleichermaßen zu vertrauten Regeln
- Dieses Spiel konzentriert sich darauf, Momente zu schaffen, die sich auch für moderne Spieler unerwartet und wundersam anfühlen
- Während frühere 2D-Mario-Spiele Veränderungen meist durch steigenden Schwierigkeitsgrad im Verlauf erzeugten, geht Wonder den Weg, in jeden Kurs viele Überraschungen einzubauen, die für sich genommen Spaß machen
Mehr als 2.000 Ideen und Prototypen
- Hayashida sagte, dass 3D-Mario von Medien und Spielern manchmal als „Kiste voller Ideen-Spielzeuge“ beschrieben werde, und übertrug einen Teil dieser Arbeitsweise auf 2D-Mario
- Das Team veranstaltete eine idea-sharing session
- Daran nahmen Programmierer, Designer und Sound-Designer teil
- Alle schrieben Gameplay-Ideen auf Haftnotizen, unabhängig von ihrem Fachgebiet
- Noch vor Ort wurden daraus direkt Prototypen gebaut
- Hayashida zählte vor dem Interview nach und kam auf mehr als 2.000 Haftnotizen
- Sato ließ sich von Erlebnissen in Super Mario Bros. inspirieren, etwa durch ein Rohr in den Untergrund zu gehen oder an einer Ranke aus einem Block in den Himmel zu klettern, und brachte die Idee ein, dass man nach Erhalt eines Items in eine andere Welt teleportiert wird
Der Ausgangspunkt des Wonder-Effekts
- Tezuka meinte, dass bloßes Teleportieren an einen anderen Ort sich nicht genug von früheren Spielen unterscheide, und fragte, ob sich nicht der Kurs selbst verändern könne, ohne dass der Spieler teleportiert wird
- Hayashida empfand die Anforderung, den Kurs selbst in Bewegung zu versetzen, zunächst als unmöglich, baute dann aber einen Prototypen mit verdrehten und gebogenen Rohren
- Dieser Prototyp mit sich biegenden und windenden Rohren führte zu interessanten Gameplay-Mechaniken und zu der Einschätzung, dass damit große Veränderungen möglich seien, die man sich in früheren 2D-Mario-Spielen kaum hätte vorstellen können
- Nach mehreren Prototypen fand das Team den Kern dieses Spiels und gewann dadurch das nötige Vertrauen, die Entwicklung weiter voranzutreiben
- Mouri war der Ansicht, dass man Ideen zunächst bis zum Extrem treiben und sie später anpassen könne, falls sie zu viel würden
Balance zwischen den etablierten Mario-Regeln und der großen Verwandlung
- Sato räumte ein, dass der Wonder-Effekt in Teilen von den Regeln der bisherigen Mario-Welt abweicht
- In 2D-Mario ist das Gefühl der Verlässlichkeit wichtig: Rohre sind fest, ein getretener Panzer prallt an ihnen ab, und man kann sicher auf ihnen stehen
- Das Team wollte Ideen, in die viel Energie geflossen war, nicht nur deshalb aufgeben, weil sie scheinbar nicht zu den bestehenden Regeln passten
- Große Veränderungen wurden als mysteriöses Phänomen namens Wonder-Effekt ins Spiel integriert und mit unnatürlichen visuellen Darstellungen begleitet
- Anschließend hielt das Team Wonder-Prototyp-Meetings ab, wählte Ideen aus den mehr als 2.000 Haftnotizen und anderen Materialien aus und baute Prototypen, die zur Wonder-Welt passten
Auch der Sound folgt der „großen Verwandlung“
- Kondo setzte viel Uptempo-Hintergrundmusik ein, um den Auslöseton des Wonder-Effekts noch unnatürlicher wirken zu lassen
- Um das Gefühl zu vermitteln, dass sich ein Kurs komplett vom normalen Zustand entfernt hat, wurden auch Umgebungsgeräusche und Soundeffekte dynamischer gestaltet
- Auch die Hintergrundmusik der Kurse wurde neu konzipiert
- Statt der analogen Synthesizer-artigen Klänge aus New Super Mario Bros. wurden Instrumentalklänge und digitale Synthesizer-Sounds verwendet
- Man wollte Musikgenres einführen, die man in der Geschichte von Mario noch nicht gehört hatte
- Beim Experimentieren mit der Idee von Elephant Mario kam auch der Vorschlag auf, statt nur der Wasser-Sprühaktion gleich den gesamten Bildschirm dramatischer zu verändern und starken Regen einsetzen zu lassen
- Mouri sagte rückblickend, dass genau solche „unmöglichen Anforderungen“ nötig gewesen seien
1 Kommentare
Meinungen auf Hacker News
Ich wusste nicht, dass Nintendo so gut darin ist, Talente zu halten. Die Kultur dort scheint sich ziemlich von hiesigen Spieleentwicklern zu unterscheiden, insofern ist das bis zu einem gewissen Grad nachvollziehbar.
Interessant ist der Vergleich mit der Geschichte, dass man bei Breath of the Wild neue Entwickler absichtlich um seltsame Ideen gebeten habe und genau das zur Großartigkeit von BoTW beigetragen habe. Wenn man bedenkt, wie bizarr Wonder ist, scheint diese Methode wohl auch diesmal fortgeführt worden zu sein.
Super Mario Bros Wonder ist ein wirklich großartiges Spiel. Es gab Momente, in denen es schwer war, es wegzulegen und schlafen zu gehen, und es wird wahrscheinlich mein erstes zu 100 % abgeschlossenes Mario-Spiel. Und über die singende Piranha-Pflanze im zweiten Level müssen wir auch reden.
https://www.bbc.com/news/business-25941070
https://www.nintendolife.com/news/2023/02/nintendo-is-raisin...
Wichtig ist, dass beide Maßnahmen kamen, als das Unternehmen eine Schwächephase durchmachte. In guten Zeiten ein guter Arbeitgeber zu sein, ist leicht; wenn es schlecht läuft, ist es deutlich schwieriger.
Dazu kommt die japanische Arbeitskultur, in der lange Betriebszugehörigkeit als Kompetenz gilt und lange Zeit bei demselben Unternehmen von Arbeitgebern im Allgemeinen hoch geschätzt wird.
Zum Beispiel war Marios Wüstenthema sonst immer ägyptisch angehaucht; diesmal war es mexikanisch und außerdem kalt. Meiner Meinung nach war Odyssey erfolgreich, und als diese Richtung von „anders und überraschend“ auf ein neues 2D-Plattformspiel übertragen wurde, hat Nintendo daraus Mario Wonder gemacht.
Der Witz, Mario sei auf Pilzen, wird in Super Mario Bros. Wonder Realität. Am einfachsten lässt sich das Spiel so beschreiben: Wenn man eine „Blume“ isst, werden Röhren lebendig und feindliche Pflanzen singen im Quartett. Ansonsten erinnert es stark an SMB3 und Super Mario World.
BOTW war eher die Ausnahme, die die Regel bestätigt. Aber durch seinen enormen Erfolg hat sich vielleicht inzwischen wirklich etwas zu ändern begonnen.
Nintendo bekommt nicht genug Anerkennung dafür, dass sie tatsächlich Spiele machen, die Spaß beim Spielen machen. Die meisten AAA-Spiele sehen heutzutage großartig aus, fühlen sich aber bestenfalls zerfahren und meistens wie Hausaufgaben an.
Bei Super Mario Bros im Multiplayer auf der Switch etwa versetzt L+R die Figur in eine sichere Blase, in der sie einem anderen Spieler hinterherschwebt. Jüngere Spieler können so sehr schwierigen Abschnitten sicher ausweichen, und ältere Spieler können sie bis zum nächsten Bereich mitnehmen und die Blase dann platzen lassen, damit sie wieder mitspielen. Ein kleines Detail, aber beim Spielen mit kleinen Kindern macht es einen riesigen Unterschied.
Mit genügend zeitlichem Abstand wirkt der GameCube wie die letzte Phase, in der wirklich hochwertige Geräte und Spiele herauskamen. Danach gab es nur noch Geräte-Gimmicks und Marketingkampagnen, und das sieht man sowohl an der Hardware als auch an der Software.
Durch die Schwäche von TotK sehen die Leute inzwischen, dass BotW auch nicht so großartig war, und betrachten Nintendos „Qualität“ objektiver.
Ich frage mich, ob Nintendo seine treue Anhängerschaft weiter halten kann, die immer wieder „gutes Nintendo-Spiel“ sagt. Wenn Indie-Entwickler inzwischen spaßigere Spiele machen als Nintendo, wie lange kann Nintendo noch nur das Minimum liefern? Ehrlich gesagt erwarte ich: für immer. Nintendo wird vermutlich zu einem Glücksspielunternehmen werden, das seinen IP-Gläubigen das Geld aus der Tasche zieht, bevor es stirbt.
Kazuaki Morita war Programmierer bei Mario Bros., NES Zelda, SNES Zelda, Game Boy Zelda und Zelda 64; bei Zelda 64 machte er die Bosse und das Angel-Minispiel und arbeitete darüber hinaus an vielem mehr.
Er übernahm oft die schwierigsten Programmieraufgaben. Sein Coding-Stil ist so unverwechselbar, dass man selbst in disassembliertem oder dekompiliertem Code erkennen kann: „Ah, diese Datei ist typisch Morita.“
Die Aussage „In der NES-Ära waren Videospiele klein genug, um von sehr kleinen Teams entwickelt zu werden“ lässt mich an Stardew Valley, Wordle und fast jedes Spiel auf itch.io denken. Sogar für das NES erscheinen noch neue Spiele:
https://limitedrungames.com/collections/witch-n-wiiz
Der bessere Vergleichspunkt ist meiner Meinung nach, wie lange es damals und heute jeweils dauert, ein hoch gelobtes Spiel zu entwickeln.
Ich versuche mir gerade vorzustellen, wie ich 38 Jahre lang SaaS-Apps baue
rm -rf node_modulesaus. Klingt wie der dritte Kreis der HölleDas ist ein Zitat aus Office Space. Willkommen im Club
Das Originalinterview, das in dem Tweet zitiert wurde, den dieser Artikel wiederholt hat, ist hier: https://www.nintendo.com.au/news-and-articles/ask-the-develo...
Die Vorstellung eines „lifers“, der sein ganzes Leben bei einem Unternehmen bleibt, ist cool, aber ich glaube nicht, dass mir das passieren wird. Ich probiere gern verschiedene Dinge aus, und vieles an heutiger Software muss wohl keine so drastischen Veränderungen durchmachen, wie diese Entwickler sie erlebt haben, als sie von Plattform zu Plattform wechselten und jedes Mal wieder von vorn anfingen
Außerdem ist zumindest in den USA der finanzielle Vorteil durch Firmenwechsel früh in der Karriere einfach zu groß. Ich würde auf HN gern von Leuten hören, die lange bei ihrem Arbeitgeber geblieben sind, was sie wirklich dort hält
Wenn man 40 Jahre lang in der Super-Mario-Codebasis gesteckt und im „Agile“-Fluss nur Features wie Zwei-Faktor-Authentifizierung oder CSV-Export hinzugefügt hätte, wäre das sicher deutlich härter gewesen
Dieser Artikel behandelt das Super-Mario-Brothers-Spiel für Nintendo-Konsolen (1987) wie das Original der Super-Mario-Brothers-Franchise, aber es ist erwähnenswert, dass es davor, 1983, bereits mindestens ein Mario Brothers (nicht „Super“) für den Atari 800 und andere Systeme gab
Und Mario soll angeblich auf der Person basieren, die Nintendo Immobilien vermietet hat
Haben sie nicht ohnehin die ganze Zeit jedes Jahr dasselbe Spiel herausgebracht?
In Wonder zum Beispiel hat jedes Level seinen eigenen verrückten, einzigartigen Kniff. Videogame Dunkey fasst diese Innovation in Wonder gut zusammen: https://www.youtube.com/watch?v=eXhfuicuUa0
Auch Mouri sagt, dass seit dem vorherigen Release zwar Super Mario Maker, Super Mario Maker 2 und New Super Mario Bros. U Deluxe erschienen sind, dies aber das erste neue 2D-Mario-Spiel seit fast 11 Jahren ist
Es ist nicht fair, Nintendos Arbeit als „jedes Jahr dasselbe Spiel“ zu bezeichnen. Unter den großen Spielefirmen veröffentlichen sie wohl mit am wenigsten jährlich
Das erklärt, warum das Spiel zumindest nach den Trailern, die ich gesehen habe, subtil langweilig wirkt. Man nimmt Mario und hängt ein Adjektiv dran, statt die Grundlage neu zu denken. Man kann Staunen und Magie nicht zurückholen, indem man auf etwas aufbaut, das alle schon kennen
BotW und TotK waren wirklich kreative Spiele; das hier wirkt eher wie ein Lippenbekenntnis zur Kreativität